Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-22 03:59:30
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: : 也有些开始掉入哲学领域去的,
: : 这些人也不乏10年以上经验的人,都还没办法对这个问题有一个比较全面性的回答。
: 我认为你过度倾向你自己想像的背景设定了,并且还拿你的背景设定去质疑其他
: 人用他们不同背景设定所得出来的答案,这个思考方式我认为并不周密。
没错,这点我也先说声抱歉,
在文中提到的这些人,都是我曾经共事过的同事。
我只是单纯觉得惊讶,(我所认识的)大家对于这个问题的想法和解决方式可以天差地远。
这些人所指的不是我所不认识的人,
当然也不是要来跟板友战什么东西,如果我的表达方式不好,我道歉。
另外也感谢板友们对于一个无头无脑的问题,这么认真讨论。
: 你文中一直提到“长期战”、“补血”,但是今天如果我是一个ToS玩家,我会
: 出来跟你说“在ToS除了磨队以及在较安全的关卡磨cd以外几乎都是秒杀比较重要”
这有点偏题了,不过秒杀是没错的。
另外,长期战这个字眼是在讨论HPS追不上DPS时才用上的。
: 此外,你的问题中根本没有定义什么叫“具有同等威胁性”。在我的回答中,我
: 简单考虑了两类不同的威胁:
: ● 不考虑回复能力时能够在某个回合让玩家死亡,使玩家断心会有危险
: ● 伤害高过玩家平均回复,让玩家累积伤害,影响玩家后续的攻略
: 但我绝对不会说这些威胁可以加权总合后计算后变成一个“威胁值”来说两者“
: 等同威胁”。因为它们特性的不同就是拿来对付不同的队伍的。你的答案中刻意强调
: 了某一些层面,却把其他层面比重考虑得太低。你说:
这可能是因为我心中其实本来就有一个默认情况,
但我却没清楚地去描述出来。
: : 换句话说,玩家的生存策略就依据在补血的策略上
: : 而两回合才做一次两倍伤害的敌人,在一个他不是唯一伤害来源的情况下,
: : 对于玩家其实是比较有威胁性的,因为对付他的补血策略会比较难准备。
: 前提是一个正确的前提,但让ToS玩家来回答你,当两只怪伤害都没有过高,且
: 两回合怪的伤害刚好是一回合怪的两倍,那往往是留两回合的怪,为什么?因为他允
: 许断一回合珠,因为他可以让你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反应,因为我用高
: 回复队所以不管扣多少都能一组心回回来,因为我根性队不管你伤害多高只要回半血
: 就不可能死,因为我出秒杀队,先杀cd1再杀cd2的我就不需要吃任何伤害,因为
: ......
: 有太多的ToS剧本可以认为这样的情况下cd2怪威胁比较低,但是这些剧本都是限
: 定状况,跟认为cd2怪威胁比较高的剧本一样是限定情况。不过恕我一下子想不太到
: 在ToS的情况下,而且限定没有特殊技能、cd2怪伤害也没高到会秒人,那主流队伍会
: 比较怕cd2怪的剧情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要伤害更高,这完全是由我的
: 经验跟背景做出的分析。
你提到的情况都不是我考虑的,
我本来的用意是讨论没有这些外力的影响下,这些伤害的数值要怎么设计。
: 你问的那些企划人员,他们也都是依他们接触过的场景跟知识做出推论的,即便
: 你以为的“当然有人没头每脑不假思索就回了”说不定也只是他们根本就熟悉到根本
: 不认为需要花那么多时间细算就已经形成一个基本概念。像我做出之前那篇的回答,
: 基本答案的思考根本没有超过十秒钟,反而是打字比较花时间,因为ToS的经验已经
: 在我脑子里造成“cd2怪没高伤没特技又不特别连卡心珠就没啥了不起的”的概念。
: 你说他们的回答不全面,我认为问题在你问的问题本身“太过”全面,你的回答本身
: 却也不全面。
我得承认我自己的回答不全面。这回到上面讲的,
我心中已经默认了一个情况,问的却是很没条件式的问题,自然答案也不一样。
: : 推 ddavid: “因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据” 05/20 16:04
: : → ddavid: 虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略 05/20 16:05
: : → ddavid: 迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个 05/20 16:05
: : → ddavid: 队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06
: : 我能同意很多core user会知道,但大多数玩家还是不知道
