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singy 2025-05-18 23:39:01已经过了十五年了啊……
当年,我以音效创作者的身份进入公司,看到前辈们俐落干练的工作模样,心里想着:“
接下来我会变成什么样子呢?”、“不过嘛,我才刚进公司,应该还有很长一段时间才会
被交付整个游戏的工作吧!”——就这样有点自满地过著每一天。
结果,命运的试炼却来得非常突然。
“喂~后藤酱(旧姓),有工作决定囉~是款叫《洛克人》的动作游戏。ROM要在三个月
后交件。麻烦你啦~~~!”S系长高声这么说。
“咦?您刚刚说什么?三个月后交件?而且就我一个人?”
怎么办啊,我连电脑的操作都还没完全学会耶……
从那天起,就是一连串苦战,仿佛地狱般的日子。
一个月后,我满怀信心地将完成的音乐拿去给企划人员听,结果对方脸色明显变差。
“砍掉重练!请弄得再帅一点哦~”就这么一句话。
“唔嗯~既然这样,那我就拼到底吧!”我每天都加班到深夜。
下一次要给他听时,我下定决心作出像念经一样让人听过就能记住的旋律,只要旋律洗脑
到让人无法从脑中驱逐,企划人员应该就会点头同意了吧?所以我特别注意旋律要好记。
也许是那样做有了成效吧(也可能没有?),总算是在音乐方面得到了OK。不过,接下来
才是真正的挑战。
输入资料时发现容量超过了。只好含泪删音。
可是一删音,三音的和声感就变得奇怪,只好重新作曲。就这样不断重复这个过程。
在那样的限制之中,我觉得像是“火人(Fire Man)”、“剪刀人(Cut Man)”、“冰
人(Ice Man)”的曲子还算是整理得不错吧。还有 Boss 选择画面决定时的那段 jingle
,我记得企划人员也很喜欢。
同时,因为不做音效就无法确认整体容量,所以我也同步进行音效制作。
像洛克人被打倒时的爆炸音效,对方希望听起来像是“BOOM~”的感觉,可是我怎么做都
只能弄出像“噗~”的放屁声一样的音,真是让人头大。放进曲子里听,有时候没有冲击
感,有时候根本听不见,所以还得调整整首曲子的音量,也很辛苦。
不过,即使完成了,还有磨难在等着我。
最后的检查需要实际玩游戏,可是我在火人第一关的跳跃部分卡关了。
完全卡在那个画面上,没办法前进,自然也无法检查音效!
对啦,我其实不擅长动作游戏……
没办法,我只好去找软件工程师,请他帮我改一个去除碰撞判定的特制 ROM,来进行测试
。
经历了这么多苦难才完成的《洛克人》,对我这个已经从事游戏音乐制作十五年的人来说
,是一部充满回忆的作品。
我决定把红白机拿出来再玩一遍。
虽然我已经可以想像自己又会在火人那关卡关了……。
《洛克人》音乐与音效
松前真奈美
1987年12月17日,一切从这天开始。若没有这款红白机版本的《洛克人》,之后的《洛克
人X》、《洛克人DASH》、《洛克人EXE》、《洛克人ZERO》等作品,也都不会诞生。这正
是延续至今的庞大系列揭开序幕的起点。
《洛克人》第一作推出时,正值红白机黄金时代,各家游戏厂商争相推出FC游戏。当时正
值 RPG 开始走红的年代,相对之下,动作游戏的地位渐渐被取代。然而就在这样的时代
背景中,诞生了一款纯粹的硬派动作游戏——那就是《洛克人》。不过说实话,在当时,
有谁能预测它能延续这么久、发展出这么庞大的系列呢?
