[翻译] Octopath Traveler II OST

楼主: singy   2025-03-08 13:25:43
INTERVIEW
为纪念本作的发售,我们邀请了作曲家西木康智、导演宫内継介以及制作人高桥真志,进
行了一场三人对谈。透过八个主题,深入探讨《OCTOPATH TRAVELER II》的音乐世界。
创作的起点——131首乐曲的诞生过程
——《OCTOPATH TRAVELER II》的原声带共六张 CD,总计 131 首乐曲。这样的规模相当
庞大呢。
西木
最初规划的曲目数量其实更多。我是在 2021 年 12 月左右参与这个专案的,当时先请宫
内先生列出一份“最多需要多少曲目”的清单。那时候的数量大概有 150 首左右。
宫内
那确实是一份完全没有任何保留的清单(笑)。当然,最初的预想是会在这个基础上进行
删减,目标大概是缩减到 100 首左右。
西木
前作《OCTOPATH TRAVELER》大约有 85 首曲目,我用了大约 8 个月完成作曲。单纯计算
下来,如果这次是 150 首,那至少需要双倍的时间。所以最后我们稍微调整了一下,变
成了 131 首。从那之后,我们花了一年的时间完成 DEMO 的最终版本,并于 2022 年初
开始录音,整个过程就这样推进下去了。
更紧密的合作方式
——这次的音乐制作比起前作,更加强了彼此间的沟通呢。
西木
对我来说,最理想的方式是让宫内先生确认我创作的乐曲,同时让高桥先生也参与进来,
三个人共同讨论并交换意见。因此,在项目初期,我向宫内先生提出,希望他能提供一些
参考曲目或文本,以便了解导演脑海中对于不同场景的音乐想像。然而,或许因为他过去
并没有这么深入地参与音乐发包的过程,所以他的反应是:“我不太有自信......”
宫内
又来了……!你就喜欢这样讲(笑)。
西木
哈哈,不是这个意思啦(笑)。我们建立了一个共享的试算表,里面分别有我们两个人的
字段,然后大家在上面写下自己的想法,互相交流。
宫内
当然,我自己脑海里也有对应场景的音乐印象,但毕竟我不是作曲家,所以总觉得可能会
有更合适的解答。实际上,在西木先生提出的想法里,有些确实让我觉得“好像不是这样
”,但同时,他也常常根据我的意见给出“如果这样的话,我觉得这种风格更适合”的建
议。值得一提的是,他提供的参考曲目并不只是来自游戏音乐,而是从 1960 年代的音乐
等不同领域中选择的,这让我觉得很厉害。
西木
然后,就这样我们两个热烈讨论的时候,高桥先生也加入了……(笑)。
高桥
因为宫内先生是最了解游戏内容的人,而我和西木先生之间,从前作开始就已经多次讨论
过“什么样的音乐风格最符合《OCTOPATH TRAVELER》的世界观”。所以在判断音乐方向
时,我其实没有特别强烈的坚持。与其说我做决策,不如说是我理解两边的想法——既能
理解宫内先生的观点,也能理解西木先生的构思。这样的情况下,我的角色更像是站在全
局视角来权衡:“如果要从整体来看,这个方向可能更合适。”其实,两边的答案都是正
确的,所以我基本上都是尊重他们两位的意见,然后再思考哪一个才是最佳解答。
《OCTOPATH TRAVELER II》的基本核心概念 —— 深入探讨的升级进化
—— 前作音乐的两大主题:“朗朗上口的旋律”与“使用管弦乐现场录音带来的华丽音
效”,在本作中依然被继承下来了。在此基础上,这次最重要的方向是什么呢?
西木
这次的主题是:“我们能将《I》升级到什么程度?”我们尽可能不去改变前作备受好评
的部分,同时思考还有哪些地方可以进化。因此,这次我们尝试了在海外录音、使用《I
》中未曾采用的乐器,并加入了人声演唱。此外,在演出方式上,我们不仅提升了战斗音
乐的延展性(Battle Extend),还加入了全新的机制。在这些系统面与音乐表现方面,
我们都进行了非常缜密的探讨。
—— 在进行升级时,应该有一条“超过这条线就会变得危险”的界限吧?是否有哪首歌
曲是挑战到极限的呢?
