※ 引述《kimdo (水中抽菸)》之铭言:
: 大家好 我想请问一件事情
: 最近我刚接触有关游戏开发的课程
: 然后讨论到 关于游戏内部货币平衡问题
: (希望一个游戏内部货币可以与台币稳定比值,也就是不要通膨很严重)
: 这方面我在网络上找寻的两天 还是没有什么头绪
: 想要请问大家 有没有这方面的数学平衡公式或是相关网站与论坛可以参考
: 甚至连书本的介绍或是论文也可以 谢谢大家
游戏货币的价值基础应该是“时间本位”.
因为游戏这种东西, 所有的成本和功能, 核心都围绕在时间. 服务器
开越久的时间, 维护的成本也随着时间增加. 而玩者的投入程度, 也
以时间为最客观的检量方式.
因此商城币每单位应该能相对于“一个长度的时间”, 例如“十分钟
”等于“一商城币”.
是故商城币对物品的定价, 理应就是购买时间, 比方说, 如果商城币
购买“相当于六小时练功的经验值”, 就应该是 36 商城币. 至于玩
者在游戏里被赠送或者赢得商城币的机制, 也应该是以玩者理应花的
时间作兑换, 例如一个 30 分钟可完成的任务, 给 3 商城币. 再依
这基准数作出折扣或补加.
假设有自然回复体力的机制, 则比方说每一分钟回复 1 HP, 那么用
时间去兑算, 一商城币应该可回复 10 HP. 玩者使用商城币, 都是为
了节省现实的时间. 花钱买时间是一个成年人能够轻易理解和接受的
概念.
商城币的赠送, 也以时间为基准, 精确算出这一次的赠送等于赠送了
玩者多少的时间, 太多就会导致时间贬值.
绑台币是不合理的, 因为你游戏并不是台币本位, 也就是说, 你并不
是根据投入了多少台币去发行货币. 而且随着通路和支付方式的不同
, 各个方式抽成不一样, 游戏公司发行同样数量的商城币, 实际上拿
到的钱却不同, 就苹果抽 30%. 但对玩者而言, 他付出的钱数字, 跟
你拿到的不同, 他不会理会, 中间的成本就由你自己填上. 最恶劣的
情况甚至会出现从汇兑牟利的情况. (比方说某通路商搞折扣)
而且你也难以衡量, 你赠送的货币, 怎样转成台币的价值, 而很容易
因为 GM 或营运者的滥发, 而导致经济崩溃. 因为台币只对商城购买
的币有意义, 对于系统赠送的货币, 根本就没有价值原则.
这概念不清楚, 企划就会做出要命的商城, 就是那种会让人大叫“不
公平”的商城, 比方说很多只在商城售卖的游戏必需品, 商品专有装
备完全架空游戏里打出的装备, 或者不合理地便宜的强力商品等. 这
些都是破坏游戏性, 可是以“时间基准去设计商城”, 就比较少这种
问题, 因为商品的价值是否合理, 所以兑算回时间去衡量. 另外, 游
戏里所有商品都可以免费得到, 只看你是用时间还是钱去换, 时间就
是钱, 钱就是时间.
这种设计会比较适合人类的心理.