■DISC1
《洛克人》第一作有着种种传说……不如说,每当有机会就会被反复提起。不论是开发者
的访谈内容,还是坊间流传的各种传闻,都使这部作品成为长久不衰的话题。
像是:最初的企划原本是打算做成大型电玩版,后来才转为在红白机的磁盘系统上开发(
据说 Boss 前的空房间,是为了磁盘读取时间预留的空间;又例如 Boss 战后画面会暂停
一会儿,据说也是当初作为磁盘系统游戏设计的痕迹)。
还有其他传闻:企划初期的名称是“彩虹战士奇蹟小子”,因为主角在获得武器后会变换
颜色;又或者因为担心原创动作游戏不好卖,CAPCOM 还曾考虑过买下《原子小金刚》的
授权,把主角换成阿童木来推出……
另外,原本预定登场的 Boss 是 8 名,但因为容量限制只好缩减为 6 名……“容量问题
”对游戏开发来说几乎是宿命,特别是当时的红白机游戏更是如此。在《洛克人(1)》
中,原本所有的小怪也都设计了和洛克人一样的眨眼动画、水中落地的水花效果、还有威
利关卡的地图插画等等,但最后因为容量问题全数被舍弃。
如果再深挖,恐怕还会挖出更多逸事。
至于“洛克人(Rockman)”这个名称,其实是与他的“妹妹机器人”No.002“萝露(
Roll)”相对应,来自“Rock’n Roll”的语源。而海外版则命名为“Mega Man”,但在
变身为 Mega Man 之前,他的名字仍然是与日版相同的“Rock”。
在音乐方面,《洛克人(1)》的魅力,在于它贯穿全篇、与故事相呼应的哀愁旋律——
却又不失力量感。梦想着未来都市的主题曲、令人畏惧的 Boss 音乐,各首乐曲虽然篇幅
短小,却旋律鲜明,令人印象深刻、听来十分舒适。
也有一些旋律被延续到了续作《洛克人2》,值得留意比较。
而在《洛克人》发售后,开发团队为了“完成在1代中未竟的事”再次集结,开发出《洛
克人2》。这一作不但容量大幅提升,Boss 角色也改由公开募集选出,数量也如当初的计
画一样回到了 8 名。顺带一提,当时收到的 Boss 投稿明信片数量高达 8,370 份。
根据过去向开发人员打听到的资讯,《洛克人2》的开发期间竟然只有 3 个月。虽说那个
时代的游戏开发本就比现在快,但即使在当时来看,这也属于异常紧凑的开发时程。
据说当时负责设计的稻船敬二先生还同时参与了其他游戏的制作,应该也有其他人是在如
此情况下完成本作的。
即便如此,游戏的品质非但没有下降,甚至比前作更为提升。这也正是因为大家怀着“完
成1代中未竟之事”的目标,才得以创造出如此杰出的续作。
像是 Boss 角色的募集活动,以及“机械巨龙(Mecha Dragon)”这类构想,其实早在前
作的时候就已经存在了。而正因为经历过完整地完成一款游戏的过程,开发团队对于应该
改进的地方或是想在前作实现却无法加入的点,也更容易融入这部续作之中。
在游戏的亮点方面,例如“多重卷轴展示(如开场动画)”这类当时被认为在红白机上不
可能实现的技术,以及关卡开始时星空背景的三重卷轴效果,还有像是从前作“黄色恶魔
”延续而来的巨大背景 Boss(BG Boss)……光是列举这些就讲不完了。
机械巨龙、加兹坦克(Guts Tank)……像这样超巨大敌人竟能在红白机上显示,当时可
是让玩家们瞠目结舌。
其实,红白机本身只支援单一背景图层。这些“多重卷轴”的效果,是透过精妙地安排角
色物件(Object)的位置,来实现的假多层卷轴(拟似多重卷轴)技术。除此之外,游戏
中也加入了许多其他巧妙的设计——真是令人赞叹的创意,以及能将这些创意实现的开发
实力!
玩游戏玩到最后,还是会让人深刻感受到:“游戏的本质不是硬件性能,而是创意啊……
”即使到现在还是这么认为。
顺带一提,《洛克人2》的开场动画中使用了大量汉字。在那种仅有约 8 像素大小的字型
显示环境下,竟然能把这些汉字做得如此清晰,真让人佩服。虽然游戏中的莱特博士(
Dr. Light)台词还是全片假名(令人会心一笑),但也不妨碍对这份用心的感动。
而且回头看之后的《洛克人》系列,几乎都不太使用汉字,这也让人觉得,《洛克人2》
果然是某种意义上特别的作品。
在音乐方面,《洛克人2》也非常值得细听。
首先开场动画直接引用了《洛克人1》的结尾音乐,这对于前作的玩家来说,是一份惊喜
和情怀。接着登场的标题曲,更是展现出“这才是洛克人”该有的帅气风格。而关卡开始
时的曲子,也并非只是直接沿用前作,而是经过适度升级,品质有所提升。
主线 8 关的配乐即使在当时红白机音效芯片大行其道的时代背景下来看,也给人“明明
没用专用音源却这么厉害”的感受。像是快速人(Quick Man)关卡背景中隐约可听见的
“啾啾啾”等细微音效,这些细节都让人觉得非常舒服、用心。
此外,威利关后半的音乐,偷偷地是对《洛克人1》威利关后半配乐的重新编曲,让一直
玩下来的玩家会心一笑。
而到了最终关卡,先前一直有背景音乐的节奏突然归于完全无声,只剩下水滴滴落的声音
,让玩家瞬间感受到“这是最后的战斗了”的紧张感,这段演出真的非常出色!
