Re: [讨论] 文明系列又出新作?

楼主: friedrich (friedrich)   2015-02-26 12:00:38
我想Sid's Civilizaion的游戏主要核心,就是作为时代演进依据的科技树,
或许这是C大所说的“文明的套路”。文明每代的科技树都不同,前三代差异
较小,4、5差异较大(应该是为了游戏性),但不变的是,科技树始终是以西
方文明的发展史作为主要架构(我无意强调这是西方中心论)。
科技树是衡量不同文明(或帝国)的共同标准。西方、东方、伊斯兰及美洲,所
有地球上的已知文明只要出现在游戏中,就得使用这套科技树,而造成一些诡
异的现象,比如马雅人研发公会而能生产骑士单位。我没玩过文明1代,但我
记得2代各文明除了领袖名称及起始科技不同,其它没有任何差别。
3代后才开始增加特殊单位和属性来强调各文明的独特性,也增进了游戏性。
1. 因此,讨论续作的可能性,我想关键的问题之一,就是如何处理科技树。
C大提到的第一点,将文明和政权分开,一个文明包涵数个不同的政权。
这是很合理的设计,但不同文明的科技树会因此而有不同架构吗?中华
文明在唐代就使用火药制造武器,之后经由阿拉伯传到欧洲,时间差了
几百年,那科技树如果设计成中华文明大概可在100回合研发出火药,而
西方文明则要到200回合,那这会不会造成游戏性的不平衡?还是说设计
成中华文明研发出火药后可以盖烟火工厂加文化值?
不过这牵涉到另一个问题,就是科技树的终端,也就是历史结局是什么?
现在文明系列的科技树以西方文明为主体,而理想的结局就是上太空。
如果现在要设计中华文明或伊斯兰文明的独特科技树,除了内容不同以外
那游戏的结局又要如何切合该文明的理想呢? 这可能会扯远故先打住。
EU系列以史实角度设计科技发展,中华文明的科技累积慢,军事也比不
上西方,因此也才有西化将科技组改成西方的必要,但这点显然不曾出
现在文明系列。
2. 如果各文明的科技树不同,那居住和生产方式是否也会跟着不同?
举个简单的例子,文明系列可不可能突显出农业文明和游牧文明的差别?
就我看来,文明系列玩的都是农业文明,或者将蒙古、匈奴等游牧部落
当作农业文明来玩,于是他们有城市生产单位,也能种田,掠夺只能用来
赚点零头小钱和回复单位生命而已。
这点回应到C大第三点,文明可不可能和政体分开?
文明系列的老做法是,可以分开。政体本身是科技树的一环,像3代、4代
,要选择哪种政体基本上只是出于玩家的喜好。这点直到了5代稍有进步,
5代将社会政策设计成类似科技树的形式,让玩家自由选择小分支后,透过
累积文化值发展,不同的文明未必选择相同的政策,因此经过长时间累积后
便形成各文明的特点和差异。(但传统政策太强大,往往以此开局。)
如果要让文明和政体不能分开,政体是该文明的独特表现型式,如蒙古部落
和希腊城邦,那各文明的差异可能就要设计成类似星海争霸里,三个种族的
差异一样,从科技、建筑、单位生产方式甚至技能都不同。
其实我颇赞成这点,但如此便几乎要彻底改掉文明系列以城市为主的生产方式。
3. C大的4、5、6点我举双手赞成。但第6点要表现在游戏的技术细节上,就等于把
世纪帝国改成星海争霸。这样不会不好玩,但毕竟文明系列强调的就是一种
“文明”,Civilization 从1~5代都不加复数,纵然游戏里(到了五代)有43种
“文明”。看起来有很多不同的路,但实际上只有一条。
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 其实我不觉得文明六不能做下去, 只是我认为有些已变成文明的套路, 走
: 不出来.
: 如果我还有时间(是的我没有)文明题材的游戏, 我会这样看的:
: 1. 首先我会把“文明”和“帝国”两者分开, 帝国是现世的, 文明则是
: 半永久的, 汉唐宋明是帝国, 罗马是帝国, 但文明的本体是中华文明
: 和希腊文明, 基督教文明, 伊斯兰文明.
: 2. 所以即使被军事征服, 他都不会变成另一个文明, 而只会是现世的资
: 源和政策被帝国把持, 当然帝国可以将其同化. 但并不那么容易. 在
: SMAC 有类似的设计, 别人的城市攻占了不会立即变成自己模样的.
