[翻译] 圣剣伝说 音楽大全集

楼主: singy   2025-06-14 20:02:46
Liner Note
伊藤贤治
(《圣剑传说 -F.F. 外传-》《圣剑传说4》《圣剑传说 DS CHILDREN of MANA》)
“十年如一日”这句话虽然常听见,但没想到竟会走过整整两轮……。回到二十年前,那
时的我刚进入 SQUARE(现为 Square Enix)满一年,正要迈入第二年,是个连“作曲家
”都还称不上的“小毛头”。而给予我第一次机会、让我得以独立创作的作品,就是《圣
剑传说》。
以制作人石井浩一先生为首,整个开发团队人数不到 10 人。每个人都还年轻,20 多岁
,各自怀抱着“热情”与“信念”,一心想做出让更多玩家开心的作品。至今仍深刻记得
,在《圣剑传说 -FF外传-》即将完成时,我们请了约十位一般玩家试玩,让他们协助确
认错误与操作性等细节。在最终战结束、进入结尾剧情与片尾画面时,有几位玩家感动得
边玩边落泪。
我是在自己的办公室里,从其他开发成员口中听到这件事的。那一刻,我感动得也跟着流
下了眼泪。虽然开发过程中有不少辛苦,但真心觉得能做出这款游戏太好了,这份心意真
的传达出去了。此后,Square 的环境经历了剧烈变化,作曲工作也由菊田裕树先生与下
村阳子女士接棒,转眼之间,就过去了二十年。而现在,我们能够制作这样一张纪念专辑
,实在让我感慨万千、心中充满感激。我相信,这次负责编曲的宫野幸子女士也一定花费
了许多心力。在此,容我衷心地向她说声“谢谢”。
还有——感谢这二十年来一直不变地热爱着《圣剑传说》的各位。希望这张专辑能与你们
的回忆一同共鸣,请细细品味、享受其中。二十年来,真的非常感谢。也请今后继续支持
我们——
菊田裕树
(《圣剑传说2》、《圣剑传说3》)
二十年的岁月,让人不禁思索。如果说是七千三百天,那感觉仿佛遥不可及;但如果说只
是二十次夏天,那又好像没那么久。
二十年前的那个夏天,也和今年一样炎热。
那时我刚进入 SQUARE,对家用游戏的开发一无所知,左右不分。但公司内部的气氛与一
般社会对“企业”的想像完全不同——与其说是公司,倒更像是一群社团活动般的伙伴聚
在一起,欢乐融洽、自由奔放。我非常喜欢这样的氛围,也深信正是这样的环境,撑起了
当时开发出来的软件所具有的“年轻魅力”——一种自由、开阔、充满好奇心的喜悦。甚
至连开发部门的领导者们也和我们是同一个世代。在每个人的心中,对创作的热情如同风
暴般旋转翻涌,势不可挡。
我是在那里度过满是挫折与屈辱的二十多岁最后时光,也在那里开始了充满惊奇与挑战的
三十岁第一份工作。对我而言,《圣剑传说》这部作品,是一场针对自少年时期起便不断
压迫、束缚并伤害我的“压倒性强大力量”——也就是所谓“社会”这个结构的反叛。
我创作的旋律,是一面纤细而美丽的反旗,针对那种永远高高在上,强迫个人屈服于其之
下的“扭曲权力”所挥舞。我希望,这些旋律能在孩子们的心中飘扬,成为帮助他们凭自
己双手抓住人生的一丝助力。而这个愿望的答案,就藏在此刻阅读这段文字的“你们”心
中。
——我的朋友啊。
下村阳子
(《圣剑传说 LEGEND of MANA》、《圣剑传说 HEROES of MANA》)
首先,祝贺《圣剑传说》20周年!
