Re: [请益] 要怎么做出受欢迎又赚钱的游戏呢?

楼主: artpoet (灵魂之舞)   2015-04-13 00:11:44
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 这样说吧,
: 只要避免犯下比以前的错误, 就会比以前做得更好. 多听大家不同的答
: 案就会提供不同的想法. 使讨论产生, 就有可能达到集思广益. 重点是
: 令这些讨论有所得, 游戏产业的实力就可以从讨论结果中得到提升, 因
: 为总会有前辈在分享自己的想法. 除非以上的是假的, 否则都是真的.
: 这不是在酸, 台湾的问题正是只想把找答案的责任交给别人的人, 以及
: 太多空中楼阁.
感谢C大的回应
很抱歉我之前在咖啡厅等开会时临时心血来潮提起了这个问题
可能有些太草率了,说的并不是很清楚也没有很深入
要怎么做出受欢迎又赚钱的游戏呢?
我相信这没有一定的正确答案
但是就像您提到的
只要避免犯下以前的错误,就会比以前做得更好
以app来说,赚钱的app只有不到1%
代表整个世界,都是在不断的在错误中学习著
那么,如果我们在这个讨论中分享了彼此的错误
避免犯下自己跟别人犯下的错误
我们是不是也就能一起比以前做的更好了呢?
我本身数年来赌上全部身家,走在游戏开发的路上
其实也是不断在摸索著这个解答的
只是突然想到,为什么一定要自己一个人在摸索著答案?
为什么不提出来讨论,听听别人的声音
看是否可以获得自己不曾思考过的想法
让我们离答案近一点也不一定
于是提出了这个大哉问
我本身目前正营运一款自制游戏
虽然一个月平均可以带来数十万的营收
但却还是没办法让团队损益平衡,而且营收也不稳定
因此离所谓赚钱与受欢迎还有一段距离
而我跟伙伴们目前同时研发的五款专案
由于也还仅处于即将上线与开发中的阶段
因此我没有办法提供我问题的答案
但我想我还是可以分享一些这几年来我累积的心得
怎么做出好游戏,我想就跟人生的意义是什么一样
是没有标准答案的
但我也认为,就跟讨论人生的意义是什么一样
这应该不会是一个不值讨论的课题才是
对我来说,过去在游戏研发路上累积的斑斑血泪
累积了我目前的想法,归结如下:
1.做的出想做的游戏
2.做的出好玩的游戏
3.做的出耐玩的游戏
4.做的出特别的游戏
5.做的出赚钱的游戏
=========================
1.做的出想做的游戏
做的出想做的游戏,听起来理所当然
这跟做出受欢迎又赚钱的游戏似乎没有什么关系
然而对我而言,这却是惨痛而关键的教训
即便是现在,我仍然认为这是一个不小心就会触犯的
需要时刻警惕自己去审视与面对的问题
“不要设计一款做不出来的游戏”
所谓的做不出来,是指你的产品核心跟必要规模做不出来
例如企划设计不出你想主打的仿真人AI
美术做不出你想主打的金亨泰画风
程式写不出你想主打的战斗系统
当年一开始,我就很有野心的规画了一款颇具规模的Web Game
其中具有相当复杂,有点类似目前Clash of Clans效果的战争模式
负责执行战斗系统的程式A跟我说做的出来
但团队部分成员跟我表示质疑,同时认为整个系统可能太过庞大
我相信程式A,一开始进度也很顺利
直到某个环节,程式A突然卡关做不出来
程式A跟我说再给他一点时间
我无法判断是否该止血,而给了他越来越多的时间
团队士气也随着我给的时间越来越低迷,对我的处理越来越不满
最后团队其他成员看不到结案的希望,更对我的各种判断感到绝望
于是纷纷离职求去,甚至到了团队几乎完全解散的程度
最后我们过去两年的心血与投资等同白费
经过这惨痛的教训,关于要怎么确保自己设计的游戏能做的出来
除了团队经营的方式之外,这几年我归纳出三个方向
第一是做得很小
第二是足够的经验
第三是审慎的判断机制
第一是做的很小,像是打地鼠
很快就能做的出来
就算做不出来,也很快就能知道
资源损失就会小很多,你就能有更多资源做应变
只要做得够好,做的小不代表没有机会
