Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: dreamnook (亚龙)   2015-05-22 10:44:25
我个人觉得你在这边的逻辑有点自我冲突
※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
你第一个范例是拿WOW的Raid来讲
然而PAD本身没有Mana问题、没有OT担忧,就算有队员血也只有一条
如果你在你们的游戏中加入Mana、OT这个设计,或许可以这样解释
可是实际状况是PAD"还没有",这个完全属于问题本身没有提到的"额外条件"
拿来比较其实很奇怪
: 我再举一个例子,
: 前阵子在游戏里面做了一组敌人,一个会非常频繁地造成玩家现有HP 95%的伤害
: 另一个则是非常久才攻击一次,但是伤害量很低,不到玩家HP的5%。
: 两个敌人的攻击要跟彼此搭配起来才有可致死,其中一个敌人挂了,
: 另一个敌人绝对没办法独自干掉玩家。
: 好吧,后者勉强可以,假设玩家都不补血的话。
: 但是观察后,压倒性比例的玩家都选择优先打%数伤害的敌人。为什么?
: 我个人认为很简单,这个敌人才是造成玩家心理压力的主因,
: 因为他打出的数字会让你吓到,他可以一口气让你的HP接近0,
: 他也可以让你好不容易补的血,一瞬间蒸发掉。
: 总而言之,
: 假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性,
: 较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人
: 要低一些。
: 除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。
这边是我觉得你逻辑最自我冲突的地方
你举的范例是
[频率高 x 高伤害] 搭配 [频率低 x 低伤害]
你现在自己发问的问题却是
[频率高 x 低伤害] 搭配 [频率低 x 高伤害]
我不太懂为什么组合完全不同下你却认为可以同等考虑?
对我而言这种问题就像是下面这样
拿[低工时x高薪]、[高工时x低薪]的工作让人选择
但用[低工时x低薪]、[高工时x高薪]的立场来判定
对方选择如果是因为低工时而选择,我就提问为什么低工时拿的不是低薪
若对方是用高薪来回答,我则反问为何拿高薪却不是高工时
对方若是用[低工时x高薪]来回答
我再自行增加额外条件来"质疑",或是讲说"这不是我的问题,请重新回答"
当然现在讲的是游戏设计
每个人想法都不一样,讲述的合理原因自然也有差别
问题讨论时,该考虑的都是问题当下的状态
然而你却用"不同的游戏设计"、"不同的情境模式"来解释你的原因
让我更搞不懂为什么你觉得"比较低"较好...
既然你们已经有游戏在线,干脆直接游戏设计这种情境关卡x3来测试吧?
大量统计的数据当作略客观的资料来当作佐证有一定的说服力
而且收集使用者喜好也能让你们后续游戏开发更便利
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-23 07:25:00
没有Mana问题,可是有断心问题,甚至OT不OT根本不是的重点,另外你会觉得冲突是因为第二个例子已经在讲另一件事情了。
楼主: dreamnook (亚龙)   2015-05-24 22:58:00
然而这就是不同的游戏设计方式 举例在一起比仍然很奇怪置于后者应该是我误会了 因为我看你的"总而言之"我以为你打算拿不同情境模式来表达"为什么伤害要较低"

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