Re: [讨论] 文明系列又出新作?

楼主: friedrich (friedrich)   2015-02-27 01:50:00
※ 引述《blizzard2002 (你懂不懂仙人掌的心情啊?)》之铭言:
: 几点看法如下
: 1.)其实科技本来就会随着各种交流而扩散, 像贸易 技术授权 国外设厂 反向工程 etc
: 所以现代大部份的科技, 其实本来就已经被多数国家学习了
: 真正被某国家"独占"的科技, 其实相当少, 大部分都是当代的尖端科技
: 可能因为军事目的(ex : F22)或是开发费用昂贵(ex : 航天飞机), 才会被独占
: 而且这些独占的科技, 也不代表其它文明就永远学不到, 只是研发时间早晚的问题
: 美苏在冷战时期研发出航天飞机, 不代表其它国家就永远研究不出航天飞机
: 以此观点来看, 那就不应该有科技被某个文明永远"独占"
: 更何况, 因为全球化的影响, 整个世界越来越"像", 某种层面上是事实
: 所以我不认为不同文明就要有完全不同的科技/建筑, 这才是跟事实不符的
: 银河霸主可以弄出异质性很高的种族, 那是因为生理结构/自然资源的不同
: 因此孕育出不同的智慧文明就会较有说服力 (但还是有科学家认为会有趋同演化)
: 但CIV5平平都是地球人类, 文明的差异真的有非常大?
: 难道老美可以研发先进科技, 台湾就只能学八家将? 没有嘛
: 现在大家还不是都看人家跑步, 我就跟着跑步
: 真要我说的话, 现代文明差异最大的地方, 其实是在意识型态(ex 民主/独裁), 而非科技
: 而这点CIV5是有做出来的
: 2.)某些文明为何研发不出某些科技, 其实大部分是受自然环境影响
: 像玛雅没有轮子, 其实是因为马雅地区地形又崎岖, 也没易驯兽力, 靠人搬运反而较方便
: 但CIV5, 并没有强迫玩家建城市的地理, 要完全符合史实 (只有初始位置会尽量靠拢史实)
: 所以不能用史实的观点, 去质疑CIV5某些文明的科技树跟史实不符
这疑似有笔误,CIV5没有某些文明的科技树,只有共用的科技树。
: 3.)CIV科技树唯一的问题是 : 有些前后阶科技的因果关系很诡异
: 像为何是先研发农业后, 才可以研发补猎? 这跟大多数文明的发展历程不同
: 像Endless Legend一样, 任意研发9个科技之后解锁下一阶的科技, 其实比较贴近事实
3代以前的因果关系还蛮强的,5代很显然是因为游戏性的关系,做了很多修改。
包括将生产路线与军事路线分开,还有将前代较合理的顺许改掉,如铁路。
: 4.)CIV5没有科技的购买, 但有共同研发协定.
: 把它看成耗钱跟时间的技术转移, 其实很贴近现实情况
: 如果台湾只是跟老美"买"F16, 绝不代表台湾就可以制造F16
: 培养制造的能力, 不是砸钱就可以解决的, 要花时间下去研究
: 真的要说哪里不符现实, 应该是不能跟其它国家"购买"军事单位这点
: 5.)其实种族差异, 光靠种族能力的设定是可以做出来的
: 比如说匈奴的牧场(在马资源上盖的设施), 生产力+1, 就会使玩家找有马的地方盖城
: 某种程度上可以反映出不同文明的特色不同
下面有回应。我不反对这点。
: 6.)CIV的设计理念, 本来就不是完全历史拟真,
: 比较像是让玩家体验某个文明的发展, 会受到哪些因素影响
: 真的要是完全历史拟真, 那CIV也不用玩了
: 像埃及跟英国不是同时代文明, 所以不可同时出场; 英国必须横越大半地图才会碰到中国
: 这样的设定都会减损CIV高随机性的耐玩度跟醍醐味
4代有某个MOD就是这样玩的,随着时间演进会有符合历史时间的新文明出现。
: 7.)最后也是最重要的一点, 怎么样才是好玩的历史模拟游戏?
: 是完全贴近史实? 还是在部份符合史实的情况下, 去满足玩家的自主性跟游戏性?
: 我个人认为是后者
: 如果游戏强迫玩家必须完全按照史实, 那我就不用玩游戏了, 我直接去看历史小说就好了
: 因为我只要照着史实去做就可以赢(或是无力回天), 那就失去了挑战性跟成就感
: 所以有剧本的战略游戏, 我其实觉得很无聊
: 就像玩信长的野望, 为什么只是把信长移到指定地点就可以赢桶狭间之战?
: 这样不需动脑就可以赢的合战一旦太多, 那这款游戏真的是好游戏吗?