能够参与这样一个精彩的企划,我感到无比荣幸与喜悦。这次参与的三位作曲家中,只有
我一个人没有负责过系列正传编号作(笑),却还能这样大摇大摆地现身,真是不好意思
啦~。
20周年……20年啊……太惊人了。当年哇哇落地的婴儿,如今已经是要参加成人式的大人
了呢。嗯……年纪嘛……这里就先不提了(笑)。
不过,我可以很有自信地说:我这些年岁,过得一点也不丢脸。这二十年间,我获得了幸
运、勇气、自信与满满的爱。
我第一次参与《圣剑传说》系列,是在1998年。那时候,我很想做一款幻想风格的 RPG,
能加入这样的作品让我开心得不得了。
不可思议的生物们、柔和鲜明的色彩、悲伤又耐人寻味的剧情,还有那些让人不禁嘴角上
扬、独具一格的神祕台词……一切都如此新鲜、珍贵、闪耀动人。在那样的刺激之下,我
也提出了不少自己的创意。
被指定为作曲负责时,我当然非常高兴,但同时也感到有些不安。因为我过去只是个普通
玩家,也曾一边泛著泪光,一边听着伊藤贤治先生为初代《圣剑》创作的乐曲,感动地说
:“这首歌真是太棒了啊~”。
而在之后,由菊田裕树先生创作的《圣剑传说2》和《3》的音乐也备受好评。要接下这样
的系列,老实说压力非常大。“这样的系列交给我真的可以吗?”“我这样的人,真的撑
得起来吗?”那时的我确实有这样的焦虑。
我是在1993年进入 SQUARE 的。我的座位正对着走道对面,就是菊田先生的工作区。每天
都能听到从那里传来《圣剑传说2》的音乐。那时的我,还刚刚加入公司,正处于苦闷、
哭泣、欢笑,并逐渐走向认真面对音乐创作的过渡时期,《圣剑传说2》的音乐就像是那
段岁月的背景音乐一般,深深烙印在我心中。
对这样的音乐,不可能不怀有敬意。正因为这样,我才觉得自己更应该毫不犹豫地全力以
赴,展现出属于自己的风格。
在录制那段组曲(Medley)的当天,当《圣剑》、《圣剑2》、《圣剑3》的音乐一一奏响
时,我竟忍不住泛起了泪光。不是听到自己的曲子,而是别人的——我自己也很惊讶(笑
)。
那一刻我真切地感受到,《圣剑传说》这个系列不只是我曾参与制作的作品,它更深深影
响了我的音乐人生。
感谢你读到这里,陪我回忆了这么多往事。将我满满的感谢与爱,献给所有《圣剑传说》
的粉丝们、以及所有参与这部作品创作的伙伴们——还有你。报酬就收“爱”好了♪
相原隆行
(《圣剑传说 DS CHILDREN of MANA》)
当我刚踏入“游戏音乐创作者”这份职业时,我有一个梦想,也可以说是一个目标——那
就是能为“王道 RPG”创作音乐。
当时,我还在高中,就正好见证了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的问世。对于那个时代
立志成为游戏音乐设计师的我来说,想要参与 RPG 音乐制作,绝对是一个理所当然的愿
望。
然而,我的职涯起点却是在街机游戏的开发现场,自然就不容易接触到像 RPG 这种属于
家用主机领域的游戏企划。
时代推进,新主机陆续问世,音乐的表现力也飞跃提升,无数杰作 RPG 相继诞生。身为
一名游戏爱好者的我也乐在其中地游玩这些作品。但说到本业嘛……我从事的却是一个完
全不同的方向——射击、砍杀、拳打脚踢之类的战斗向游戏(笑)。
在忙碌的工作中,一转眼就过了十五年。某一天,我接到了来自“昭和43年出生同好”—
—也就是业界同期,伊藤贤治(イトケン)先生的电话。虽然我在电话里装作冷静地应对
,但当得知要参与的居然是《圣剑传说》系列时——我脑海里其实早就进入“森巴嘉年华
(Samba Carnival)”的庆典状态了!(笑)
当年,我当然也玩过那款作为《最终幻想外传》问世的《圣剑传说》初代。而后来我那时
还是幼儿园的小儿子,也经常沉迷于游玩《圣剑传说2》和《3》。我经常就在一旁陪着他
一起看、一起听。
因此,当我真的接到这项工作的时候,那份投入感、那份喜悦,实在无以言表。时间过得
很快。那个当时还是小孩子的儿子,如今也要参加成人式了。而我自己,不知不觉也成为
了一名从业满20年的资深音乐设计师。我想,今后的20年,可能也会像这样,一转眼就飞
逝而过吧。
在此,我要向历代开发团队的所有成员,以及一直以来用无限爱支持着《圣剑传说》的粉
丝们,致上最诚挚的祝贺。祝贺《圣剑传说》诞生 20 周年,衷心恭喜!