还有一点也不容错过:片尾工作人员名单时的音乐,其实是开场主题的改编(完整版?)
,其中还穿插了取得武器时的音乐混音版,是充满听点的总结曲!
前作《洛克人》的配乐偏向带有哀愁风格的英雄主题曲,而本作《洛克人2》,在企划者
的要求下,则是以“帅气风格的英雄主题曲”为目标所创作的。
以前,曾在 S.S.T.BAND(サイトロン)推出的《大魔界村》原声带中,收录了包含《失
落的世界(Lost World)》等其他卡普空游戏的音乐,而其中也包括了《洛克人2》的作
曲者亲自编曲的版本。在那张专辑中有段这样的创作者注解:
“(前略)直到我察觉企划人员 A.K. 先生想要的是一首‘超帅的洛克人’风格曲子为止
,我写的曲子一直被刷掉。接着在前半段 8 个关卡的背景音乐完成时,资料容量就已经
爆表了。剩下的配乐,只能从这 8 段音乐中割肉删减资料来制作……这段删减过程真的
让人想哭。原本设计了许多巧妙安排的配乐,一个个被削平,变得单调,真的好心痛。(
后略)”
……也就是说!这代表原本为红白机制作的那 8 关卡配乐,曾经有个“更厉害的版本”
存在啊!?啊啊,好想听听看!
在《洛克人2》发售时,游戏包装内折页的活动上,玩家只要寄回“青年版洛克人”与“
幼儿版洛克人”的贴纸,就有机会获得“洛克人运动外套(Rockman Blouson)”或“洛
克人音乐卡带(Rockman Music Tape)”的赠品。会不会那卷卡带里,其实就收录了这些
被舍弃的配乐呢……(目前未确认)
可惜的是,在这次准备的原音素材中,并没有收录那段疑似被砍掉的 8 关卡完整版配乐
。希望有一天,能够真正听见《洛克人2》那传说中的“完全版 8 关曲”。
现在,就让我们好好聆听这张专辑里所收录的《洛克人2》音乐吧。
■DISC2
名作《洛克人2》发售两年后的9月,《洛克人3》终于推出。虽然当时曾有“洛克人系列
在2代就完结了,不会再有续作”的传闻,但最终仍顺利发行了。
根据当时由卡普空发行的《CAPCOM WORLD NEWS Vol.5》内容:
“(前略)距离《洛克人2》大约过了一年多,大家纷纷催促说‘快出《洛克人3》!’‘
拜托快出!’,(中略)于是终于收到了“洛克人制作专案启动”的许可。这一切都是因
为大家对洛克人的热爱,真的非常感谢!(后略)”
由此可见,《洛克人3》的诞生,是受到玩家们热烈期盼与声援所推动的结果。当时募集
头目角色的明信片数量也超过了5万份,可见当年洛克人在粉丝心中有多么重要。
从这一作开始,洛克人加入了他的重要新动作——滑行(Sliding),还有首次登场的伙
伴机器狗“莱西(Rush)”。此外,人气角色“布鲁斯(Blues)”也在本作中首次登场
,洛克人也再次与《洛克人2》的八大头目对决(虽然实际上是名为骷髅机器人〈ドクロ
ボット〉的敌人)。在威利博士的关卡中,还有重新设计的《洛克人1》头目们出现(例
如 黄魔MkII(イエローデビルMk2)、全息三重洛克人等),本作可说是早期系列作品的
一次大总集篇。
某种程度上,也可以说《洛克人3》是洛克人系列的一次“重启”或“再出发”。从这一
代开始,作品的整体气氛变得更加热闹多彩。
技术方面也有新的突破。其中最显眼的特点是本作首次采用的技术:光栅滚动(ラスター
スクロール)。这项技术被运用在选关画面的分割滚动、威利关卡中的陷阱机关、巨大头
目的多方向移动,以及最终头目“Y”的手臂动画等等。比起前两代,画面表现更为丰富
,让玩家能更加沉浸在游戏的世界观中。这一代的洛克人,可说是大手笔演出 + 完整汇
总回顾的一作。而在此之后,洛克人的世界也将持续扩展下去。
音乐方面,与1、2代还有共用曲目的情况不同,《洛克人3》则全曲皆为全新创作。整体
上呈现出比前作更加清爽、轻快的旋律,但同时仍保有沉稳与帅气的风格,音乐风格变化
丰富,让人听起来不会感到厌倦。随着关卡数的增加,威利关的配乐也从前作的2首增加
为3首,更有效地带动游戏气氛。
结局部分,从布鲁斯的口哨声开始,转为介绍“Light博士系列机器人(ライトナンバー
ズ)”……玩家可以在这里第一次看到1代没能展现的机器人头目的特写脸部画面,还有
首次公开的萝露(Roll)的名字。(她的身影其实在《洛克人1》的结尾就已经出现过了
)
这张 CD 中收录的“威利地图(Wily Map)”配乐,其实在游戏中并没有播放到后半段部
分。推测可能是因为音乐篇幅过长,才被剪辑掉了。而“片尾曲(Ending)”能够以完整
形式收录,也应该是首次。毕竟在游戏中,这首曲子还没播完,就会转入工作人员名单的
配乐了。
接着是系列的第四作——《洛克人4》。这次登场的是全新的敌人“哥萨克博士(Dr.
