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GameDesign
Re: [请益] 设计游戏时内部币值平衡问题
楼主:
AmosYang
(泛用人型编码器)
2014-04-05 11:34:35
※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: 嗯 说起来 要不要直接在这讨论看看?
我来抛砖引玉…
2005 年前后有读过一本书,讲述 MMORPG 的设计 (而非开发) ,书名已经忘了 :D
书里有一章讲到游戏里的经济系统,除了一般大学程度的 micro/macro economics 之外
书里提出了一个很有趣的 model: $1 = 瞬间恢复 1 HP 的代价
然后延伸到各种物品的定价
例如,喝了能马上回 10 HP 的药水(定价 $10),
跟喝了在二十秒内回 40 HP 的药水相比,读者觉得该定价多少?
能打出平均伤害 10 HP 的武器、能减免 10 HP 伤害的防具,又该定价多少?
我印像中这本书并没有讲到更深入, 像通膨通缩货币回收这些东西
但这个 $1=1HP 的简易 model 看起来很适合初学者入手学习设计
作者:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2014-04-05 11:51:00
wow版出现过的 装备设计概论
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作者:
LayerZ
(無法如願)
2014-04-05 13:33:00
这好像有点偏来原po了阿XD喔喔,因为原波是在问货币<->台币,以为你是在回答他XD你的命题,还缺个药水CD参数,不然我订不出来XD
作者:
kuso0516
(隐)
2014-04-05 16:35:00
一般来说要是游戏里通膨不严重 游戏币跟台币转换就比较没问题吧
作者:
LayerZ
(無法如願)
2014-04-06 10:27:00
搞得我都想认真回了,虽然说,这问题币商应该最懂版上那个靠不靠得住我就不知道了来不专业猜测 设定$10 10hp的cd 10s, 40hp over 20s的我会给$40..这又要看游戏有没有控场技跟控场能否使用物品了..80
作者:
kuso0516
(隐)
2014-04-06 12:55:00
也可以可虑在游戏中平均消耗1HP要多少时间
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