宫内
“商人帕特提欧的主题”应该算是比较接近极限的一首曲子。
高桥
这也反映了本作文明发展程度更高的特点。
西木
这首曲子采用了电吉他与萨克斯风演奏主旋律,整体音乐风格有点爵士感,带有一种城市
氛围。这类音乐其实并不常见于传统的奇幻 RPG,但我们希望将这种新元素作为《II》的
独特之处加入进来。事实上,最初版本的“商人帕特提欧的主题”被我们淘汰,之后重新
编写,才变成现在的这首歌。这首曲子经过了多次试验与修改,花了很多时间去寻找最合
适的呈现方式。
高桥
最初的那首曲子,最后改成“ギルのアドリブ”了吧?
宫内
是的。因为那首歌本身也很棒,我们决定把它保留下来,在其他地方使用。当我第一次听
到最初版本的“商人帕特提欧的主题”时,我觉得它应该再多一点哀愁的感觉。毕竟,旅
程的开始同时也是与当地人们的离别,我希望这种情感也能体现在音乐中。就像“舞孃爱
格妮娅的主题”,虽然整体氛围是明亮的,但旋律中仍然带有一丝情感波动,包含了离别
的氛围。
海外录音 —— 发挥日本与海外录音的各自优势
—— 这次,部分乐曲是在美国纳什维尔的 Ocean Way Studio 录制的,对吧?
西木
从企划阶段开始,我就想要尝试加入全新的声音元素,因此考虑了海外录音。不过,在前
作中,那种简洁、能够直觉性传达给听众的音乐风格获得了很高的评价,所以我们不希望
破坏这个特点。为了避免影响太大,我们选择了对整体风格冲击较小的部分来进行录制。
—— 于是,最终选择了各个场景的“地图音乐”、还有主题曲与结局曲来在海外录制。
西木
在海外录音室录制的话,相较于日本录音室,空间上能够确保更大的录音范围,因此能让
声音的层次感更加丰富。但同时,因为空间感变得更开阔,乐器的音线也会变得较为模糊
。为了让这个特色发挥出优势,我们思考适合这种录音方式的曲目,最后决定选择“地图
音乐”。此外,主题曲与结局曲虽然也是游戏内的音乐,但与主要配乐相比,它们的独立
性较高,即使风格稍微不同也不会违和,因此也适合作为海外录音的对象。
从我的角度来看,并不是所有乐曲都适合在海外录制,并非“只要在海外录就一定会更好
”。如果录音的方式与曲目的需求不相符,那就会适得其反,对谁来说都不是好事,所以
我们在这部分选择上非常谨慎。
—— 听说您是透过远端监听的方式参与录音?
西木
是的,因为当时仍受到疫情影响,所以决定谨慎处理。不过,让我惊喜的是,当地的演奏
者居然知道《OCTOPATH TRAVELER》这款游戏,这让我意识到,这部作品确实已经传递到
了世界各地,这让我非常感动。
—— 当您实际听到录制完成的音乐时,感觉如何呢?
西木
真的非常棒!这次纳许维尔的音乐家们,情感表现力非常出色,让我惊讶不已。音乐的整
体表现方式和我原本想像的完全不同,带来了很大的冲击。当然,日本的音乐家在这方面
同样不逊色,但相较之下,日本音乐家更擅长的是“精准且完全符合节奏的演奏”。因此
,在需要高度准确性的战斗音乐部分,我们选择在日本录制。
最终,我们成功发挥了两者的优势,进行了一次完美的录音制作,结果相当令人满意。
角色/地图主题 —— 8 名角色的个性特征
—— 在这次 8 位主角的主题曲中,有哪一首是特别难以创作的吗?
西木
嗯……是哪一首呢……
高桥
反过来问,有哪一首是不难的吗?
西木
没有啊(笑)。
宫内
每一首角色主题曲其实都花了不少心思。不过,欧修缇(Ochette)的主题曲应该算是完
成得比较快的吧?