Cossack)”,还有新的支援机械“艾迪(Eddie)”。在游戏系统方面,延续了前作的滑
行动作(Sliding),并加入新功能——新洛克破坏砲(New Rock Buster)。也就是说,
原本的普通破坏砲现在可以蓄力了,让洛克人在一开始就能发挥更强的火力。
这一代募集头目角色的明信片数量高达7万份,可以看出粉丝的热情持续升温。
画面方面,整体视觉比起前三作也变得更加华丽。例如一般关卡中,蟾蜍人(Toad Man)
的关卡中会下雨、法老人(Pharaoh Man)的关卡有流沙、戒指人(Ring Man)的关卡则
有神秘的地板……大量使用色板切换(Palette Change)来制造效果,使画面更具趣味与
变化。
在技术表现方面,从3代开始采用的上下分割滚动技术(Raster Scroll),在本作的垃圾
人(Dust Man)关卡的压缩机场景中也有发挥,让游戏演出更具张力。(顺带一提,《洛
克人2》中金属人〈Metal Man〉关卡的吊天花板,则是靠物件实现的)
音乐方面,和前几作相比,有了明显的变化。听起来有种像是加入了回音(Echo)或颤音
(Vibrato)的感觉,与之前作品不同。到了第4作,明显可以感受到开发者“不能再只是
跟以前一样,要做出全新的感觉!”这样的气势。
现在的制作人稻船敬二先生,在谈到当年开发时曾表示:“在制作4代的时候,我对音乐
提出了很多要求。”实际上,在配乐方面也能感受到这种巧思,例如:关卡开始时的配乐
,是《洛克人2》的改编版;戒指人关卡的旋律中,藏有《洛克人1》火人(Fire Man)主
题曲副歌段的致敬;而片尾工作人员名单的音乐,则是2代开场曲的改编版本。
这样的安排,对系列老玩家来说无疑是充满惊喜的彩蛋。
整体而言,《洛克人4》的音乐风格更加明确地走向了“帅气风格(かっこいい路线)”
。其中最值得一提的,是哥萨克关卡2(Cossack Stage 2)与威利关卡2(Wily Stage 2
)。这两首曲子在音乐中加入了爆炸声的元素,强化了终局之战的紧张气氛。尤其是威利
关卡2的音乐,在所有“帅气系”洛克人配乐中,可说是屈指可数的名曲之一。
■DISC3
系列第五作《洛克人5》。原本神秘的角色“布鲁斯(Blues)”这次全面向洛克人宣战。
当你怀着这样的心情观看这一作的开场动画时,情绪自然就会被带动起来。然而,最后揭
晓他其实是冒牌货,而在背后操控一切的,果然还是那个人……(顺带一提,假布鲁斯的
口哨声音和真正布鲁斯相比,其音高有些微差异,在音效集(SE集)中可以听到。可以对
照比较看看。)
这一代募集头目角色的明信片数量激增,达到了13万份。
在新角色方面,前作中的敌人“哥萨克博士(Dr. Cossack)”这次为了洛克人开发了新
的支援机器人——比特(Beat)。洛克人本身也装备了更强大的武器:超级洛克破坏砲(
Super Rock Buster)。这个版本比起4代的“新洛克破坏砲”,虽然攻击判定范围变大,
但若在蓄力中受到攻击,蓄力会被强制中断。不过,即使如此仍然非常强力。
《洛克人》系列在第4作前已尝试了许多创新,而在5代,首次引入了“载具系统”。这之
后的《洛克人X》中也延续了这一要素,如骑乘装甲(Ride Armor)与骑乘追击车(Ride
Chaser)。
这个系统首度登场于水波人(Wave Man)的关卡。结合从3代开始的线条卷动(Line
Scroll)技术与4代发展出的色板动画(Palette Change),表现出更进化的水面效果,
让画面更加具有深度。
此外,像是充能人(Charge Man)关卡透过线条卷动表现出的火车行进效果,其实是将4
