※ 引述《Alimen (狂人)》之铭言:
: “时间本位”的概念基础是“花钱买时间”,
: 简而言之就是
: “我花x元,可以少练功y分钟 (少解y分钟任务、少等y分钟回血等)”
: 在这个前提之下,
: “时间”指的是“‘我’耗在游戏上的时间”,
: 单位为“真实时间”
将你的定义做一些描述上的简化
“玩家花X元,可以节省他执行某个游戏行为的游戏时间Y分钟”
这其实就是我希望找出的“多少真实货币等价于多少游戏时间”
但我所谓的真实时间和游戏时间是两回事,我前文的说法有问题,让我再清楚定义它们
真实时间→定义为“玩家花费于真实世界的时间”
游戏时间→定义为“玩家花费于游戏世界的时间”
所以我文中提到的定义条目可以转为
“多少游戏货币等价于多少玩家花费于游戏世界的时间”
基于“游戏货币是玩家花费于游戏世界的时间兑换而来”
“多少真实货币等价于多少玩家花费于真实世界的时间”
基于“真实货币是玩家花费于真实世界的时间兑换而来”
“玩家花费于游戏世界的时间”并不能等价于“玩家花费于真实世界的时间”
: 另外,
: 真实货币与真实时间的换算在现实世界并不是什么新鲜事,
: “基本工资”是也!
: 基本工资代表着
: “我请一个人来帮我做事一小时,我必须至少付多少钱给他”,
: 也就是法律认定的“一小时至少值多少钱”
这是我定义的“多少真实货币等价于多少玩家花费于真实世界的时间”的其中一种定义
至于我们游戏中采用法律上的这种定义是否合适要有更详细的评估
(我同意下文中提到的需要依目标客群来评估,但不同意其定义内容,详述于后)
: 当然,我认为在设计游戏的时候,
: 这个真实时间对真实金钱的换算,
: 应该由“‘目标客群认为’‘自己的一个小时’值多少钱”来定义
: 不过很可悲的是,
: 大部分的玩家都认为“自己的时间不值钱”。
: 要如何定价,诱使玩家购买,
: 那又是另一门学问了。
: 一点拙劣浅见,还希望大家能够多讨论 ^^;
定义“真实货币与商城货币的兑换机制”时
应该尽量避免使用牵涉到“主观”的定义
如果牵涉到“主观”,那每个人都有自己的定义
我不能定义一样商城道具的价格时使用
“因为目标客群认为他们的一小时值500元”类似这样的主观定义
假设目标客群是大学生
问题1:你要怎么去找出大学生认为他的一小时值多少钱?
可能可以用分析报告、调查报告来取得,但是…
问题2:假设你是一个大学生,你认为“你的一小时值多少钱”是固定的还是会变的?
在定义时尽可能地只使用客观的观点,我认为所产生出来的定义才具有通用性
不过在使用时间本位时,我想到另一个问题
“等价于多少玩家花费于游戏世界的时间”
要怎么样去找出能被接受的等价公式?
例如:一款mmorpg,有3个职业:战士、法师、祭司
现在有一项道具可以“瞬回10%hp”
请问要如何把这项道具等价成玩家花费在游戏世界中的时间?
假设所有人回血回魔是一样的,都是1%/sec
打A怪物,战士打一只要10秒并失去15%血量5%法力,结束后要花15秒回复失去的血量
法师打一只要10秒会失去5%血量10%法力,结束后要花10秒回复失去的法力
祭司打一只要20秒会失去0%血量20%法力,结束后要花20秒回复失去的法力
那,此道具对谁有用?似乎只有战士有用,但其他职业会不会买呢?
又此道具真的对法师和祭司在战斗中无用吗?
会不会某个法师技术不好,所以他战斗中会失去25%血量,所以对他又有用了?
感觉要找出这个等价公式也是一个难题…