Re: [请益] 要怎么做出受欢迎又赚钱的游戏呢?

楼主: wor (羽山秋人)   2015-04-12 00:18:27
※ 引述《artpoet (灵魂之舞)》之铭言:
: 没错,这是一个大哉问
: 要怎么做出受欢迎又赚钱的游戏呢?
: 对于这个绝大部分游戏开发者追求的目标
: 我想在这个台湾的游戏开发讨论版上
: 应该是个蛮需要被关注的主题
: 不过却发现这个版却似乎比较少在讨论这个问题
: 在现今游戏无国界的全球化市场中
: 面对美,欧,日,韩,中国的大量竞争游戏产品
: 台湾的自制游戏在销售排行榜上始终难以突破
: 我们该怎么做
: 才能做的比现在更好?
: 我想对于这个问题,每个开发者可能都会有不同的答案
: 也许一起在此集思广益的讨论
: 或多或少可以教学相长,一起提升整个台湾的游戏产业实力
: 希望各位先进前辈们,能不吝分享自己的想法哟
端游
mmorpg要掌握的是现金交易
现金交易反应的是游戏经济体系健全及玩家对游戏的信心
游戏不能因为要阻挡工作室反而影响到一般玩家的游戏环境
阻挡线上游戏工作室要用正确的方法
要把工作室得到的利益还给所有玩家
在游戏公司面前所有工作室都微不足道
moba类型不能做
一定不是英雄联盟的对手...
暴雪英霸也许是暴雪最不热门的一个游戏...
还好有斗阵特攻可以期待
手游金币道具现金交易还是一片蓝海
大部份手游里面东西都是绑定的
期待一个有很多金币道具装备需求且可以交易的手游
前面有版友说创意好玩是最高原则
我的想法是游戏创造让玩家良好互动才是最高原则
单机游戏为什么渐渐被网络游戏取代
不就因为网络游戏除了能有单机游戏的功能更多了一层互动
仙剑奇侠传这么好玩你能重复玩几次?
天堂这么无聊但能创造一个玩家互动的环境
天堂一出生就是无止尽的打怪打宝赚钱提升自己的装备
但是就因为天堂多了这一层互动
让过程更有趣 有惊喜有意外有自己的冒险故事
与其让游戏多好玩 不如让玩家跟玩家有更好的游戏环境玩
※ 编辑: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03
作者: damody (天亮damody)   2015-04-12 01:04:00
moba类型没有不能做啦 只是要user study后比lol好玩就好
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-12 01:11:00
单机被网游取代的理由并不完全是互动,很大层面是赚钱模式事实上现今的网络游戏,真正发挥网络游戏互动“好玩”的顶级作品并不多,比起好的单机游戏来说并没有比较好玩。天堂是一个正面的例子,在我自己的理念中它是有发挥成功的
作者: yhn0tgb60 (呦厚厚)   2015-04-12 01:18:00
我认为这是不同的消费族群 虽然互相有吃掉一些
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-12 01:18:00
例子。但其他很多有红过一阵的网络游戏可能根本不依赖互动
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2015-04-12 10:54:00
"一般公司"做不起moba是指小公司吗?Awesomenauts是个十几个人小公司做的MOBA,卖得不错啊
作者: mickey0223w (我最爱小个儿)   2015-04-13 23:12:00
华义之前有自制MOBA 不久就收了
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-04-14 00:58:00
因果有时不是从玩家那方来的,制作单机游戏吃力不讨好,就算同一玩家再爱玩多玩几轮也无法额外增加开发商收入这部分导致了单机游戏仍然有叫好大作,玩家仍然想玩爱玩这些大作,但制造商这边仍转往了可以持续收费的网络游戏不依赖互动的,最直接的例子就是转珠游戏,顶多拉拉好友做帮手,拉完好友后你一辈子都不跟他讲一句话也没有影响若要举MMORPG为例,RO也是相对缺乏互动的游戏,它对于玩家之间可采取行动的功能支援是很少且不很重要的(不是说完全没有)相比之下天堂有更多的机制诱发玩家之间正面跟负面的互动,其中负面互动这点是我认为天堂之所以杰出的地方所谓负面互动不是指可以放著玩家乱PK乱捡尸就是做好了,天堂的几个机制让这些互动乱中有序,可以被社会化地解读而非停留在一对一或少数对少数仇杀对抗的情况至于好的单机游戏就不用我举例了,那些很红很好玩而且不用连网络玩也不用对战的主机游戏电脑游戏都是啦。
作者: dreamnook (亚龙)   2015-04-14 17:46:00
天堂的几个机制可以提一下吗?

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