[新闻] 从GDC大会看游戏业趋势:虚拟现实设备最

楼主: viceversa56 (姊超猛)   2014-04-04 19:30:09
http://tech.qq.com/a/20140331/005733.htm
从GDC大会看游戏业趋势:虚拟现实设备最闪亮
腾讯科技 乐学 3月31日编译
在美国旧金山举行的第28届游戏开发者大会(简称GDC)拉上了帷幕,但是大会上展示的
游戏和技术将会在未来几年内继续在我们的耳边回响。 Oculus VR公司推出的第二代
Oculus Rift虚拟现实头戴显示器,昭示了开发者将要使用的硬件设备将如何改变游戏行
业的未来。索尼也开始进军虚拟现实领域,开发者将会改变他们开发游戏的方式。这是一
个盛大的展会。
美国科技媒体Digital Trends的游戏编辑亚当-罗森伯格(Adam Rosenberg)和莱恩-弗莱
明(Ryan Fleming)在旧金山GDC大会呆了整整一周,采访了开发商和发行商,感受了最
新的硬件产品以及观摩了GDC大会上展示的一切东西。下面,他们详细列出了此次盛会的
重要主题及其预示的未来发展趋势。
游戏行业的改变
在2014年游戏开发者大会上最闪亮最夺目的产品,毫无疑问是虚拟现实设备。 Oculus VR
的虚拟现实头戴显示器在一年前才推出开发者套件,但是到现在,它已从一项炫酷但却粗
糙的技术发展成了一项令人惊叹的技术。
当然,2014年GDC大会不仅仅属于Oculus公司。索尼也推出了自己的虚拟现实设备
Project Morpheus,从很多方面来看,它已可以媲美帕尔默-勒奇(Palmer Luckey)发明
的Oculus Rift产品了。但是,这两种虚拟现实设备并不完全一样,它们各自展现出了不
同的优点。
例如,Oculus Rift大大减少了早期开发者套件中常见的导致用户产生眩晕感的模糊区域
。 Oculus公司即将推出的DK2(第二代开发者套件),开发者能够轻易获得。而索尼则大
大改善了虚拟现实输入的方法。在演示中,它的PlayStation 4 Eye摄像头已能解读整个
身体的运动了,索尼的运动感应控制器Move能够将手和胳膊的任何动作1:1地还原到游戏
中。
而且,它们针对的用户也不相同。 Oculus公司瞄准的是PC电脑市场,而索尼针对的是自
己的游戏机。
任何人都可以成为开发者
如果你有足够强大的电脑,而且也愿意支付小额的月费,你就能够成为一个独立的游戏开
发者。你也许不是一个很出色的开发者——这需要练习、天赋以及灵感——但是,你现
在能够使用到以前普通人难以企及的开发工具了。
Epic Games和Crytek公司本周均宣布,它们的开发引擎——分别是Unreal Engine 4和
CryEngine——将会通过订阅模式提供给游戏玩家。现在,你每个月支付19美元就能够获
得Unreal Engine及其所有专业工具,而且能够从你发布的任何游戏的总营收获得5%的提
成;而Crytek Engine的价格才9.90美元。更妙的是,Epic公司还提供该引擎的源代码以
及其工作人员的帮助;而Crytek公司不收取任何版权费。
这种前所未有的做法可让任何人使用与专业开发者相同的工具来开发游戏。他们的局限性
只是他们自己的想像力和投入的精力。当然,现在也还有几款令人印象深刻的沙盘建造游
戏如《无尽的任务Next:界标》(EverQuest Landmark),可允许你在游戏内建造和分享
自己的世界。还记得《我的世界》(Minecraft)游戏吧,但现在你有了更强大的开发工
具。现在,你开发自己的游戏变得更简单了。
透明度
“抢先体验”(Early Access)这个词越来越为游戏玩家们所熟悉。 Mojang公司的游戏
《我的世界》也因此而获得了成功,它鼓励开发者在游戏开发的早期就向玩家提供游戏内
容,从而让玩家在游戏的发展走向方面拥有了一定的发言权。在过去一年中,由于像
Kickstarter等新融资机会的出现以及数字发行越来越占据主流,这种众人开发游戏的
模式获得了长足的发展。
最初,“抢先体验”只是Valve公司为其Steam服务推出的一项计划。但是,在2014年GDC
大会上,众人开发模式已成为媒体和开发者经常讨论的话题。在未来几年内,我们将会看
到更多的游戏支持玩家参与开发内容。
这种开放式的游戏开发模式不一定会应用到每一款游戏中,但是它无疑会大大提高独立开
发者的积极性。我们已在展会上看到了Xaviant公司通过Steam抢先体验计划开发出来的游
戏《巫妖国度:战法师》(Lichdom: Battlemage)。该游戏在演示过程中呈现出来的效
果已可媲美某些3A大作。
免费游戏模式将成PC游戏主流
现在,越来越多的PC电脑游戏开发者开始采用免费游戏(free-to-play)模式,而不是传
统的零售模式。这早已不是什么新鲜事了,但令人惊讶的是,这种昔日很小众的模式正在
变成PC电脑游戏的主流盈利模式。当然,现在仍然有很多独立游戏和针对PC电脑和游戏机
开发的3A游戏在采用传统的零售模式;独立游戏的售价不一而足,3A游戏的售价平均为60
美元。但是,越来越多的开发者已开始尝试新的模式。何乐不为呢?
这种转变的部分原因是游戏的全球化。中国已一跃成为全世界最大的游戏市场之一,它的
绝大多数游戏营收来自于免费PC游戏。俄罗斯也采用了免费游戏模式,很多这样做的游戏
公司经常传来捷报。例如,Wargaming公司推出的《坦克世界》(World of Tanks)游戏
,仅在俄罗斯就创造了110万个用户同时玩的记录。
免费游戏模式为游戏公司创造了不俗的效益。去年,韩国游戏《穿越火线》(CrossFire
)挣了近10亿美元,而Riot Games公司开发的《英雄联盟》(League of Legend)游戏创
造了逾6.24亿美元的营收。当然,标准的定价模式现在还不会马上销声匿迹,但是毫无疑
问免费游戏模式正在逐步变成主流,随之而来的是,人们玩游戏的方式也会发生深刻变化

结束语
GDC大会已然结束,E3大会不久就要开幕。在今年6月,游戏行业的人们将会奔赴洛杉矶的
E3大会现场。随着新的游戏机找到立足之地,新的硬件即将改变整个行业以及游戏开发者
采用新的盈利模式,2014年将成为非常有看头的一年。
作者: ycjcsie (ycj)   2014-04-04 19:48:00
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