台湾就有把所有游戏都做的很小还破数千万下载的游戏
每个游戏都做一个礼拜左右,然后合成一个APP
并曾经达到单月全球下载量前十名
游戏名称叫做史上最牛的游戏2
第二是足够的经验,需要有经验的程度依专案大小而定
你要做MMO,就要有做MMO的经验
你要做APP,就要有做APP的经验
其中经验的重要度(单指是否能“做完”游戏来说)
程式>美术>企划
写出做不到的企划(如我要十万种纸娃娃动态/十万人同地图对战)
美术跟程式会打你枪
建构做不到的美术(如一个角色要百万面即时显示)
程式会打你枪
说到做不到的程式
专案就等于死了
第三是审慎的判断机制
在专案管理里,这叫技术可行性分析
我们不见得只想做小游戏
更不见得能找到对每个游戏制作环节都很有经验的人
所以对企划中所有不可或缺且团队缺乏经验可能卡关的核心技术
都要优先提列出来,做技术可行性分析
并依据分析结果,来判断此企划是否可行
如果资金或时间不足以提供做分析的资源,无法承担不确定的程度
那么此企划就必须考虑舍弃不再执行
而对于进行技术可行性分析的技术人员
专案负责人也必须尽量了解他对自己能力评估的准确程度
甚至自己去了解所需要的技术细节与内容,团队的能力与配合度
以判断分析可行的结果与实际执行上可能造成的时间误差
而专案的规模越大,互相牵扯错综复杂的关系与误差程度就会加倍提升
因此要精准的判断想做的游戏是否做的出来
这并不是一件容易的事情
即便到现在,我也还没有完全做到
不过这几年来,我很幸运的遇到一群有能力的伙伴
让我从完全做不到
逐渐提升到多花一些时间就能做到
甚至有时还能进度超前的程度
-
2.做的出好玩的游戏
要做出好玩的游戏
我认为最大的问题,就是不知道自己的游戏到底好不好玩
抄袭跟复制已经被验证有趣的玩法,是一个常见的捷径
不要说台湾跟中国时常抄袭跟复制
即便是日本跟美国
我们也常看到换皮的COC,或是各种Dota-Like等同类型的作品
然而,即便是抄袭
都可能因为抄袭不到精髓,而达不到抄袭目标的乐趣
要想做出创新好玩的游戏方式,更是困难且艰钜的任务
即便是席德梅尔,即便是暴雪,这些做出许多伟大作品的制作人与公司
也都曾创造过不那么受欢迎、或者连内部检验都通过不了就腰斩的产品
因此我认为要做出好玩的游戏只有一个方式
就是做出来,然后验证它
这听起来又是一句废话
但我认为这其实是非常难做到的
我认为所谓的验证,大抵只有两种方法
第一个方法,就是做完后上市,让市场来验证他
像是king.com,在数不清的小游戏上线后
才终于验证出了一款叫做Candy Crush的产品
然而,这个方法产品要够小,预期要做的产品数量要够多,资本要够厚
才比较有机会一款接一款的验证到成功为止
但是,我们不一定会想要做够小的游戏
我们常常灵光一闪,觉得很酷的小点子
实际执行起来就要一年半载以上的时间
所以就需要接下来的第二个方法
第二个方法,在制作初期就进行测试
一个idea出来之后,先用最短时间做出雏型,然后给目标族群测试
直到目标族群的测试确定好玩之后,再继续专案的后续发展
这个方法不是什么新鲜概念,业内普遍也都知道这个方法
但这却是我先前提到非常难做到的一点
非常难做到的原因有很多个
而其中一个重要原因是因为,我们常常觉得我们自己的想法很酷
在雏型出来之后,我们很难接受自己的想法其实是坨屎的事实
再改一下应该就会变好玩了吧?我们常常这样告诉自己
确实,很多成功的产品一开始雏型阶段玩起来实在不怎么样
是不断透过反复的调整,才逐渐打磨出宝石的光芒(例如植物大战僵尸)
但是当你不断调整、不断调整、调整到都不知道该调整什么了
玩起来却还是跟大便没两样的时候
通常就是该舍弃这个想法,整个翻掉重来的时候了
然而在这个时候,我们(好吧也可能只有我)却还是常常会告诉自己
哎呀,一定是美术还没完成才不好玩
哎呀,一定是特效还没加上才不好玩
哎呀,一定是系统没做完整才不好玩
甚至更严重的是欺骗自己说,哎呀其实很好玩,是那些测试人员没有眼光
