Re: [请益] 敌人伤害设计

楼主: Quitequiet (逆转的命运之轮)   2015-05-22 02:50:18
※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: 假设在一个pad类型的游戏,
: 有两个敌人,你希望给玩家觉得这两个敌人,
: 给玩家带来的威胁程度是一样的,
: 且这两个敌人一起出现。
: 其中一个敌人每回合都打1000伤害,
: 另一个敌人则两回合才攻击一次,
: 请问后者要打出的伤害,比2000高还是低,
: 才会符合当初的需求?
: 顺便一提,我问过几个同事,答案都跟我不一样。
: 手机排版请见谅。
我提供一些数值分析的看法。
首先,这里先将威胁程度定义为:面对(单一)敌人时,死亡的机率
虽然两个敌人一起出现,但理性判断,
会先解决掉“单独面对时,致死机率较高的敌人”
因为两个敌人同时在场的致死机率相同,差别只在于剩下一个敌人的时候
(假定不管先杀哪个敌人,都需要相同回合数)
那么,这个问题就只取决于以下几个项目:
1.玩家血量
2.一回合治疗量
3.治疗成功率
4.击败敌人所需回合数
5.施放角色的大招
6.敌人特性
先不考虑第五项跟第六项,
只要把前四项带入一些基本参数,就可以计算死亡机率。
考虑下面两个状况:
A. 玩家拥有4000血,每回合有50%机率治疗2000血,
只要撑过10回合,第11回合就会获得胜利
B. 玩家拥有3000血,每回合有50%机率治疗2000血,
只要撑过10回合,第11回合就会获得胜利
模拟10000次的战斗结果,如下:
每回1000敌人 每两回2000敌人
状况 致死率 致死率
A 52.20% 68.13%
B 82.87% 68.34%
也就是,再 A 状况下,每两回合造成2000伤害的敌人威胁度较大
但在 B 状况下,反到是每回合1000伤害的敌人威胁度比较大
B 的理由也不难理解,每回合1000点伤害,每两回合内就非补到一次才行
但若是每两回合才有一次伤害,某些状况却可容许三回合内才补一次
但生命较多的 A 状况下,1000点伤害较小,因此容错率提升到每三回合补一次
但对两回合2000伤害的敌人来说,容错率却没有因此而提升。
再来考虑下面两个状况:
C. 玩家拥有8000血,每回合有20%机率治疗1000血,
只要撑过10回合,第11回合就会获得胜利
D. 玩家拥有8000血,每回合有20%机率治疗1000血,
只要撑过 9回合,第10回合就会获得胜利
模拟10000次的战斗结果,如下:
每回1000敌人 每两回2000敌人
状况 致死率 致死率
C 73.81% 79.63%
D 51.18% 27.36%
也就是,如果第10回合能解决掉敌人,每回1000点伤害威胁较大
若火力不足需要到第11回合才能解决敌人,每两回2000点伤害的威胁较大
理由也很直观,每两回才打一次的敌人都会在偶数回合进行攻击
如果只需要承受9回合的攻击,等于多了1000伤害的容错率
最后,再看看下面两个状况
E. 玩家拥有4000血,每回合有50%机率治疗1000血,
只要撑过10回合,第11回合就会获得胜利
F. 玩家拥有4000血,每回合有50%机率治疗2000血,
只要撑过10回合,第11回合就会获得胜利
模拟10000次的战斗结果,如下:
每回1000敌人 每两回2000敌人
状况 致死率 致死率
E 31.18% 24.75%
F 18.58% 24.24%
也就是,当治疗量增加会使伤害低的敌人威胁性降低。
综合上述六个案例可以知道:不同的状况下,两者的威胁程度各有高低
(虽然大多数的状况下仍是每回合1000的敌人致死率高)
只要给定参数,上述的方法除了判定谁的威胁度高以外,
也能解决原问题:每两回攻击一次的伤害应该要多少?
以前述的 A 状况来论,只需调整敌方伤害,使致死率变为 52.20% 即可
每两回合的伤害 致死率
2000 68.13%
1999 21.98%
很明显的,“不可能有数值可以满足两者威胁程度一致”
理由在于,因为敌方的伤害是固定值,
所以当血量一超过伤害的倍数时,致死率就会大幅的下降,
因为等于瞬间就多了一次容错率。
( B 状况也类似,多 1 滴血,机率就跟 A 状况相同了)
由于以上两个原因:
1. 不同玩家的强度,感受到的威胁程度会不相同
2. 数值上不可能满足一致
所以我个人会选择设定为 2000 伤害,因为:
1. 大多数的玩家不会想这么多,只会算平均值
2. 实际上,有部分的人认为2000威胁多,部分的人认为2000威胁少
所以以“让部分的玩家觉得前者强,部分的玩家觉得后者强”的概念
取代“给玩家带来的威胁程度是一样的”,也是合理的
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-22 03:31:00
哇,R出动了XDDD
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-05-22 04:13:00
这解释了为什么我导出要低的结论因为我心中那个情况是接近A的
作者: godwu (god)   2015-05-22 09:45:00
感谢分析
作者: dreamnook (亚龙)   2015-05-22 10:59:00
数据给推
作者: brbu241 (天下第一智将)   2015-05-22 11:09:00
数据大师
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-22 11:29:00
我的想法也偏这篇..其实很多经典的boss设计只是大世界中各种要素交错而成,有些boss被秒杀,有些boss变成经典,而玩家也是千百种,不可能满足所有玩家..
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-05-22 21:03:00
是呀,共通的威胁感在这类能自行组队的游戏下除了必秒杀以外应该很不容易存在,如果这么容易存在就变成组队没变化性

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