※ 引述《blizzard2002 (你懂不懂仙人掌的心情啊?)》之铭言:
: ※ 引述《friedrich (friedrich)》之铭言:
: 打散科技树的本位主义才是比较合适的做法
: 要是我来设计, 我会学Endless Legend把时代切成远古 中古 近古 近代 现代 未来
: 依照科技最早出现在地球上的时间, 把科技归类到不同时代里
: 该时代的科技不用有先后研发顺序的关联 (除非是因果关联真的很明显的科技)
: 当代的科技研发到了足够数量, 才可以解锁下一时代的科技
: 这种做法就是折衷做法, 让科技的演化过程不会那么有迹可循,
: 但也不会发生不会火药的文明居然可以直接开发出现代步枪这种诡异的事情
其实我会倾向的是 Innovation 这个卡牌游戏的做法, 就是把科技当成
一种“现在文明的社会主角”, 科技并不是屡积的爬科技树, 而是新的
科技置换旧的科技.
即是说, 比方说, 我们现在当时得令的科技是“手机”, 那么其实他就
代替了我们的“电话”, 科技发展并不是单向的屡积, 同时也会导致一
些东西的消失. 举个例子说, 在古代普遍大家都懂得农耕节气, 有些事
情在古代是常识, 但在现代却因为已经用途不大了, 结果大家都不懂了
, 原始人可能钻木取火是常识, 狩猎是常识, 但今天的人狩猎和钻木取
火不够先民好.
因此文明的推演是一种“演化”(这包括了部份的变强, 以及另一部份
的变弱), 一种置换的过程, 而不仅是不断的屡积, 过去曾拥有的东西
, 则会变成“文化”留存下来, 他的影响力很可能是纯数值性的. 日本
以前有武士, 但现在没有了, 你不可能再生产武士兵种, 但你生产的陆
军却因为继承了武士道遗留的精神, 士气会 +1 这样, 这些就是代替了
过去的“屡积”.
而兵种则是“当时技术 + 屡积文化”.
技术是可以轻易学习的.
武器是可以贸易取得的.
一个地方就算一直都原始时代, 接触了火枪还是能用.
但是他背后的文化精神却很难学习.
就像东亚国家很多时学习了民主制度, 但骨子里科举或者封建的味道还
是很重.
这个设计理念是将“屡积”的部份跟“特性”的部份分开, 也就是说你
的文明和他的文明, 同样都是使用火药, 但是如果你的文明之前发展的
东西都是跟骑马有关, 例如马术, 骑士精神, 那么你可能会因此能够发
展出“龙骑兵”(dragoon), 如果你的文明之前发展的都是农耕, 留下
的文化可能会形成“游击兵”, 而不管你是哪种文化都会有步枪兵. 但
如果屡积的工业文化较高, 他的成本就会降低.
所以如果你半途出家, 例如你一直都是农民玩法, 却突然在某时代使用
骑兵作为得令的科技, 你的骑兵就是比这么多年都是骑马的民族要弱.
大家同样都是装甲兵, 对于装甲兵的用法和想像也不一样, 骑马民族的
装甲兵会把自己想像成骑士, 海洋民族会把装甲兵想像成陆上的战舰,
而农耕民族则想像成会动的城墙. 进而发展出不同的战车.
因此文明的性格是在于他成长的轨迹, 科技上即使一样但成长轨迹不同
, 他表现也会有分别.
像“骑士”, “武士”, “忍者”这种东西, 是文化使然, 不仅技术使
然, 基督教才有骑士, 而这就是加了宗教文化的骑兵. 这些并不是因为
你有了盔甲的技术, 有了骑马, 就会有骑士. 里面的精神不仅仅是科技
, 在宗教方面就更明显了, “多神教 -> 一神教”这个是文明里面的做
法, 他把文化完全当成科技, 但一神教是比多神教先进的科技, 或者一
定有了多神教才有一神教, 这就是那设计的特质.