※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: 嗯 说起来 要不要直接在这讨论看看?
我来抛砖引玉…
2005 年前后有读过一本书,讲述 MMORPG 的设计 (而非开发) ,书名已经忘了 :D
书里有一章讲到游戏里的经济系统,除了一般大学程度的 micro/macro economics 之外
书里提出了一个很有趣的 model: $1 = 瞬间恢复 1 HP 的代价
然后延伸到各种物品的定价
例如,喝了能马上回 10 HP 的药水(定价 $10),
跟喝了在二十秒内回 40 HP 的药水相比,读者觉得该定价多少?
能打出平均伤害 10 HP 的武器、能减免 10 HP 伤害的防具,又该定价多少?
我印像中这本书并没有讲到更深入, 像通膨通缩货币回收这些东西
但这个 $1=1HP 的简易 model 看起来很适合初学者入手学习设计