Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: ddavid (谎言接线生)   2015-05-21 19:29:38
※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: 总而言之,
: 假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性,
: 较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人
: 要低一些。
: 除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。
:
: 但是我非常意外的是,所有我问到的企划都说要比较高。
: 当然有人没头每脑不假思索就回了,
: 有些是考虑过各方面原因才回的,
: 也有些开始掉入哲学领域去的,
: 这些人也不乏10年以上经验的人,都还没办法对这个问题有一个比较全面性的回答。
我认为你过度倾向你自己想像的背景设定了,并且还拿你的背景设定去质疑其他
人用他们不同背景设定所得出来的答案,这个思考方式我认为并不周密。
你文中一直提到“长期战”、“补血”,但是今天如果我是一个ToS玩家,我会
出来跟你说“在ToS除了磨队以及在较安全的关卡磨cd以外几乎都是秒杀比较重要”
,因为该游戏目前的设定下生态就是如此,他们就会得到与我前面回答更相似的结果
“要 >= 2000才能造出另一种不同威胁”。特别是,在ToS还有禁心关、会把心珠全
转掉的怪、会让回复力变0的怪、伤害直接写99999的怪,这类关卡的存在更强烈地让
ToS玩家认为除了一打半个一个小时的磨队以外,秒杀能力不管对于玩家或敌人都是
更为危险的。(我必须说我没玩过PAD,就不从那边做讨论)
此外,你的问题中根本没有定义什么叫“具有同等威胁性”。在我的回答中,我
简单考虑了两类不同的威胁:
● 不考虑回复能力时能够在某个回合让玩家死亡,使玩家断心会有危险
● 伤害高过玩家平均回复,让玩家累积伤害,影响玩家后续的攻略
但我绝对不会说这些威胁可以加权总合后计算后变成一个“威胁值”来说两者“
等同威胁”。因为它们特性的不同就是拿来对付不同的队伍的。你的答案中刻意强调
了某一些层面,却把其他层面比重考虑得太低。你说:
: 换句话说,玩家的生存策略就依据在补血的策略上
: 而两回合才做一次两倍伤害的敌人,在一个他不是唯一伤害来源的情况下,
: 对于玩家其实是比较有威胁性的,因为对付他的补血策略会比较难准备。
前提是一个正确的前提,但让ToS玩家来回答你,当两只怪伤害都没有过高,且
两回合怪的伤害刚好是一回合怪的两倍,那往往是留两回合的怪,为什么?因为他允
许断一回合珠,因为他可以让你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反应,因为我用高
回复队所以不管扣多少都能一组心回回来,因为我根性队不管你伤害多高只要回半血
就不可能死,因为我出秒杀队,先杀cd1再杀cd2的我就不需要吃任何伤害,因为
......
有太多的ToS剧本可以认为这样的情况下cd2怪威胁比较低,但是这些剧本都是限
定状况,跟认为cd2怪威胁比较高的剧本一样是限定情况。不过恕我一下子想不太到
在ToS的情况下,而且限定没有特殊技能、cd2怪伤害也没高到会秒人,那主流队伍会
比较怕cd2怪的剧情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要伤害更高,这完全是由我的
经验跟背景做出的分析。
你问的那些企划人员,他们也都是依他们接触过的场景跟知识做出推论的,即便
你以为的“当然有人没头每脑不假思索就回了”说不定也只是他们根本就熟悉到根本
不认为需要花那么多时间细算就已经形成一个基本概念。像我做出之前那篇的回答,
基本答案的思考根本没有超过十秒钟,反而是打字比较花时间,因为ToS的经验已经
在我脑子里造成“cd2怪没高伤没特技又不特别连卡心珠就没啥了不起的”的概念。
你说他们的回答不全面,我认为问题在你问的问题本身“太过”全面,你的回答本身
却也不全面。
: 推 ddavid: “因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据” 05/20 16:04
: → ddavid: 虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略 05/20 16:05
: → ddavid: 迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个 05/20 16:05
: → ddavid: 队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06
: 我能同意很多core user会知道,但大多数玩家还是不知道
大多数玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得计算的情况下知道。我在本版的
#1CGrc99x 这篇有提到一点相关的情况。事实上转珠游戏对抗此问题的方式是:
1. 至少你每次遇到的盘面是不同的
2. 有一些随机出现的怪需要用完全不同策略
3. 你再怎样也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留着存cd补血用的怪
4. 大不了你打过就打过啊,事实上又不影响转珠游戏生命,因为转珠游戏生命维持
的手段本来跟单机RPG或SLG游戏就是不同的
转珠游戏本来就考虑到会有玩家算出攻略,他要做的只是让每次的关卡都让不同
的队伍比较好打或比较难打,让不同的角色都有需求,玩家就会更想抽更多不同角色
来满足各种不同需求,而不是每次都要用虽然过但很难打或要打很久的队伍。那些攻
略文反而让非core玩家更清楚看到自己还有哪些需求,对于转珠游戏是正面的推销。
: → ddavid: 但事实上,我认为也并不需要设计得两只威胁都一样,你只要 05/20 16:06
: → ddavid: 设计出两只都有威胁但威胁层面不同即可,因为玩家拿不同队 05/20 16:07
: → ddavid: 伍自然就会体会到威胁的差别,你既然不是针对一种玩家设计 05/20 16:07
: → ddavid: 关卡,也确实就不用细算到那个地步了,不过实务上会刻意在 05/20 16:08
: → ddavid: 不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算 05/20 16:09
: → ddavid: 也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打 05/20 16:09
: → ddavid: 起来只要大致抓一下整体感觉即可 05/20 16:10
: 你说的我同意,但这离题了
:
: 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而设计目标本来是30%以下。
: 而我认为这是造成这结果的诸多原因之一。
: 也是为什么我会问这个问题。
那么最大的问题就是你没有问对问题,你问的问题不是用来解决这个问题的。你
应该问的问题是“现在70%以上的主流队伍是哪些,他们觉得好打或难打的组合是什
么”之类的。
作者: damody (天亮damody)   2015-05-21 21:09:00
随便啦 反正现在抄pad也不会赚钱了

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