Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-20 04:30:44
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: : 请问后者要打出的伤害,比2000高还是低,
: : 才会符合当初的需求?
恕删
: : → ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 0
2:
: 如果真的要无视所有其他条件,我会说一切期望值决定吧,就是2000。它让两者
: 的dpt(damage per turn)都是1000。
分析得非常全面,最主要是考虑到了补血的压力
大大考虑到的层面跟我非常类似
我先说我的结论
我认为要比2000小!
假设现在两回合才攻击一次的敌人,攻击一次的伤害为2000
很多人会从DPS(或DPT)去分析威胁,最后会得出结论是,
在第3,5,7等单数回合时,每回合攻击的敌人的DPS会暂时略高。
所以每回合攻击的敌人威胁应该要比较大
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 04:35:00
难道都没人回答跟我最后的结论一样吗?靠美工视觉。最直觉的例子,Diablo III的屠夫。
楼主: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-20 04:38:00
我同意用视觉,但是通常artist不会同意所以退而求其次,用数字的视觉来传达威胁性
作者: Feis (永远睡不着 @@)   2015-05-20 06:44:00
本质上还是牵涉到补血机制的方式, 这需要更详细的设定才有办法讨论. 至于外观等心理因素牵涉到玩家对游戏的理解, 我是觉得这样分析也不算全面 XD不晓得一般对于心理因为要怎么量化? 应该要先设定对象?假设有一个 100 回合攻击一次敌人, 其威胁度感觉是 0 ?但威胁度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受.你第一次遇到跟你完全了解敌人攻击特性的威胁度也差很多
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 07:44:00
就科学角度计算也许要很精确,但以游戏设计角度不一定。举例,微软的Age of Empires和Rise of Nations,怎么说都要玩家想买单或能引起玩家游戏意愿为目标。我一个人玩选后者,多人娱乐竞技选前者。
作者: Feis (永远睡不着 @@)   2015-05-20 08:17:00
计算的精细与否当然要看你该数值参考性跟重要性.实际上有钱的做法就是找一堆人玩 XD
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-20 16:04:00
“因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据”虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD但事实上,我认为也并不需要设计得两只威胁都一样,你只要设计出两只都有威胁但威胁层面不同即可,因为玩家拿不同队伍自然就会体会到威胁的差别,你既然不是针对一种玩家设计关卡,也确实就不用细算到那个地步了,不过实务上会刻意在不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打起来只要大致抓一下整体感觉即可
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-20 16:20:00
提到"对这份工作的看重"我觉得还蛮"言"重的。如果是个面试题目,除非你面试的人本身做indie的,不然游戏业有一半以上的职务应不用管这个问题的。
作者: Ayukawayen (亚布里艾尔发芽>//<)   2015-05-20 21:16:00
如果我集火打倒第一只之前就会先被打倒 那两只的威胁感是一样的 如果我可以在被打倒前选择先打倒哪一只(当然假设打倒两只需要的回合数是相同的) 在打倒第一只之前 不管选集火哪只 伤害都是1 3 1 3 差别在于打倒第一只后伤害是1 1 1 1还是0 2 0 2 (或2 0 2 0)大抵上我会选择留下0 2 0 2(或2 0 2 0)那只如果打倒第一只敌人和被两只敌人打倒的时间很接近的话打倒一只的时间落在奇数回还是偶数回可能会是生死关键那时需要精算 选择余地就不太多
作者: os653   2015-05-21 06:49:00
我觉得你问的企划也没错,只是你打WOW太多才会这样认为假设MT的MAX HP是220000,你应该就会选择给boss B更高的DPS要拿这个当问题问应征者可能要定义一下威胁的情况比较公平问题就在于这一下是搔痒还是快要老命会造成答案差别如果是RPG的小怪,打得慢DPS又低会变得跟木桩没两样又因加伤害对玩家的威胁也不大,那大伤害会比较让人有感觉如果是RAID BOSS,我觉得您的想法就是正确的,但题目没说呀
作者: dreamnook (亚龙)   2015-05-21 09:24:00
题目条件一直都挺少的XD 所以前面我才说最基本算法2K如果只是当作面试题目的话 只要讲的够合理就好
作者: Ayukawayen (亚布里艾尔发芽>//<)   2015-05-21 09:52:00
不了解没考虑补血的意思
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 09:56:00
如果我有当面试官面试企划的资格,又此题目是面试题之一我会先向来面试者说明我的答案是2000,怎么算的,请面试者提供不是2000答案的计算方式,举得出来都算过,给予的思考时间可以再讨论。不过还是等我当了企划面试官再说吧。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-21 14:41:00
%数伤害是另一个有趣的玩意..单纯的%数伤害是杀不死人的XD
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-21 18:26:00
楼上,这个世上是有100%伤害这种东西XD(至少见于ToS)
作者: dreamnook (亚龙)   2015-05-21 18:52:00
PAD也有 Boss行动: 发呆->转珠->发呆->转珠->发呆->秒
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-21 19:21:00
ptt想的太复杂了 面试目的只是要测反应跟涉猎广度无限上纲只会没完没了 不要扭曲面试的意义仔细想想 面试也才多少时间...
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 21:22:00
我有回应david有写明公司名字,亲身经历,欢迎考证。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-22 00:35:00
我只是觉得...我只是上来讨论版上轻松,为什么要搞得跟被面试一样,还要被说对工作的深度不够阿XDD
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-22 01:59:00
事实上我也觉得在讨论区,原Po一开始弄得像在发问的样子,后来却变得像在拿自己“正确答案”在评判其他人的回答这点实在有点怪怪的。面试倒还可以说在测试面试者思考的方式与讨论的深广度(前提是别弄著一套正确答案拿来对开放性问题的答案),在讨论区就比较不知道动机是啥XD

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