于是就让制作人员们开始付诸执行
实际执行下去之后,花钱如流水,眨眼就花了百万千万甚至上亿
等到最后发现实在是没办法让游戏变好玩以后
资金上往往已经无法再去承受把专案砍掉的痛楚
于是只好硬著头皮,做出一款不怎么好玩的产品
然后消逝在竞争激烈的的游戏红海之中
所以,我认为要做出好玩的游戏
除了抄袭与复制之外,就是不断的验证
而透过雏型来验证的最大重点,就是改变自己的心态
告诉自己验证雏型的目的不是为了完成它
而是为了砍掉它
以比例来说,一百个想法里通常有九十个以上是垃圾
所以砍掉才是常态
当你的雏型实在测试起来好玩无比,测试人员纷纷恳求你把它做出来
让你想砍都砍不掉的时候
这个想法相对来说就有很高的执行价值
要达到这种理想的状态,机率可能极低
但是做app游戏要赚钱的机率,本来就只有不到1%的可能
在雏型时就死掉,总比游戏做完再死掉来得好
然而,虽然说是雏型
雏型的制作也是需要时间的
假设一个雏型要花一个礼拜,测试加修改又一个礼拜
等到测测改改决定要把雏型砍掉的时候,一不小心就已经花了一个月的时间了
在研发成本普遍不丰的游戏研发环境中
我们通常没有太多个一个月的时间,可以用来做完雏型后砍掉
所以我们能做的,就是在构思的时候,就先把自己的想法腰斩
游戏业界名作,大东京玩具箱第一集有一个令人印象深刻的场面
企划新人百田桃经过千翻苦思提出了一个企划草案
制作人天川太阳把它否决掉了
这时百田桃又拿出了下一个企划草案
天川太阳又把它否决掉了
百田桃又拿出了下一个企划草案
天川太阳不禁疑惑,妳到底准备了多少企划案呀?
百田桃说,我只数到一百
这实在是非常的热血,然而就现实面来说
我们不太可能提出一百多个企划案给负责人来删减
但我们也许可以当自己的天川太阳
将自己苦思出来的一个个企划发想,在脑中模拟试玩的时候一个个的砍掉
确保企划概念已经是自己想法中的精华中的精华中的精华
再提出来讨论,再考虑做为雏型
这其实是很痛苦而且艰难的事情
尤其我们常常会感到自己的点子已经酷到完美无缺
不愿意再去想下一个更有趣的点子,也不愿打掉自己酷到不行的创意
然而想要创造一个好玩的创新玩法,实在本来就不是件简单的事
思考>思考>雏型>测试>思考>修改>测试>思考>修改>测试>砍掉重来
Loop>通过>执行
这是我认为理论上要做出好玩且创新的游戏实现流程
会说是理论,是因为我自己也还没有确实的做到过
只能说抄袭或复制的游戏,在发想上实在轻松很多
然而身为一个假掰...喔不是...是有理想的游戏人
我们常常不太愿意走这条相对轻松的道路
-
3.做的出耐玩的游戏
严格说来,我认为如果是抄袭,这个部份几乎可以直接解决
抄袭实在是太方便了,连对手的平衡、活动跟改版内容都照抄就好了
可是假设我们好不容易创造了一个令人爱不释手的新型态玩法
核心玩法不同,耐玩的元素跟其他游戏就可能有着非常大的差别
龙族拼图做了觉醒系统,而你好不容易设计出了Candy Crush
总不能让金莎巧克力觉醒后变成蛋黄酥吧
于是游戏除了好玩,还要思考如何耐玩
毕竟没有人希望自己研发了一年,好不容易做出一款颇受好评的有趣游戏
结果一两个月后就大幅退烧,用户大量流失
营收过了一两个月后就从单月两、三百万降到二、三十万
明明已经算颇受玩家肯定的游戏了,却还是连回本都做不到
(虽然如果红到Draw Something这种程度那退烧是没什么差啦...)
当然如果你是付费买断式的游戏,又不打算推出DLC,那耐玩度的影响力就相对较小
并且有些游戏的耐玩度,在核心玩法上就已经解决了(如俄罗斯方块)
我会特别提这一点,是有时候我们花费非常多的精力在核心玩法的建构上
不知不觉就忽略了耐玩度的重要性
我们(好吧也许又只有我)光是想着要怎么让玩家喜欢自己游戏的玩法就已经焦头烂额
很难“用同等的心力”去设想玩家多久会玩腻,要怎么给玩家长期的追求目标
玩家玩一个月、玩半年、玩一年、玩三年,分别能从中获得什么乐趣?
新手跟老手间该怎么取得平衡?
