Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 13:44:04
※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: 标题: Re: [请益] 敌人伤害设计
: 时间: Wed May 20 04:30:44 2015
:
: ※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: : ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: : : 请问后者要打出的伤害,比2000高还是低,
: : : 才会符合当初的需求?
: 恕删
: : : → ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 0
: 2:
: : 如果真的要无视所有其他条件,我会说一切期望值决定吧,就是2000。它让两者
: : 的dpt(damage per turn)都是1000。
: 分析得非常全面,最主要是考虑到了补血的压力
: 大大考虑到的层面跟我非常类似
:
: 我先说我的结论
: 我认为要比2000小!
:
:
: 假设现在两回合才攻击一次的敌人,攻击一次的伤害为2000
:
: 很多人会从DPS(或DPT)去分析威胁,最后会得出结论是,
: 在第3,5,7等单数回合时,每回合攻击的敌人的DPS会暂时略高。
: 所以每回合攻击的敌人威胁应该要比较大
楼主: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 13:48:00
补充,如果求职者不确定那你是引导。如果求职者明明确定,但你讲相反的或错的是误导。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-21 14:30:00
其实..看到"意外的看出别人对于这份工作的看重"我还蛮错愕的..我们是在讨论区,而不是工作上,对吧XD
楼主: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 15:09:00
GameDesign始终不是GameJob可能存在独立或团队开发出规模庞大的游戏在这个版说话有份量或令人敬重,但对于游戏设计本身的概念却是不论游戏如何演进从来就存在的,是每个人能体会的多少。如果一间游戏开发团队有好的游戏概念,公司老板,团队成员,玩家都可以合理预期会出现好玩又有市场的游戏。如果没有就是检讨问题出在那个那几个环节。如果总是从商业角度来讨论游戏概念,那应该是预期要以开发游戏来获得经济,独立开发可说得过去,那开销大的而且有坚持是自己亲生的游戏。但如果是工作我无法理解。以赚钱为首要目的却加入台湾游戏业来寻求可能。这只能说不了解台湾游戏产业在世界市场的定位了。我希望是做游戏玩游戏开心而不是被游戏工作而限制自己。
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-21 16:27:00
伤害设计不是看个人怎么解释的吗? 讲这么复杂引导来引导去 这问题根本没有正确答案
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-21 18:34:00
其实我倾向于认为“这问题任何情况下都有解或至少可以推出无解,前提是你把状况描述得非常完整”当描述得不完整,就变成下面回文Joel所提到的第三部分“无法回答的问题”,目标是看应试者的推断方式及果决程度XD

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