岩田匡治
(《圣剑传说 DS CHILDREN of MANA》)
大家好,我是岩田匡治。得知《CHILDREN of MANA》也将被收录进《圣剑传说音乐大全集
》,我感到非常开心。虽然这部作品的配乐早已透过网络发行,但如今能够以 CD 的形式
发售,而且还是收录进这套纪念《圣剑传说》诞生 20 周年的 BOX 套装中,内心真的百
感交集。
这份工作的起点,是 2004 年 12 月 7 日,我收到伊藤贤治(イトケン)先生的一封电
子邮件。信中并没有写明具体内容,只是请我“提供联络方式”。虽然我和伊藤先生彼此
是认识的,但几乎没有深入聊过天,所以当时收到那封信时,老实说我非常紧张。很快我
们便通了电话,没想到对方居然是邀请我“参与《圣剑传说》系列的音乐制作”!说真的
,能够参与这样一个超重量级的作品,完全出乎我的意料。其中《圣剑传说2》我还是当
年自己花钱买来玩的,无论是游戏本身还是音乐,我都非常喜爱。所以突然变成这个系列
的创作团队一员,感觉真的很不可思议。
在那之后,制作工作开始了。在伊藤先生的总监督之下,我陆续交出音乐的试作版(demo
),并接受他的审核与指示,有时也会得到宝贵的建议。从一开始,我就感受到莫大的压
力。而平时总是态度温和的伊藤先生,在制作过程中偶尔也会提出非常锐利的指摘,这让
整个过程其实还挺不轻松的(笑)。再者,Nintendo DS 的内建音源对我来说是一个完全
未知的领域,我当时最担心的就是“到底能发出怎样的声音?”幸好,在一群工程师的努
力协助下,最终实现了当时水准之下相当出色的音质效果。虽然整个制作过程中遇到不少
困难,但在伊藤先生和其他相关人员的帮助之下,我真心觉得这是我工作生涯中非常有趣
、非常值得的一部作品。若借由这次 CD 化的机会,有人能第一次听到这些乐曲,并从中
获得喜爱——那将是我莫大的荣幸。
関戸刚
(《圣剑传说4》)
“圣剑传说”20周年,恭喜恭喜!!能够参与这个专案,我心中充满感谢。当初在《圣剑
传说4》这部作品中,我原本只是预定负责部分编曲,结果后来也参与了作曲的工作……
。主要是为游戏中的事件动画场景进行音乐制作。画面背景非常优美,剧情又十分戏剧性
,让我一度苦恼该如何用音乐来衬托这些元素。
为了掌握角色情感的变化,我特地请制作组提供配音录制时使用的剧本,并反复细读。如
今回顾起来,印象最深刻的应该是第九张CD中的〈氷狼の群れII〉吧?这段事件动画描述
一场大规模的战斗,攻防局势在短时间内不断翻转,还伴随着大量的音效演出。加上整个
段落长达四分钟以上,剧情推进节奏又非常快,真的是颇具挑战性的一幕。
曾经听过我非常敬仰的一位电影配乐作曲家说:“像这种音效很多的场景,配乐如果只安
排1、2个音轨,反而比较刚好、自然。”我想我当时也是抱着这样的原则,尽量避免声音
太过拥挤来进行制作的。
说到配乐录音的那天,还记得伊藤贤治先生即便身体状况差到不行,依然整天坚持负责指
挥与监督,直到结束时整个人瘫倒在沙发上……不过这件事是秘密(笑)。
另外,因为工作量后期有点吃紧,便紧急请祖坚(正庆)君加入帮忙。记得好像还让他牺
牲了暑假……?(笑)真的是一位非常可靠的 Nice Guy!不过,这次居然出了个 20 枚
CD 的套装!要听完大概要花上三年吧……开玩笑的(笑)。
