以玩家的角度来看这件事,pad主要的死亡条件重要的因为有几点
1.整体hp上限
2.爱心的恢复量
3.是否会导致溢补
以这个例子而言,A每回合打1000,B每两回合打2000,
在两只同时在场上时,是这个状况
回合1. 1000伤害(A)
回合2. 3000伤害(A+B)
1000,3000,1000,3000,1000
两只都同时在场上的状况"不用考量",对玩家的威胁度是一样的,
你不快点打死一只你就是撑不下去
例子一(玩家HP 2500):
A(每回合打1000),B (2回合打2000),考量到你可以储存
场上的爱心以及有可能的溢补,B的威胁力会比A大很多
假设玩家血4000,
例子二(玩家HP 4000)::
A(每回合打1000),B (2回合打2000),考量到如果都没回复,
也就是4回合后才会死,几乎是没威胁,溢补的成份没那么大(因
为HP整体上限是平均伤害的4倍大)
所以A几乎等于B 。
若要设计一个威胁力差不多感觉
例子一,我会将B改成2回合打1700左右(稍微调低一点)
例子二,都没威胁,那只先死都没差
而PAD的变量太多,每个队伍的HP上限、回复力也都不同,
所以要设计出一个威胁力A = B 的,若只有普通固定攻击,我想是做不到的。