这并不是给玩家一个永远达不到的等级就能达成的
以我营运的自制游戏为例
有些老玩家一玩两三年,每天都花很多时间进行游戏
到后来没东西玩了,反复询问还有什么可以追求的目标?很希望自己还可以继续玩下去
而我游戏却只设计了一年半左右的内容,最后只能推出整体感不那么足够的延伸内容
因此,游戏如果不仔细的规画其后续耐玩内容(就算没先完成也可以先规画)
很可能造就出了短暂发出光芒随即殒落的遗憾佳作
也可能大幅减少了这宝贵游戏性所能蕴含的营收结果
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4.做的出特别的游戏
前面一直提到比起原创,抄袭跟复制真是相对轻松愉快
但为什么绝大部份抄袭的游戏都尸横遍野?
我认为是,因为不够特别
当转珠市场已经被龙族拼图跟神魔之塔给称霸时
玩家为什么还要去玩你新推出的龙族之塔?
“特别”在这个地方有很多解释
但指的绝对不是单纯的“不一样”
毕竟,特别烂也是一种特别,但对玩家来说是完全没吸引力的
所以这里的特别,必须是对玩家有吸引力的特别
也就是“特别好”的特别
例如:史克威尔的动画特别美、雷亚游戏的质感特别棒
就连造型特别丑都是一种特别,像前阵子颇红的草泥马养成游戏
但去背没去干净的丑,就不能算是一种特别,因为玩家不会喜欢
那么,创新是否是特别好的呢?
很明显的,绝对不是
不吸引玩家的创新,效果会比抄袭还糟
抄袭也许还能抓到少数的玩家
不吸引玩家的创新
可能连半个玩家都抓不到
虽然这么说,但在我的观念里
所有特别好、特别吸引玩家的地方,其实也都是一种创新
就算只是一张插图画的特别好
这个插图的绘制过程中,必定也会需要穷心尽智才能创造出比别人更好的成品
甚至,就连抄袭都可以是一种创新
例如实况野球,改成连线卡片即时对战板
放到电脑跟手游平台上,变成了全民打棒球,对我的观念里就是一种创新
只要在这个平台市场没有,只要想要这个玩法的玩家足够,并且只能选择你,你就是好的创新
而特别好这件事情,也是有程度上的区分
假设你创造了一个特别好的玩法叫做转珠,跟创造了一个特别好看的界面按钮
前者特别好的程度就远远大过于后者
所以特别好的地方越多、程度越高,游戏自然就越创新
然而,如同我第2点所说,要做出特别好的创新玩法,其实是非常困难的
但如果整个产品中又没有特别好的元素,要吸引玩家的可能性又是微乎其微
于是,业界便有借镜一到数种当红流行的玩法,再加上自己想法组合
也就是试图透过已受到验证的核心玩法,搭配自己认为特别好的元素
我们称之为微创新
微创新之中,也有创新两个字
既然有创新两个字,那么它的好坏也取决于创新的好坏程度
有名的正面例子是ZYNGA的CityVille
他将一般45度角的盖房子游戏加上范围影响,加上与FB好友动态累积式的互点房子
微创新的部分切中了特别吸引玩家的要点,加上本身的强力用户互导
于是就创造了破亿的月上线人数
而有名的反例同样是ZYNGA的Mafia War 2
它舍弃了原本Mafia Wars的静态网页式玩法
用Crime City的动态游戏方式来打造一个完全不同的续集产品
结果抄袭的核心玩法不受玩家青睐,微创新的部分也微不足以吸引到玩家
这时再搭配ZYNGA本身的强力人流互导,反而让导到Mafia War 2的玩家大量流失
最后也因此而敲下了ZYNGA皇朝衰败的第一声警钟
相比较于玩法的创新,微创新比较容易实现,但有时候也因此更难去做验证
因为创新的地方越小,我们就越不容易去验证这个创新是特别好还是特别坏
于是很容易就不小心做出了只是“不一样”的微创新
而不是“特别好”的微创新
那么,如果没有,或实在想不到,做不到什么特别好的地方呢?