如果大家能一边聆听这些音乐,一边回忆起当时游戏的鲜明场景,那将是我最大的喜悦。
祖坚正庆
(《圣剑传说4》)
平时我主要是从事音效、配音、以及音乐工程方面工作的祖坚。各位,晚上好~因为被拜
托写这篇 Liner Notes 的缘故,我就顺势翻了翻自己当年制作《圣剑传说4》的档案,想
跟大家报告一下。
我动手制作的第一首曲子是〈Don't Hunt The Fairy -SK4 Ver.-〉,开始的时间是
2006 年 6 月 23 日晚上 11 点 40 分。而最后完成的曲子是〈Irwin On Reflection
-Hurry Up Ver.-〉,最终更新纪录显示在 2006 年 8 月 14 日下午 1 点 36 分。换句
话说,我与《圣剑传说4》之间正面交锋的战斗,就浓缩在这短短 52 天里面了。
那位“面带天使笑容的恶魔”出现,大概是在 2006 年 5 月底吧──“那个啊~祖坚君
,你最近工作忙吗?(灿笑)”(by 关户先生)。废话,当然忙得要命啊!闲的话早就
被炒鱿鱼啦!这就是我被半强迫拉入《圣剑传说》世界的起点。
当初预定要制作的音乐是“20 首加一些额外曲目”,然后还附带一句:“一个半月内完
成就拜托啦~”这种要求当下听起来根本就像是“来,给你100碗加大碗牛丼,10秒内吃
完GO!”这种完全不可能完成的任务。
从那之后真的就像打仗一样,天天熬夜爆肝、被关在工作室里拼命写曲子、写曲子、继续
写曲子!!对面负责下单的,是名叫大岩的天使脸恶魔制作人。既然对面来真的,我这边
也只能豁出去应战啦!“你确定撑得住吗?”──“我撑得住啊混蛋!再多来点也没问题
啊!”
结果,曲目从原本的 20 首爆增到 32 首(还有部分未收录),硬是在期限内交出一整张
CD 的内容。完成时,我已经瘦得跟鬼一样了。
身为一个死忠摔角迷,我始终奉行那句圈内名言:“所有招数都要硬吃下来”。这也是我
做这份工作以来,一直坚持的信条。说白了,我大概就是那种开发现场的超级抖M吧。只
要对方开出越不可能的条件,我反而越是燃烧斗志。
……啊啊,我到底在说什么傻话啊我(笑)
不过,真正的原因其实很简单。身为发出配乐需求的一方,他们对游戏一定是怀抱各种想
法与情感的。例如:“我对这段剧情特别有感情,希望能搭配专属的音乐。”这样的想法
,会在他们盯着萤幕工作的时候、在家憋著用力上厕所的时候,甚至在睡梦中都会浮现。
要我面对这样的执著,只丢出一句“这我真的做不到啦”,我实在是说不出口。
在《圣剑传说4 解体真书》的访谈中我一边笑一边讲这段往事,但说实话,当时现场连一
丁点笑容都没有。真的很辛苦。但也正因为这段胡搞瞎搞般的日子,才让我觉得“那时候
真的过得好开心”。
能够参与这么一款受到玩家深深喜爱的作品、甚至还推出了这种多到让人怀疑是不是开玩
笑的超豪华原声 CD 套装,我真的觉得非常荣幸。
啊对了,虽然完全没关系,不过想讲一下──伊藤贤治先生那家伙,只要你在背后叫一声
“伊~藤~贤~治~~~”,他就会“咻”的一声只转动脖子(整个人都不动),然后“
怎~么啦?”地回头看你。简直就像猫头鹰一样呢(笑)。
石井浩一
(《圣剑传说》系列)
好久不见,我是石井浩一。在此祝福《圣剑传说》20周年生日快乐。
我对这次给予机会的 SQUARE ENIX 深怀感谢。其实我个人一直都有一种想要为“圣剑传