: 3. 既然并不一定是帝国, 则文明也可以由别的方式存在, 例如他可以是
: 分离成一个个城邦(像古希腊), 分布式(腓尼基), 部落式(蒙古), 选
: 候式(神圣罗马帝国), 宗教式(基督教), 贸易霸权式(不列颠, 美利
: 坚), 天子论(泛中华), 分裂割据也属于一种形式, 文明很少是由单
: 一国家组成的. 像长期文明里有争战的状态应是常态, 而不是像 Sid
: Meier 系列般河蟹掉.
: 4. 帝国应该是不断兴亡的, 文明的疆界其实也应该是会有退缩和扩张,
: Sid Meier 系列关注的是土地的大小, 基本上就是地越多越好, 但是
: 我认为疆界只是一时的, 以中华文明和希罗为例, 他的疆土这么千年
: 来有非常巨大的变化, 有时伸展, 有时退缩. 故疆土应该只是一种暂
: 时的 Bonus 而不是永久性的, 而文明的本体在于它的价值观.
: 5. 在 Sid Meier 里文明的技术是要屡积才能使用的, 现实中文明未发
: 展到那个水准也可以用别人的技术, 你不用懂开发出 F-16 才能够用
: F-16, 你跟美国买也可以吧? 蒙古人也不需要发明火药, 他只需要雇
: 用汉人的攻城工程师. 因此技术应该即使不自行研发也可以以更高代
: 价使用才是. (透过自由贸易或保护贸易等可减低或增加代价)
: 6. 文明帝国主张文明是殊途同归的, 而我则比较倾向“银河霸主二”的
: 概念: 文明一开始的本质不一样, 中间会发展出性格, 而不是所有文
: 明最后都一个样子. 比方说小说, “武侠小说”, “奇幻小说”, “
: 忍法帖”这些虽然很像又各有不同之处, 这些会引致文明不同的特质
: 差异.
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 12:54:00
其实我认为太过跟真实历史靠拢,是破坏游戏体验比如说玩家如果玩德国,那二战是不是就非得打输来配合史实?但绝对没公司会设计套玩家必输的游戏吧?如果为了游戏乐趣,游戏公司必须妥协给玩者些自主性那让西方文明可以早一些学到火药,我认为这无可厚非能够抓到史实跟游戏性间的平衡点,会比完全按照史实但游戏性很粪来的好
作者: qqq22abb (Leisen)   2015-02-26 13:22:00
何不直接把科技树系统砍了呢 科技系统应该有不同作法吧该说科技不见得有绝对先后次序反而是该案时代需求而生吧战争会推动战争科技 饥饿会推动农业技术 诸如此类的没有马匹你无法学习骑术 没有海洋也没办法学习航海所以说可以做成像是你有某些需求或是天然资源你会得基于现有条件跟已有科技得到一些研发选项这样不同文明在不同条件下就会有截然不同的科技有时你会意外的得到一些研发成果 像是火药技术而某些关键的科技如果对文明有重要影响就容易被传播当无火药文明遇上火药 就可能得到强大的科技交流buff
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 13:39:00
F社是做通史,本来就会比P社的断代史难做太多就算是断代史游戏,也不太可能完全按照史实发展像信长的野望创造,常常玩到一半就不能满足开启历史剧本的条件了。 原因就在于玩家的行为是不可能完全符合历史,所以会造成游戏过程跟史实的偏差
作者: SANDER00   2015-02-26 15:24:00
这让我有个想法 利用事件触发 导致科技树更变如何像是 接触到大海 解锁 海洋科技树 经常战争解锁相关科技 诸如此类
作者: blizzard2002 (肥宅)   2015-02-26 16:25:00
照楼上说的,所以像台湾这种没有什么实战的军队军事科技就停留在二战水准?XD 不对吧
作者: philin (  )   2015-02-26 18:46:00
关于Civ与矛盾社的历史游戏,或可参阅 历史的逻辑 一文https://necromanov.wordpress.com/2010/09/01/victoria2/
作者: Kavis (抱着兔子的地鼠)   2015-02-27 14:38:00
EU系列一点都不史实,只是强烈的欧洲中心观而已,科技组的设定极其偷懒且粗暴。如果真回到EU设定的起始年代,以外星人的角度来看,怎么看欧洲都比不上东亚甚至西亚。
作者: AdwaSgibin (卤肉饭超人)   2015-02-28 13:14:00
楼上你除了科技组太简单还有想到什么问题吗?我都看过殖民海外的这能叫强烈的欧洲中心XD^大明
作者: Kavis (抱着兔子的地鼠)   2015-03-01 14:30:00
你难道是用强弱来区分价值观的吗?

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