Re: [请益] 设计游戏时内部币值平衡问题

楼主: oikl1268 (迷路)   2014-04-06 18:24:37
※ 引述《Alimen (狂人)》之铭言:
: “时间本位”的概念基础是“花钱买时间”,
: 简而言之就是
: “我花x元,可以少练功y分钟 (少解y分钟任务、少等y分钟回血等)”
: 在这个前提之下,
: “时间”指的是“‘我’耗在游戏上的时间”,
: 单位为“真实时间”
将你的定义做一些描述上的简化
“玩家花X元,可以节省他执行某个游戏行为的游戏时间Y分钟”
这其实就是我希望找出的“多少真实货币等价于多少游戏时间”
但我所谓的真实时间和游戏时间是两回事,我前文的说法有问题,让我再清楚定义它们
真实时间→定义为“玩家花费于真实世界的时间”
游戏时间→定义为“玩家花费于游戏世界的时间”
所以我文中提到的定义条目可以转为
“多少游戏货币等价于多少玩家花费于游戏世界的时间”
基于“游戏货币是玩家花费于游戏世界的时间兑换而来”
“多少真实货币等价于多少玩家花费于真实世界的时间”
基于“真实货币是玩家花费于真实世界的时间兑换而来”
“玩家花费于游戏世界的时间”并不能等价于“玩家花费于真实世界的时间”
: 另外,
: 真实货币与真实时间的换算在现实世界并不是什么新鲜事,
: “基本工资”是也!
: 基本工资代表着
: “我请一个人来帮我做事一小时,我必须至少付多少钱给他”,
: 也就是法律认定的“一小时至少值多少钱”
这是我定义的“多少真实货币等价于多少玩家花费于真实世界的时间”的其中一种定义
至于我们游戏中采用法律上的这种定义是否合适要有更详细的评估
(我同意下文中提到的需要依目标客群来评估,但不同意其定义内容,详述于后)
: 当然,我认为在设计游戏的时候,
: 这个真实时间对真实金钱的换算,
: 应该由“‘目标客群认为’‘自己的一个小时’值多少钱”来定义
: 不过很可悲的是,
: 大部分的玩家都认为“自己的时间不值钱”。
: 要如何定价,诱使玩家购买,
: 那又是另一门学问了。
: 一点拙劣浅见,还希望大家能够多讨论 ^^;
定义“真实货币与商城货币的兑换机制”时
应该尽量避免使用牵涉到“主观”的定义
如果牵涉到“主观”,那每个人都有自己的定义
我不能定义一样商城道具的价格时使用
“因为目标客群认为他们的一小时值500元”类似这样的主观定义
假设目标客群是大学生
问题1:你要怎么去找出大学生认为他的一小时值多少钱?
可能可以用分析报告、调查报告来取得,但是…
问题2:假设你是一个大学生,你认为“你的一小时值多少钱”是固定的还是会变的?
在定义时尽可能地只使用客观的观点,我认为所产生出来的定义才具有通用性
不过在使用时间本位时,我想到另一个问题
“等价于多少玩家花费于游戏世界的时间”
要怎么样去找出能被接受的等价公式?
例如:一款mmorpg,有3个职业:战士、法师、祭司
现在有一项道具可以“瞬回10%hp”
请问要如何把这项道具等价成玩家花费在游戏世界中的时间?
假设所有人回血回魔是一样的,都是1%/sec
打A怪物,战士打一只要10秒并失去15%血量5%法力,结束后要花15秒回复失去的血量
法师打一只要10秒会失去5%血量10%法力,结束后要花10秒回复失去的法力
祭司打一只要20秒会失去0%血量20%法力,结束后要花20秒回复失去的法力
那,此道具对谁有用?似乎只有战士有用,但其他职业会不会买呢?
又此道具真的对法师和祭司在战斗中无用吗?
会不会某个法师技术不好,所以他战斗中会失去25%血量,所以对他又有用了?
感觉要找出这个等价公式也是一个难题…
作者: PathosCross (木偶君)   2014-04-06 23:46:00
还需要考虑外挂与币商让经济崩盘的因素。
作者: LayerZ (無法如願)   2014-04-07 00:27:00
论控制货币产出的手段,我还是推大陆游戏=3=他们有分"绑定金"跟"流通金"基本上外挂能取得的只有绑定金 流通金则是会动态控制出产以配合需要,毕竟打怪掉落金币本身就是一种印钞行为第二代游戏能控制的只有不断加入金币消耗机制来制衡产出数量,但是不断的更新所消耗的资源庞大,而且总是追不上印钞第三代就干脆不让你从游戏中取得流通金,或是有限度的取得直接控制印钞行为,使得流通金获得市场价值,而不会无限通彭现在比较常看到的第二代商城游戏,都会把货币世界出产量降低,移到副本等必须玩家花"时间成本"来取得,再来的理论就是上面说的时间本位了..有比较好理解的例子就像...Diablo2的SoJ跟希望的红宝石?至于说道货币出产与消耗的控制 我的答案跟你相反消耗需远大于支出例如你说的装备强化系统,假如顶放在+10,那么,所有的玩家都会去追求+10吗?装备的强弱是相对的,那么,如果我设定练到满级的时候,每位玩家都只能拿到+6的金钱会发生什么事大概有6成左右的玩家会冲到+3,+4等安定值就会收手剩下3成乖乖冲+6,并且努力拿着+6装去探险剩下会有一成土豪收集剩余金钱直冲+10因为消耗>生产,因此会有人对金币有需求,金币才有价值恩..想到什么就说什么了,语意不通请见谅=w=大陆那边的第三代交易系统其实台湾还不太能接受吧XD商城制抵制打钱工第一步就是控制"自动化生产"而且游戏发展下去..钞票只会越印越多XD 看wow每次改版 金钱单位就会跳一个0 =w=说跳一个0好像太夸张了=w=阿啦阿啦,我好像一年前也在说一样的事...台湾mmo真的..以后该来研究手游经济了= =可是好像也晚了=w=
作者: kimdo (水中抽菸)   2014-04-10 09:55:00
好唷 谢谢你的见解 不过做起来还真有点复杂XDDD

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