说20周年”做点什么的心情,但如今我已离开史克威尔艾尼克斯,成为一名独立创作者,
原以为自己再也无法与这部作品产生交集。因此,当我收到这次邀稿的通知时,内心真的
是既开心又百感交集。
而这次的时机对我来说也有特别的意义,因为正好在我完成另一个过去曾深深敬仰的系列
作品的开发工作之后。与此同时,圣剑也迎来20周年的节点,这样的重叠,让我不禁感受
到命运般的奇妙缘分。
对我来说,圣剑是一部倾注了无比特别情感与爱的作品。在《Final Fantasy》系列风格
逐渐确立之后,《圣剑传说》就与《SaGa》系列一同,成为在“SQUARE 精神”下挑战全
新玩法的代表作。那正是我心目中《圣剑传说》的意义。
我很幸福,因为曾有那么多开发者与相关人员,还有玩家们,对《圣剑》倾注了爱。我也
很感谢,如今依然有许多人深爱着这个系列。同时,对于未能带给大家所期盼的“全新圣
剑”,我也感到一丝遗憾。
不过,如今,我们带来一份小小的礼物。那就是,这份足以为圣剑20周年增添光彩的——
“圣剑之音色”。
那温柔而激烈、细腻又宏大的乐音,将会唤醒你我记忆中那片绿意盎然的世界、那拂面而
来的风,还有曾与之相遇的角色们。若你手中正拿着这张CD,那么此刻我也与你一同仰望
著玛那之树,为此感到欣喜。
曾经一直在身边、理所当然地存在着的拉比们,如今已不在我身旁。但如果有一天能再次
与他们重逢,我想用这段离别岁月所孕育出来的深深情感,来紧紧拥抱他们。
“一直以来都深爱《圣剑传说》的各位,真的由衷感谢你们,谢谢你们的爱。”
田中弘道
(《圣剑传说2》、《圣剑传说3》)
大约是在25年前,最初的《圣剑传说》企划是为了红白机磁盘机(Famicom Disk System
)的首发阵容,构思成一款 3D 迷宫型的 RPG。
当时,《勇者斗恶龙》初代尚未发售。如果这个企划当初能顺利完成并如期推出,那么它
或许就会成为家用主机上最早的 RPG 作品了。可惜的是,这个企划最终被搁置,未能问
世。
接着,第二个《圣剑传说》企划在青木和彦先生担任导演下展开,打算作为一款三部曲构
成的壮阔 RPG,同样是针对 Famicom Disk System 平台开发。
然而,随着大容量 ROM 的出现,磁盘系统的使命也走到了终点,这个企划也因此中止。
虽然当时已经注册了“圣剑传说”这个商标,但这两个企划最终都未能完成,也没能推出
对应的游戏。
又过了几年,Game Boy 推出。当时,《圣剑传说》作为继《魔界塔士 SaGa》之后,以
FF 外传的形式诞生了。这是一款具有动作要素的 ARPG,会使用“圣剑传说”这个名称
,很大一部分是因为当时这个商标已经在手。
随后,SFC(超级任天堂)时代来临。在这段时期,我们获得了任天堂提供的情报,得知
一款具备庞大容量的 SFC CD-ROM 转接器正在开发中。我们当时正思考要制作一款匹配这
庞大容量、代表新世代的 RPG,与正在开发中的《FFIV》走不同路线的企划也就此展开。
这个企划开发代号为“マル鸟(Maru-tori)”企划,透过集英社,我们与鸟山明老师开
始了合作的构想。还记得当时为了让鸟山老师能看到初期的 Mockup 画面,他还特地到我
们办公室一趟。
然而,那个 CD-ROM 转接器却迟迟未完成。结果如大家所知,它最终并没有正式上市。不