西木
确实,她的曲子很容易上手。因为她是一个活力十足、充满野性的角色,风格很明确。但
卡斯蒂(Castti)就比较难处理。我想要让她的音乐呈现出她温柔的个性,但同时也得表
达出一种“丧失感”,也就是她内心有什么重要的东西缺失了。
斯洛妮(Throné)的主题曲则是运用了弦乐,但我刻意让编制较小,这样能够让弦乐的
表情更突出,塑造出一种类似“刀锋般锐利”且干燥冷冽的氛围。至于奥兹巴尔多(
Osvald),他背负著 8 人中最沉重的命运,我当时也苦思该如何透过音乐来呈现他那种
“压倒性的身形与存在感”。
—— 这就是为什么他的曲子特别厚重的原因吗?
西木
是的。而帕特提欧(Partitio)的曲子前面也有提过,至于爱格妮娅(Agnea),她的主
题曲则是以凯尔特音乐为基础。不过,凯尔特音乐的和弦与音阶通常会让曲调听起来比较
阴郁,而阿格妮雅是一个希望用自己的娱乐来让世界变得更光明的女孩,所以我在保留凯
尔特风格的同时,也在副歌部分加入较明亮的旋律,以此来展现她的个性。
而提米诺斯(Temenos)虽然是个神官,但他也是个有点特立独行的人。我希望能在音乐
中表现出他对圣火教会抱持着一种“带点怀疑的态度”,并且因为他的故事有侦探剧的要
素,所以我也试图让音乐带点那种氛围(笑)。
至于光(Hikari),他是一位为自己日渐衰亡的祖国感到忧心的王子。在原声带的曲名中
,我将这种情感表达为“朱红色的晚霞”,希望能传达出他决心拯救祖国的意志……但要
做到这一点,确实是一项艰钜的挑战(笑)。
—— 在前作中,每位主角的主题曲都有一个规则:某个角色的主旋律乐器,不会在其他
角色的主题曲中出现。这次的制作是否也有类似的规则呢?
西木
这次我们仍然有意识地避免过度重复,但同时,我们也思考了如何让角色的个性与《I》
有所区别。例如,如果《I》的某个角色与《II》某个角色在背景设定上相似,那我们不
希望他们的音乐听起来一样,而是要在新的音乐风格中凸显他们的独特性。
举个例子,奥兹巴尔多出发的地区是“冬境(Winterlands)”,而在《I》中,欧菲莉亚
(Ophilia)则是从“霜境(Frostlands)”开始旅程。两个地区的共通点都是冰雪覆蓋
的土地,但我们在《I》的音乐中,刻意让寒冷的氛围中带有一丝温暖,因为欧菲莉亚是
一位温柔的角色,圣火教会的正面意象也让她的音乐充满光明感。
然而,在《II》中,奥兹巴尔多的主题曲则着重表现冰雪的“寒冷与残酷”,将这片土地
的严酷环境具象化。因此,我们先在角色主题曲中建立角色的世界观,然后再将这些元素
延伸到对应的地区音乐,使角色与场景之间产生紧密的联系。
歌 / 人声曲 —— 从企划前夜就开始的西木计画
—— 《II》的音乐中,最显著的特色之一就是加入了人声歌曲。为什么会选择这种手法
呢?
西木
说白了,就是想让原声带卖得更好(笑)。毕竟,加入歌唱部分的话,歌曲的传播力会更
强。所以在企划阶段,我就先找宫内商量,这样一来,我就能名正言顺地在原声带里加入
歌唱曲了(笑)。
宫内
我一直觉得,《OCTOPATH TRAVELER》的魅力之一,就是让西木先生可以自由发挥他想做
的音乐。所以我也不希望打压这个特点。而且,当时他告诉我,他的构想并不是要用歌来
塑造主题曲,而是更像“把人声当作一种乐器来运用”。听到这个想法之后,我认为这不
会破坏《歧路旅人》的氛围,反而可能带来新的可能性。
另外,在《I》的音乐会 “OCTOPATH TRAVELER Break, Boost and Beyond” 中,我们曾
经尝试把主题曲改编为人声版本。当时听到这个编曲时,我就觉得这样的处理方式能够让
整个世界观变得更加丰富,于是我也把这个想法告诉了西木:“看来加入歌唱部分,应该
是个不错的选择呢。”
西木
其实,音乐会的那个人声编曲,算是我偷偷丢出的一个试探(笑)。我想先做出一个范例
来证明“加入歌声”这件事是可行的。而从我的感觉来说,相较于《I》,《II》的原声
带整体上更具层次感,音乐的世界观也变得更加宽广。而这之中,歌声的加入无疑是最重
要的因素之一。
昼与夜 —— 为了让音乐美丽地切换所设立的规则
—— 在这部作品中,加入了“昼”与“夜”的概念,音乐也分别为这两个时间段准备了
不同的乐曲,是吗?
