※ 引述《Anjou (小洁我爱妳)》之铭言:
: 推 Kavis: 其实技术与学问又应该分开来,技术可以很快模仿学会,学问 02/27 14:52
: → Kavis: 却要层层积累。 02/27 14:52
: 这是很重要的观念
: 我早上就想打这篇讲这个观念了
: 现在文明系列的科技树的问题在于将几个不同的面貌扭在一起
: 应该多几个群组 而每个科技本身都可以分出更细的小科技
: 比如说农业
: 一开始 可以解锁农业" 群组 "
: 但是农业群组内有好几个不同的科技
: 第一级是采集农业
: 第二级是火耕农业( 现在的印尼土著还在用 )
: 第三级是冲积平原农业 例如尼罗河的泛滥平原 要解开需要研发数学群组的三角函数
: 第四级是引水灌溉 需要解锁水车技术
: 第五级是梯田 需要解锁建筑学
: 甚至于这个可以一直下去到基因农业都可以用这个群组来表现
: 农业 牧业 文字 数学 哲学 物理学 化学 宗教 法律
: 这些群组独立却互相影响
: 然后用参数来修改影响游戏的内容
: 而不是农业出来了就几千年没变过
: 现在的文明科技树最大的问题在于没把这些细分出来
科技树主要目的还是增加各种资源的产出和发展新单位
粮食只是资源的其中一种,三千年前种小麦三千年后种的还是小麦
civ5的架构是资源产出主要依据地块
科技只是提高加成,没有地块你科技再高产出都是乘以0
某些文明在特定地形有独特资源产出技术
采集是大家在猴子状态开场默认的
游耕只适合热带雨林地形,产量还很差
冲积平原在游戏中设定只在河流in沙漠in平地才有
梯田只在丘陵地形才有
水利技术只有河流经过才有
群组看起来很多,但都受地形限制而单一对应
没有对应地形发展不适用技术不是毫无意义就是失去真实
能作的选择其实是被锁死的
如果设计很多群组,但套路都是固定的
就会像WoW早期天赋树设计的落落长
结果玩家摸出最佳化后大家都在穿制服
观察civ的科技树是综合人类文明所整理出的单一道路
中间有分歧先后但是走到最末端所有人都一样,大家最终还是人类