※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: 假设在一个pad类型的游戏,
: 有两个敌人,你希望给玩家觉得这两个敌人,
: 给玩家带来的威胁程度是一样的,
: 且这两个敌人一起出现。
: 其中一个敌人每回合都打1000伤害,
: 另一个敌人则两回合才攻击一次,
: 请问后者要打出的伤害,比2000高还是低,
: 才会符合当初的需求?
: 顺便一提,我问过几个同事,答案都跟我不一样。
: 手机排版请见谅。
: 推 ddavid: 我觉得玩家血量跟回复力在这里是重要因素,不能省略 05/20 02:05
: → ddavid: 这会导致玩家对每回合被磨掉1000血跟两回合被重击2000血的 05/20 02:07
: → ddavid: 严重程度做出不同评估,如果看过大量的PaD/ToS攻略文应该 05/20 02:08
: → ddavid: 可以知道就算对抗同样的关卡,带出不同特性的队伍对于各关 05/20 02:09
: → ddavid: 的评估差异就是会很大,你会得到每个人都给出不同答案的结 05/20 02:10
: → ddavid: 果很有可能是他们脑中默认的其他背景参数都不一样 05/20 02:10
: → ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 02:11
我只举一个小例子,玩家在不断心珠的情况下一回合正常可以至少回2000,血量
3000。则不管怎样,第二回合只要他没干掉其中一只就会死,所以在第二回合前两只
的威胁是一样的。
但假设他成功干掉一只以后如果发生持续断心的情况(X表示死亡):
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000 -1000X
2T-2000 -2000 -2000X
显然1T-1000的威胁更大一点。
但能不能把2T的伤害调整到跟1T-1000感觉起来威胁一样大?很遗憾,要完全一
样有点困难,但可以做出不同的威胁,比如调成2T-2500。前两回合的结论还是威胁
相同,不过到后面:
[断心]
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000 -1000X
2T-2500 -2500 -2500X
[不断心只持续回2000]
T3 T4 T5 T6 T7 T8
1T-1000
2T-2500 -500 -500 -500
[T4 T5断心]
T3 T4 T5 T6
1T-1000 -1000 -1000
2T-2500 -2500 -500X
你会发现在不同情况下,1T-1000跟2T-2500可以做出不同的威胁,可是他们不能
全等。完全不断心的话,2T-2500还是持续2T伤害你500,造成你不能磨太久、必须中
间要花更多心珠回复或要注意没满血对后面关卡的影响。而只有T4 T5断心的话,
2T-2500可以在T6把你击杀,除非你花更多心珠。但反过来说,要是你一直卡心,则
1T-1000看来可怕多了,只要卡三回在T5就会解决你。
你再微调成2T-2250或2T-2999都可以细算出不同的差别,但玩家对队伍做调整的
话,又会改变这些计算结果。再加上前后关卡连带影响,其实要直接说哪一个威胁大
是没办法在没给清楚所有条件的情况下决定的。
如果真的要无视所有其他条件,我会说一切期望值决定吧,就是2000。它让两者
的dpt(damage per turn)都是1000。