西木
我们决定在城镇和野外的夜间曲目中加入歌唱部分。虽然并不是所有的城镇曲目都有加入
,但基本上,我们希望能让玩家在听到歌声时,自然而然地感受到“这是夜晚的音乐”。
不过,这些曲目的基本概念是在白天的时候就已经完成的,所以乐曲的编排并没有进行过
多的深入思考。主要是,尽管夜间的音乐相对平静,但如果只是单纯地让它变得无趣,那
就不对了。
—— 这并不仅仅是简单地降低节奏或是去掉一些音符。
高桥
最初我们也有讨论过这样的方法。但在这方面,西木先生有自己的坚持。
西木
当我们决定可以自由地在白天和夜晚之间切换时,我觉得让玩家有动机想要切换到夜晚,
这是一个很重要的点。所以我认为,夜间的音乐应该是能够吸引玩家去听的,这也是我们
不应该忽略的部分。而且,虽然我们可以无缝地切换白天和夜晚,但音乐也需要做到自然
地衔接。所以,我们在设计音乐时,尽量保持白天和夜晚的曲目在同一个节奏范围内,并
且使两者的总小节数相同。这样一来,即使从白天切换到夜晚,玩家也不会感觉到太大的
违和感。因此,夜间的音乐需要在保持夜晚氛围的同时,避免过度降低节奏,并保持音乐
的可聆听性。
宫内
最终的结果是,若只是让音乐变得安静,这样的夜晚氛围只能表现出寂寞。但其实,夜晚
同时还有恐惧和美丽的元素,这部分的表现也被很好地展现了出来,而这一点,通过歌声
的加入,得到了大大加强。
战斗曲 遵循JRPG音乐文法的同时,融入新元素
西木
前作的《バトル1》《バトル2》《バトル3》与今作的《ノーマルバトル1》《ノーマルバ
トル2》《ノーマルバトル3》虽然在节奏感上有所不同,但每一首曲目都保留了各自的风
格。我最避免的情况是让玩家说“前作的比较好”,所以我希望这次的作品能带来新意,
但同时也能够保留《I》中的优点。毕竟,战斗曲在游戏的音乐中,是大家期待的重点。
宫内
你当时真的很在意这一点呢,还多次问我:“怎么样?可以问问开发团队的意见吗?”
西木
评判真的很难。即使我自己认为这样很好,但并不代表玩家也会这么想,所以我从开发初
期就尽量吸收其他人的意见。我自己认为最终做出来的音乐不错,希望大家会喜欢(笑)

——比起前作,这次的战斗音乐的热力感更强了。
西木
节奏确实有加快,因为我觉得《I》的节奏稍微有些慢,这是我自己的反思。虽然那样的
节奏在游戏中也能配合,但当我看见《II》的画面时,发现演出更加华丽,镜头角度也更
加灵活,因此我认为稍微提高节奏会更合适。不过,当时我们也有讨论过,如果把《ノー
マルバトル1》的节奏提高,会不会影响到后面的Boss战的氛围?