过,因为这是鸟山老师参与的企划,在开发进行到某个程度时,我们决定提前做出取舍,
把内容转换成以 ROM 卡匣形式推出。
至于与鸟山老师合作的项目,我们打算继续等待 CD-ROM 完成,因此将那个构想重新整理
为另一个全新企划。这个新企划最终便成为了 《超时空之钥(Chrono Trigger)》。
因此,我们得在 ROM 卡匣上临时起意,设计出一款“虽然看起来像动作游戏,实际上是
不用拼反射神经的指令式战斗”的新 RPG,也就是采用“动作式战斗系统(Motion
Battle System)”的游戏。然而,那时我们还没有想好游戏的标题。
既然画面看起来像 ARPG,我们索性将其定位为《圣剑传说》的续篇。以此为基础,我们
重构了世界观,终于完成了《圣剑传说2》。
接下来制作的《圣剑传说3》则是一开始就作为“圣剑系列”开发的。而这个系列,其实
拥有这样一段极为曲折的诞生历史。
当年,谁也没想到这部作品能历经 20 年,长久受到玩家们的喜爱。我真心感谢大家长年
以来的支持与游玩,谢谢你们!
河津秋敏
(《圣剑传说 LEGEND of MANA》)
在这里,我只想透露一件事实:它原本是一款完全不同的游戏。因此,我一直很好奇──
石井君是否早在那时就已经构思过,如果是自己来做《圣剑传说》,会想讲什么样的故事
、制作怎样的游戏?
……这段话,写成日文后似乎变得有点难懂(笑)。简单来说,当时曾有一个以《圣剑传
说》为名但最终未能发售的企划,几年后,石井君则以完全不同的内容重新制作了一款名
为《圣剑传说》的游戏。至于坂口先生在这个命名决定中介入了多少,我并不清楚。不过
,从完成的作品来看,无论是游戏性还是故事内容,都确实配得上“圣剑传说”这个名称

第一作因为行销策略的考量,被冠上了“FF外传”这个多余的标题。我还记得石井君当时
对这件事相当抗拒。这也是理所当然的──毕竟,那款游戏是彻头彻尾的《圣剑传说》,
和 FF 并没有外传关系。
顺带一提,《圣剑传说》第一作也是北濑佳范的处女作。老实说,如果当时没有北濑在场
,这款游戏可能无法完成。
石井君身为第一次担任导演的创作者,心中有太多想实现的梦想,导致整个专案一度变得
混乱,情况甚至从外部看来都显得十分棘手。能够把它拉回现实、顺利完成,北濑的贡献
非常关键。也因此,后来他在 FF 系列中的活跃可说是早已预料之中。
此外,这第一作是 Game Boy 上的黑白位图作品,负责这些点阵绘图的,便是渋谷员子
。她和石井君从《FF》初代起,就以角色设计与数位化处理这样的分工方式组成了一对搭
档。
但所谓搭档,也经常争执不休(笑)──因为石井君常会擅自修改渋谷的位图。然而,
从《FFIII》经《圣剑传说》到《FFIV》,在这段持续合作的过程中,渋谷的点阵绘制技
巧也日渐磨练纯熟。她开始能以极高的水准意识到“玩家如何与角色互动”,并将这份观
点融入到绘图中。这份技术的成果,在《复活邪神(Romancing SaGa)》中得到了极大展
现。
谈到音乐,大家提到伊藤贤治(イトケン),第一印象大多是《SaGa》系列。但其实,《
圣剑传说》是他首次独立担任作曲的作品。因此我认为,相比之下,他对《圣剑传说》的
情感投入,可能比《SaGa》更为深厚。
此后,《圣剑传说2》《3》的作曲者分别换成了菊田裕树与下村阳子。这在 SQUARE 的作