那么我想,就只剩下用同类型游戏瓜分市场一途
瓜分市场有很多种瓜分的契机
主要考量市场的大小,竞争者的多寡,竞争者的强度,抄袭的门槛
以转珠为例,就结果来看,转珠市场可容纳相当大的中轻度游戏族群
虽然抄袭门槛不高,但是竞争者非常多(数十款以上的转珠游戏),也非常强(龙拼与神魔)
因此这个市场已经非常饱和,用户忠诚度也很高,对手的行销实力更是惊人
这时候除非你能够做出相较龙拼神魔特别好很多很多的转珠
否则再做转珠只会死路一条
即便是强如google推出的google+,面对facebook也是惨败
如果你有凌驾于google的信心,那么你再去考虑挑战饱和市场
而抄袭门槛高的(像史克威尔的动画品质)
想抄也抄不了,就不在讨论之列
因此就瓜分市场来说,能瓜分的通常是尚未饱和的市场
也因此,瓜分市场就很讲求硬功
例如,假设最近刚出一款很红的新形态游戏,出现了新的市场
在两三个月之内,趁对手还没触及绝大部分用户,竞争者也不多之前
马上抄出一款同类型游戏
并在品质与细节上做到良好的调校(起码别输原作太多)
并搭配比原作更强势的行销规模(就是钱...)
就有可能成功分食,甚至凌驾对手的市场规模
(Zynga过去就常用此策略)
不过这部分也是理论,因为我自己不太走这个路线
所以实际上我的了解相对来说也没有很深入
像是博弈市场,这么多年来,我常常觉得已经相当饱和了
却还是偶有突围而出的博弈游戏出现
我特人判断可能是玩家对博弈的忠诚度很高,对游戏的忠诚度较低
而喜好博弈,对科技较不敏锐的大叔们也还有可供拓展的空间
又或者博弈游戏的含金量高于其他类型
总和来说,就游戏的特别来说有几个面向
做一款大创新且特别受欢迎的游戏
做一款微创新且创新点特别受欢迎的游戏
如果游戏没有特别好
做一款抄袭,有稳定品质,且市场尚未饱和的游戏
做一款抄袭,有强势行销,且市场尚未饱和的游戏
如果都没有
那就准备足够资金做一大堆小游戏,快速失败,快速成长
直到实力与运气赌到成功为止
海水越蓝,成功机会就越高
海水越红,成功机会就越低
越是又好又大的创新,越能创造自己的蓝海
不过还是一句老话
特别好的部分通常都是创新
但创新的部分不代表特别好
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5.做的出赚钱的游戏
这听起来又是一句废话中的废话
但实际上我觉得是很重要的一个观念
很多有理想的游戏人,总是想着怎么做出特别好玩的游戏
不会去考虑游戏要怎么赚钱
如果是买断式且无内购的游戏,那这样也许已经是可以了
可能也因此,有理想的独立开发者通常会做买断式游戏
想要专注于游戏的可玩性
不想去设计要掏空玩家口袋的事情
不过当今免费游戏当道,如果不想舍弃不付费的90%游戏族群
想要做免费游戏
那么要想怎么赚钱就非常的重要
以我自己的经验来说
我们游戏刚上线人数到达一定数量后,月营收只有少少的一两千美金
连服务器费用都不足以抵消
后来参考中日游戏收费与机制,加到自己的游戏之后
同样的玩家人数,瞬间冲高了将近十倍的营收
因此
倘若我们只顾著游戏的内容,不去思考游戏要怎么获益
那么即便是很好的游戏,也可能有着十倍以上的营收差别
自史玉柱以后,我们在中国的游戏中常常见到令人咋舌的收费机制
在如何从玩家身上挖钱这件事情,中国的游戏可说是独步全球
从VIP系统的特权设计,到在心理上惊人的逼迫消费储值的巧妙环节
仿佛可以见到设计者对金钱那异于平常的渴望一般
也许我们并不欣赏这件事情
但是他们在赚钱这件事情上,态度与用心确实都比我们认真
不过关于怎么在游戏中获益这件事情
相对于怎么做出好玩的游戏
我个人认为单纯很多
毕竟,中日欧美都已经有着相当深入的研究与成熟的收费系统
我们只要别忘了配合自己的游戏系统加进去即可
毕竟有赚钱,我们才能提供伙伴更好的环境
持续创造更多想要完成的游戏产品
以上是小弟的一些个人浅见
我想绝对不是真理
即便对于台湾的游戏业界,我也还有许多敬佩与渴望能学习到的制作心得
像是传奇是如何一款款创造能稳定获利的产品
雷亚是如何一款款打造高品质的游戏产品,建立超高等级的品牌忠诚度
不少台湾业内的前辈与新人们,即便在目前竞争激烈的游戏血海中
也还是能开创出一片天
相信还是有很多宝贵的经验,值得分享给大家的
作者: GenialPP (PP)   2015-04-13 00:36:00
精辟好文
作者: kons (kons)   2015-04-13 00:56:00
推一个,太赞了
作者: holymars   2015-04-13 01:09:00
说得很深刻,而且有提到很多implementation细节,掷地有声的好文。确实是在业界奋斗多年的宝贵经验
作者: watanabekun (鏡)   2015-04-13 01:12:00
拜读,推
作者: chrisjeremy (Yomi)   2015-04-13 01:20:00
真的是宝贵经验。好文 推
作者: fatespinner ( fs)   2015-04-13 01:37:00
获益良多的好文阿 推~
作者: chrisjeremy (Yomi)   2015-04-13 01:48:00
要如何做出耐玩的游戏,真的是非常困难的一件事
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-13 02:51:00
这篇超完整,推
作者: bearkitten   2015-04-13 02:54:00
文章很长,但真正赚钱的细节都跳过,题目是如何做受欢迎又赚钱的游戏,结果最后结论是要加收费系统,但也没提细节,只说相关研究很多,前面推的人是看完文章之后真的知道如何做一款赚钱的游戏了嘛?