——这次的鼓点更加多变,感觉强烈的节奏性风格在音乐中更加突出。
西木
这其实不仅是这一次的情况,JRPG的战斗音乐有它的基本文法,这是游戏玩家已经习惯的
部分。玩家对“战斗音乐应该是怎样的”有固定的期待,所以我们也希望保留这些传统。
我们请了擅长这些风格的音乐人来参与制作。例如,打鼓的今井义頼,他最近加入了世界
著名的日本融合乐队Casiopea。我们的战斗音乐深受融合音乐和前卫摇滚的影响,我认为
正是因为他来打鼓,《OCTOPATH TRAVELER》的战斗音乐的节奏感才如此出色。
BOSS音乐 即使完成后仍无法放弃的“异界より来たりし者”制作秘话
西木
另外一个很大的变化是,每个角色的终章BOSS战音乐中,都会插入该角色的主题曲。这算
是对《バトルエクステンド》的延伸发展。一般来说,BOSS战的曲子会专门为每个角色创
作一首完整的BOSS战音乐,但这样做会让我觉得有些不太符合《OCTOPATH TRAVELER》的
风格。
宫内
是的,反而这样不过度奢华的做法,使得这首BOSS音乐恰好符合《OCTOPATH TRAVELER》
中的终极BOSS曲风。
西木
其中,只有爱格妮娅的“きぼうの呗”被特别处理。爱格妮娅的故事中,她会将旅途中获
得的各种人的话语串联起来,并在朵尔希妮亚面前演唱这首歌。歌在她的故事中是非常重
要的元素,制作一首以她的角色主题为基础的歌曲,作为演出来呈现会非常感人。
宫内
前半段也有特别处理,爱格妮娅的部分真的是相当华丽。
髙桥
我们也曾就这个问题进行过讨论。在我们两人经过一番激烈的讨论后,他问我:“这样会
不会让八个角色看起来不再是平行的?爱格妮娅是不是被过度优待了?”我当时回答说:
“这是非常棒的主意!”(笑)。我觉得这是表现爱格妮娅故事的最佳方式。
——“きぼうの呗”的歌词是什么语言呢?
西木
那是造语,由歌手国土先生创作的。《I》中的ガルデラ以及这次的ヴィーデ的歌曲也是
造语。对于“きぼうの呗”来说,因为它是以凯尔特风格为主题,所以我请求他创作出能
够感受到凯尔特地方音乐氛围的歌词。
——提到ガルデラ,这次的“异界より来たりし者”是对前作的“魔神の血を継ぐ者”进
行了重新编排吧?
西木
录音和混音都完成后,我才听到关于这次的ガルデラ的更多细节。当初我们说音乐部分可
以沿用前作的素材,虽然有些不满,但也就这么决定了。不过,越听越觉得这样不太对。
因为《II》的ヴィーデ的难度比《I》降低了不少,很多玩家都能顺利到达。所以当时如
果再放上一样的曲子,就会让人觉得它不再是前作那种“经过几十小时的游玩,提升等级
后的最后奖勋”的感觉,而是变成了迎接强敌的音乐,这样感觉有些不合适。所以即便已
经完成并交付,我还是跟他们说:“请给我再做一首,让我再试试看。”于是我就再做了
一首。
宫内
每次见到西木先生,我都会说:“真可惜啊……”(笑)
西木
(笑)但是,在这些地方不妥协其实是很重要的。
髙桥
是的,正是在提升最后品质的时刻。
西木
高桥先生对于这种取舍选择真的很擅长。他会说:“这里其实不需要做得那么精致吧?”
但关于ガルデラ这件事,当我告诉他我想再创作一首时,他并没有拒绝,反而说:“既然
你这么说,那就请你再做吧。”虽然当时所有曲目都已经交付,时间上也已经过了额外创
作的最佳时机,但他还是支持我。
髙桥
我记得当时听到他这么说时,我真的很开心。虽然当时工作上基本上已经完成了,通常情
况下大家会说“那就交给你们了”之类的话,但当他仍然考虑游戏的需要,并且告诉我“
这首曲子很有必要”时,我真的感受到那份心意,觉得这样的提议不能轻视。
西木
如果是内部作曲家,像这种时刻提出的建议其实会很常见,但我是外部作曲家,所以他们
也非常体谅我,另一方面,我自己也有些犹豫,外部人该如何介入这些核心的决策......
这也是我当初在《I》时曾经有过的疑虑。不过到了《II》,能够提出这么多建议,应该
说是经过前作后,我和大家的沟通变得更加顺畅的结果。
——完成了全部131首歌曲后,感想是什么呢?
西木
目前还没有收到玩家们的反馈,所以还不清楚具体的情况,但就目前而言,无论是我能发
挥的创意,还是我能尽力的地方,我都已经做得差不多了。对于现有的系统来说,我觉得
已经充分发挥了我的能力。我自己也感觉,《I》的升级在某种程度上已经完成了,但心
里还是有些不安(笑)。希望大家能在SNS上给我一些反馈。不管是好评还是差评,我都
会虚心接受,将其转化为未来的改进动力(笑)。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com