“时间本位”的概念基础是“花钱买时间”,
简而言之就是
“我花x元,可以少练功y分钟 (少解y分钟任务、少等y分钟回血等)”
在这个前提之下,
“时间”指的是“‘我’耗在游戏上的时间”,
单位为“真实时间”
另外,
真实货币与真实时间的换算在现实世界并不是什么新鲜事,
“基本工资”是也!
基本工资代表着
“我请一个人来帮我做事一小时,我必须至少付多少钱给他”,
也就是法律认定的“一小时至少值多少钱”
当然,我认为在设计游戏的时候,
这个真实时间对真实金钱的换算,
应该由“‘目标客群认为’‘自己的一个小时’值多少钱”来定义
不过很可悲的是,
大部分的玩家都认为“自己的时间不值钱”。
要如何定价,诱使玩家购买,
那又是另一门学问了。
一点拙劣浅见,还希望大家能够多讨论 ^^;
※ 引述《oikl1268 (迷路子)》之铭言:
: 根据chenglap大大提出的“时间本位”做为定价考量的话
: 可以定出“多少游戏货币等价于多少时间”
: 进而去推算出“每样商品(可以是一样道具、一个任务的报酬…etc)的游戏货币定价”
: 我们可以再进一步,去定出“多少商城货币等价于多少时间”
: 因为都等价于“时间”,所以就可以换算出“多少商城货币等价于多少时间”
: 至此,我们已经得到了
: “商城货币与游戏货币的兑换机制”以及“游戏货币与各项商品的兑换机制”
: 但是,商城货币的获得管道是经由真实货币兑换而来的
: 那“真实货币与商城货币的兑换机制”又要如何产生呢?
: 根据时间本位,似乎也可以定义“多少真实货币等价于多少时间”
: 但这样似乎会有个问题
: 让我们来看“多少游戏货币等价于多少时间”中对于“时间”的定义
: 这条定义中的“时间”指的是“游戏时间”
: 是基于“游戏货币是用游戏时间兑换而来”
: 那么“多少真实货币等价于多少时间”对于“时间”的定义也是“游戏时间”吗?
: 真实货币的来源是真实时间,而非游戏时间
: 如此,我们这条定义就会是“多少真实货币等价于多少真实时间”了
: 而等价完后的真实时间与游戏货币的游戏时间并不相等
: 以时间本位来思考的话,就会产生“真实时间要如何换算游戏时间?”
: 如果无法定义出这条
: 仅管我们能够明确定出所有商品的定价
: 但只要一碰到玩家使用真实货币兑换商城或是游戏货币的部份就会卡住
: 不知道对于这个问题,有什么比较好的解法或思路吗?