: 大多数玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得计算的情况下知道。我在本版的
: #1CGrc99x 这篇有提到一点相关的情况。事实上转珠游戏对抗此问题的方式是:
: 1. 至少你每次遇到的盘面是不同的
: 2. 有一些随机出现的怪需要用完全不同策略
: 3. 你再怎样也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留着存cd补血用的怪
: 4. 大不了你打过就打过啊,事实上又不影响转珠游戏生命,因为转珠游戏生命维持
: 的手段本来跟单机RPG或SLG游戏就是不同的
: 转珠游戏本来就考虑到会有玩家算出攻略,他要做的只是让每次的关卡都让不同
我说的意思是,你只要会去查攻略基本上就是core user了。
而我相信绝大多数的玩家甚至并没有做"上网找攻略"这件事。
为了玩游戏而去付出额外时间(查攻略),在一个平常不怎么玩游戏的人眼中,
本来就是一件不可思议的事情。
如果是个会上网找攻略的玩家,我相信很多情况都不成问题。
我们今天讨论的这个问题,甚至可以说是多虑了。
我一直认为现在市面上很多游戏都把"大家会上网找"这件事想得太理所当然了。
比如说,转蛋所转出来的角色,功用或怎么发挥用途,竟然得先抽到,
或是上网找资料/攻略等等,才有办法知道或理解。
这些东西为什么不是让玩家先体验/理解,再去决定要不要追求?
当然这离题了。
: 的队伍比较好打或比较难打,让不同的角色都有需求,玩家就会更想抽更多不同角色
: 来满足各种不同需求,而不是每次都要用虽然过但很难打或要打很久的队伍。那些攻
: 略文反而让非core玩家更清楚看到自己还有哪些需求,对于转珠游戏是正面的推销。
: : → ddavid: 不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算 05/20 16:09
: : → ddavid: 也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打 05/20 16:09
: : → ddavid: 起来只要大致抓一下整体感觉即可 05/20 16:10
: : 你说的我同意,但这离题了
: : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而设计目标本来是30%以下。
: : 而我认为这是造成这结果的诸多原因之一。
: : 也是为什么我会问这个问题。
: 那么最大的问题就是你没有问对问题,你问的问题不是用来解决这个问题的。你
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Exactly!
: 应该问的问题是“现在70%以上的主流队伍是哪些,他们觉得好打或难打的组合是什
: 么”之类的。
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-22 20:44:00
如果用你的观点,查攻略就是core,那ToS本身就是一个很core的游戏啦XD你要知道ToS 10分钟回一点体力,一天只能回144点,但是一个Extra等级的关就要40体,一个地狱或梦魇关就要50,不看攻略考虑好组队的玩家根本玩不下去,除非他石头很多XD那种超高难度关卡用自己测试关卡内容慢慢过,可能给你花几百体力都还不见得过,我想这么勇于吃石的玩家也不能说是轻度玩家了吧XDToS在你定义下的那种非core,大概只有不怎么打高难度关卡,队伍随便派派挂掉就挂掉的那种玩家才算吧XD
作者: goury   2015-05-23 02:39:00
TOS从市场角度来看,对,他是core user game会去查攻略的人,绝对不是手游市场上非核心的大多数人
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-23 03:17:00
这样说也对,不过就单一游戏玩家还是可以分个群就是XD
作者: madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )   2015-05-23 03:32:00
如果你不着重core player, 根本不该设计两个"威胁度相同"的敌人。玩家若自行发现高威胁敌人会比较开心
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-23 22:21:00
ToS的游戏设定基本上就是以你连攻略都不看就等著被吃体力吃爽爽。也许在早期关卡难度低时确实是可以靠自己摸索玩下去的,但为了让你抽更多卡,新的关卡越来越难,已经不是不看攻略可以跟的情况了。这是时间久了演变而来的,我相信它一开始并没有那么core向

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