根据chenglap大大提出的“时间本位”做为定价考量的话
可以定出“多少游戏货币等价于多少时间”
进而去推算出“每样商品(可以是一样道具、一个任务的报酬…etc)的游戏货币定价”
我们可以再进一步,去定出“多少商城货币等价于多少时间”
因为都等价于“时间”,所以就可以换算出“多少商城货币等价于多少时间”
至此,我们已经得到了
“商城货币与游戏货币的兑换机制”以及“游戏货币与各项商品的兑换机制”
但是,商城货币的获得管道是经由真实货币兑换而来的
那“真实货币与商城货币的兑换机制”又要如何产生呢?
根据时间本位,似乎也可以定义“多少真实货币等价于多少时间”
但这样似乎会有个问题
让我们来看“多少游戏货币等价于多少时间”中对于“时间”的定义
这条定义中的“时间”指的是“游戏时间”
是基于“游戏货币是用游戏时间兑换而来”
那么“多少真实货币等价于多少时间”对于“时间”的定义也是“游戏时间”吗?
真实货币的来源是真实时间,而非游戏时间
如此,我们这条定义就会是“多少真实货币等价于多少真实时间”了
而等价完后的真实时间与游戏货币的游戏时间并不相等
以时间本位来思考的话,就会产生“真实时间要如何换算游戏时间?”
如果无法定义出这条
仅管我们能够明确定出所有商品的定价
但只要一碰到玩家使用真实货币兑换商城或是游戏货币的部份就会卡住
不知道对于这个问题,有什么比较好的解法或思路吗?
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 游戏货币的价值基础应该是“时间本位”.
: 因为游戏这种东西, 所有的成本和功能, 核心都围绕在时间. 服务器
: 开越久的时间, 维护的成本也随着时间增加. 而玩者的投入程度, 也
: 以时间为最客观的检量方式.
: 因此商城币每单位应该能相对于“一个长度的时间”, 例如“十分钟
: ”等于“一商城币”.
: 是故商城币对物品的定价, 理应就是购买时间, 比方说, 如果商城币
: 购买“相当于六小时练功的经验值”, 就应该是 36 商城币. 至于玩
: 者在游戏里被赠送或者赢得商城币的机制, 也应该是以玩者理应花的
: 时间作兑换, 例如一个 30 分钟可完成的任务, 给 3 商城币. 再依
: 这基准数作出折扣或补加.
: 假设有自然回复体力的机制, 则比方说每一分钟回复 1 HP, 那么用
: 时间去兑算, 一商城币应该可回复 10 HP. 玩者使用商城币, 都是为
: 了节省现实的时间. 花钱买时间是一个成年人能够轻易理解和接受的
: 概念.
: 商城币的赠送, 也以时间为基准, 精确算出这一次的赠送等于赠送了
: 玩者多少的时间, 太多就会导致时间贬值.
: 绑台币是不合理的, 因为你游戏并不是台币本位, 也就是说, 你并不
: 是根据投入了多少台币去发行货币. 而且随着通路和支付方式的不同
: , 各个方式抽成不一样, 游戏公司发行同样数量的商城币, 实际上拿
: 到的钱却不同, 就苹果抽 30%. 但对玩者而言, 他付出的钱数字, 跟
: 你拿到的不同, 他不会理会, 中间的成本就由你自己填上. 最恶劣的
: 情况甚至会出现从汇兑牟利的情况. (比方说某通路商搞折扣)
: 而且你也难以衡量, 你赠送的货币, 怎样转成台币的价值, 而很容易
: 因为 GM 或营运者的滥发, 而导致经济崩溃. 因为台币只对商城购买
: 的币有意义, 对于系统赠送的货币, 根本就没有价值原则.
: 这概念不清楚, 企划就会做出要命的商城, 就是那种会让人大叫“不
: 公平”的商城, 比方说很多只在商城售卖的游戏必需品, 商品专有装
: 备完全架空游戏里打出的装备, 或者不合理地便宜的强力商品等. 这
: 些都是破坏游戏性, 可是以“时间基准去设计商城”, 就比较少这种
: 问题, 因为商品的价值是否合理, 所以兑算回时间去衡量. 另外, 游
: 戏里所有商品都可以免费得到, 只看你是用时间还是钱去换, 时间就
: 是钱, 钱就是时间.
: 这种设计会比较适合人类的心理.