品中算是少见──每部作品都有不同的作曲家。尽管如此,这个系列仍维持了属于它的整
体风格。这方面的坚持与努力,倒是很想找这些作曲家聊聊。
至于到了《圣剑传说2》,田中弘道先生加入了。其实当时田中先生原本正推动一个 SFC
上、由某位知名漫画家担任角色设计的 ARPG 企划,但因各种因素,最终胎死腹中。石井
君与田中先生的团队因此合并,这才诞生了《圣剑传说2》。(顺带一提,这个取消的企
划后来由坂口先生在另一款游戏中实现。)
随后的《圣剑传说2》《3》,便是由田中与石井这对搭档共同完成的。接着,SQUARE 宣
布大转型,正式迈入 PlayStation 世代,团队也因此重新整编。
当时,公司人力大举投入在 FFVII 上,石井君与《圣剑传说》的团队被并入了我的《
SaGa》团队,从而诞生了《SaGa Frontier》。顺便一提,石井君当时很爱抽一款叫“
Frontier Menthol”的香菸,这或许也对命名产生了影响(笑)。
之后,《SaGa Frontier》的开发团队再度分拆──我启动了《SaGa Frontier 2》,而石
井君则开始制作《Legend of Mana》。当时我作为制作人,主要负责预算与时程管理。但
坦白说,这部分有个遗憾。
石井君非常坚持内容品质,导致时程与预算经常偏离预期。虽然我尽可能严格管理,在最
终期限逼近时也再次紧急调整,结果专案虽有延迟但尚在可接受范围内结束。但事后我仍
反省:或许应该让他们多一两个月时间,进行最后的润饰。作为制作人,本该为了这样的
品质与公司去争取的。
当然,游戏开发没那么简单,多出一两个月也不保证有奇蹟般的改变,但我相信,即便只
是多一点点,也能多传达一些东西给玩家。
此后,SQUARE 进军线上游戏领域,石井君与田中先生也加入了《Final Fantasy XI》的
开发,《圣剑传说》系列也因此暂时沉寂。
至于石井君在《FFXI》后重新启动的圣剑系列作品,我这里就不多谈了,故事就说到这里
为止吧。
我对《圣剑传说》第一作还有一段回忆:那时我刚完成《SaGa2》,预计接下来要在 SFC
上开发新作。我和石井君经常讨论,希望能做一款“不同于 FF 的正统奇幻 RPG”,所以
我一直在等待《圣剑传说》第一作的开发完成。
但它迟迟无法完工……没办法,我只好自己开始一个新企划。结果这个企划最终演变成了
《复活邪神》。如果当时《圣剑传说》的开发能够顺利,或许我们会诞生出截然不同的奇
幻 RPG。
第一作问世的时候,正值 SQUARE 发售完《FFIII》,从御徒町的旧办公室搬到赤坂七丁
目的新大楼,公司也开始积极扩编。而如今,SQUARE 与 ENIX 合并为 SQUARE ENIX,公
司搬到了靠近新宿车站的高楼里,有超过1000 名员工聚集在那里。
当年的伙伴,有些依然身在公司,有些则走上了不同的道路。但无论如何,这些曾被看不
见的命运吸引而聚集的年轻人,共同创造出一款作品,而这部作品在 20 年后的今天,仍
被无数玩家所爱,这本身就是一种奇蹟,也是一种幸福。
我真心希望,20年后的未来,我还能有机会再写下这样的一段回忆。

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