作者: anstary (混吃等死)   2015-04-13 03:16:00
给楼上,赚钱游戏不是看一篇文章就知道怎么做了...
作者: bearkitten   2015-04-13 03:48:00
给楼上,赚钱当然不是一篇文章就能说明,但不至于说不到重点,我只是觉得现在的game版很奇怪,该推的文章不推,应该鼓励的反而大家酸,一堆人好像很有经验,我只能说,如果你成功那我听你的,如果你和我一样也只是个鲁蛇,或许安静一点比较好
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-04-13 08:44:00
所以第一篇是钓鱼? 接下来要打脸?真正的好东西都是私藏的我再强调一次 玩家决定市场 不要对赚钱太过执著以别的角度来看 玩家对游戏付出金钱是一种对厂商的鼓励 到底是不是游戏真的很好是该打个问号的
作者: GenialPP (PP)   2015-04-13 08:48:00
整串看下来..这篇讲出了很多关键字,虽然没有太多细节,可是已经让知道"中日游戏收费与机制"、"VIP系统的特权"还有各种挖坑研究消费心理,以上都是目前IAP的关键cowbaying,抱歉断到文了 o..o/
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-04-13 09:25:00
没差啦 我也断到你的 又不是故意的回BK 文章好坏就是个人主观 虽然我跟你看法相同 XD
作者: OlGKING (游戏王)   2015-04-13 10:48:00
讲了很多其实我也找不到重点
作者: Ebergies (火神)   2015-04-13 11:06:00
我倒是认为这篇讲的内容很重要, 就是心法吧有经历过一段时间制作游戏的应该大概能了解他在说什么没讲到实际的东西, 那是必然的, 因为我认为游戏没有圣杯或许有更高等级的东西, 但这种没人知道的是可遇不可求就像 C 大下篇文章所说的, 这里没人知道怎么做
作者: wor (羽山秋人)   2015-04-13 11:19:00
我觉得你直接发心得跟大家讨论比较好,先发问在自己回答感觉.
作者: Ebergies (火神)   2015-04-13 11:22:00
原来此篇就是原 po LOL 那没有 100% 成功的解答也正常啊
作者: holymars   2015-04-13 14:09:00
自问自答没什么不好吧,讨论的引题打一大长串反而可能限制讨论的方向啊
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-13 17:57:00
我推是因为对我来说有收获,如果有人觉得他没有得到收获,也不需要去批评人家的推,每个人的数据库本来就长得不一样批评原文有什么不足OK,讲到“该推的文不推”,我觉得你应该并不可能清楚整个版使用者的数据库内容吧XD而且即便是没有分享解法,光是分享怎么死的经验就已经是种贡献,毕竟不是人人都用各种死法死过,你总要知道一些别人的死法......
作者: svin (呼呼呼)   2015-04-14 18:26:00
推好文章,我觉得任何行业的人看了你的经验都会有收获
作者: FakeLusiwa (born to be free)   2015-04-15 13:03:00
朝圣 受用良多 感谢您的文章
作者: MomoDaMomo (百田桃)   2015-04-15 21:33:00
我觉得很中肯,点出了成功率较高的摸索方向,感谢分享
作者: KanoLoa (卡)   2015-04-20 00:55:00
原PO你家的游戏已经进化到我完全认不出来了啦 XDD
楼主: artpoet (灵魂之舞)   2015-04-21 09:05:00
K大,其实蛮久没更新了,人力有限要开发新专案...>"<

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