: 反过来想, 游戏公司也不可能做到完全符合史实就是了,
: 因为玩家的行为永远都是游戏设计师最不可预测的变量
1. 这样说好了,我认为文明系列是个科学幻想(Science fiction)游戏,而非历史
游戏,这或许有助于解释我的想法。
首先,文明系列之父Sid Meier大概先问了一个问题,也就是
人类如何从原始时代一步步演化成现代文明?Sid的答案是:知识的进步。
人类从西元前4000年(这个数字显然是个约略值)开始发展,直到西元2050年,这
6050年的时间,可以约略换算成数十种不同种类的知识,其中包括最物质的如铜
器、铁器,到抽象的宗教观、政治制度及哲学理念。
科技树系统作为文明游戏的核心在于:a.确定这些知识有哪些?
b.使不同知识产生连结。
c.知识连结后产生特定的方向。
d.这个方向基本上符合已知的文明史发展,
也就是远古→古典→中世→文艺→工业
→现代(细部如原子、资讯时代可略调)
每一代的科技树不一样的地方在于知识项目未必完全相同,我想这是因为越到后
面越需要迁就一些新的设定,如四代内政及伟人、五代的社会政策及宗教系统。
2.科技树的内涵确定后,我们便可进一步的问,在游戏中,人类取得这些知识的要
素是什么?答案是科技值。那科技值是怎么生产的,被哪些要素所制约?答案是
以人口为主体的基数。那人口又被什么影响呢?答案是人口居住城市周遭的地理
环境及人口数量本身。
而地理环境在游戏里被分为三种数值:粮食、槌子、黄金。产值受人口数量影响。
粮食可促进人口增长,但人口过多会导致粮食不足,而产生损耗值造成成长停滞。
而这种数值可以称为健康(4)或快乐值(2、3、4、5)。
槌子用在生产,包括单位及建筑。单位分为军事及非军事,军事单位的目的只有两
种:保护我方城市或攻击他方城市,因为没有城市就没有人口也就没有科技。建筑
分为普通和世界奇观,用来增加各种数值的代数,增加人口成长率、生产效率、黄
金收入,或直接影响科技值本身。
黄金则是消耗品,用在购买、交易及维护用。如果黄金收入为负数,则直接影响到
科值的产出。
以上可以概称为文明系列的“生产方式”,基本上没有变过。3代后加入文化值,5
代加入宗教值,更增进游戏的多元玩法,其中5代可以堪称改变最大。
3.透过1及2点的解释,现在可以说,文明系列玩的是人类文明的发展过程,细部来讲
就是透过居住在城市内的工作人口累积各种数值,以最终达到新知识的获得,而不
断在科技树这张具体的量表上在有限的时间内前进,最终达到胜利的目的。
那接下来要问的是,胜利的目的是什么?
在最早的文明1,Sid设定只有两种胜利方式,一个是征服、一个是科技胜利。
征服是指玩家在科技树走到尽头之前,使用单位消灭或占领所有其他文明的城市,
没有城市也就没有人口也就丧失知识。
科技胜利是指当文明进展到现代(近未来)的时刻,抢先获得最后几项知识以完成
科技树而胜利,而这点在文字表现上为“殖民”或“探索”地球之外的类地行星。
文明自2代之后,陆续增加了各种不同的胜利条件,包括霸权胜利(不用征服全部
城市)、外交胜利、文化胜利,其中5代bnw的文化胜利,我视为另一种类科技胜利。
科技胜利目的设定最重要的是,它成为科技树的终端,连带使得文明中的历史观
增添某种理想色彩。我看过一些访谈,这似乎跟Sid本人的想法有关。也因此我才
说,或许可以称文明系列是种“科幻”游戏。因为这款游戏建立在人类对过去的
理解及未来的想像上。
另外我有个疑问,为什么没有宗教胜利 XD
4. 详读以上,读者会发现,文明游戏的内容其实不是“史实”,玩家要控制的是,
各种影响史实产生的“要素”,在游戏里具体表现为透过人口生产的各种数值,
及影响数值生产的所有可能性,如饥荒、战争、亏损...等。
5. 因此,我完全不是站在“史实”的角度质疑文明设定的不合理性,完全不是。
我的重点是要说,在这样的设定之下,43种文明在本质上都是一样的,都是人类
文明。当然游戏可以像EU4一样,设计各式各样的独特加成,再冠以富涵历史意
义的名称,但这其实没有造成文明之间的根本性差异,也没有对游戏性造成太大
影响(除了5代西班牙),主要影响的还是玩家的心理。
而其实我上一篇文透过许多问题回应C大的是,除非从根本上修改不同文明的生产
方式(尤其是农耕及游牧文明),或区分不同的科技树(这样做势必会影响个别知识
的影响力,如火药在不同文明的用处)。
6. 所以,文明如果继续推出续作,可能还是会在旧有的基础上,陆续增加各种数值。
我个人期望的是,多增添气候的影响,还有各种不可控制的因素,有点像是4代
的随机事件。
不过,也有可能如C大所期望的,来个主系统的大改革,砍掉科技树,我也不反对,
毕竟文明作为Sid个人的理念展现,我觉得玩过2代后就很足够了。
当然,必须要提的,跟游戏性无关的美术、音乐风格,也是我体会文明游戏的重大
乐趣之一,而我希望每代在此都不尽相同。
作者: mindarla (...........)   2015-02-27 06:33:00
推..没有宗教胜利 其实理由也很明显..宗教只是文化的的一部分..而且科学进步取代了宗教诠释世界的能力..
作者: goddio (abysm)   2015-03-05 05:17:00
4代盖教皇宫+投票 其实就是宗教胜利
作者: microball (无华之果)   2015-03-11 14:44:00
推!

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