代结尾画面中火车的演出直接延伸成完整关卡。而重力人(Gravity Man)的关卡中,背
景与前景还进行了分离卷动处理,进一步提升了演出的丰富度。
在音乐方面,这一作整体上给人较悠闲、清新旋律为主的感觉。当然,也不乏像拿破仑人
(Napalm Man)的关卡或是布鲁斯关卡(实际上是黑暗人〈Dark Man〉关卡)这样的帅气
风格曲目。
从这一作开始,可以明显感受到音乐循环变长。例如头目战的配乐,相较于以往的版本,
其一次循环的长度有明显拉长(虽然是利用伴奏细节变化做出两段循环),但依然是令人
印象深刻的名曲之列。
当时已经进入超级任天堂(Super Famicom)全面普及的时期,而《洛克人6》便是红白机
(FC)平台上的最终作。
这一作的头目募集更扩大规模,不仅限于日本国内,而是从全世界的洛克人粉丝中征集,
总数超过20万份。
日本诞生的这位红白机英雄能够获得全球粉丝的喜爱,无疑是一件令人非常欣慰的事。
游戏剧情方面,是由世界各地的强力机器人参加的“世界最强机器人锦标赛”作为开端,
但这些机器人却被神秘人物“X先生(Mr. X)”夺走,洛克人再次被卷入战斗之中……至
于Mr. X的真面目,不用说大家也都知道是那个人了。
游戏内容方面,本作加入了与“莱西(Rush)”合体后出现的“喷射洛克人(Jet
Rockman)”与“力量洛克人(Power Rockman)”(这项系统后来在SFC的《洛克人7》中
延续为“超级洛克人”),以及关卡中设置了假头目的分岐设计(如果不打倒真正的头目
,就无法集齐Beat的拼图),即使是FC最后一作,依然加入了许多新要素。
虽然说到了这一作,已经没有“哇!”一声惊叹的大变革,但整体完成度依旧保有那种“
这就是洛克人”的风格与品质,这也让人不禁佩服卡普空的实力。
音乐方面,不知为何开场曲在日版与海外版之间是不同的,并且根据游戏中的剧情插画节
奏做了些微调整(海外版开场曲也收录在这张CD中)。
整体音乐风格,与其说是“帅气风”那样简单明了,更像是对历代《洛克人》音乐风格的
一次总结与统整。有帅气的、有悠闲的、有令人振奋的,也有旋律优美的。由于是与来自
全世界的机器人战斗,有些关卡的配乐也融入了各国特色(像是“火焰人(Flame Man)
”的关卡音乐就相当出色)。
其中最值得一提的,是片尾曲。这首曲子是一段融合了所有头目关卡音乐的混合曲(
medley),最后顺利过渡到Staff Roll(制作人员名单)画面,作为FC洛克人系列的最终
乐章,格外令人感慨。
接下来,自《洛克人7》起,平台正式移转至超级任天堂(SFC),《洛克人》在红白机(
FC)上的冒险也就此划下句点。
然而,正是因为有了这段FC时代的《洛克人》,才奠定了日后整个系列能够不断延续至今
的基础,也让人深刻感受到《洛克人》在红白机时代究竟受到多少玩家的喜爱。(正如现
在手上拥有这张专辑的你。)
如今,只要有CD播放机,随时随地都可以再次重温这些回忆中的旋律。过去曾因迟迟无法
推出专辑而自己动手制作《洛克人》原声带的人们,现在终于不用再为关卡开始时的洛克
人登场音困扰了。当然,头目战前那段能量条上升音效也不会插入音乐中。这次收录的是
完美的红白机版配乐。
而对那些喜欢游戏音效(SE)的你也不用担心,本专辑也尽可能完整收录了音效集。(虽
然也有原本资料中就不存在、无法收录的音效。)你可以尽情地反复聆听不被配乐覆蓋的
原始音效。
这张历经15年才实现的梦幻三片装专辑,真心希望能成为你永久珍爱的爱听专辑。
文章&插图:有贺ヒトシ(Hitoshi Ariga)