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singy 2025-03-08 12:51:52作曲篇
当你听到“作曲风景”这个词时,脑海中会浮现出作曲家什么样的画面呢?
是倚靠在椅背上,随兴地拨弄吉他琴弦的身影,还是手握铅笔,紧盯着满是五线谱的纸张
苦思冥想的模样?又或者,为了寻找灵感而漫步于户外的姿态……
然而,对于产量极为庞大的剧伴音乐来说,这些悠闲的画面几乎无缘可及。
在逐渐逼近的截止日期压力下,作曲家们仿佛翻倒自己的创意宝箱,拼命从有限的资料中
激发无限的想像,为尚不存在的世界创造出属于它的声音。
作曲,是一场孤独的战斗,同时也是极致自由的时光。
在本章中,让我们一同揭开本原声带幕后作曲家们的身影,窥探他们创作时的点滴片刻。
作曲流程图
确认游戏资料
作曲的起点,是深入理解游戏的世界观与概念。透过阅读剧本、参考设定画等资料,让想
像力驰骋于这个尚未具象化的世界——这便是漫长作曲旅程的开端。
草稿构思
开始勾勒乐曲的主题与音色。
有些人会不断在钢琴上试奏,直到能够写出 8 小节满意的旋律;有些人则会先设计和弦
进行,再慢慢发展旋律。每位作曲家的手法不尽相同。
提交短版试听Demo
当大致的氛围与基本结构成形后,便会向总监督提交试听 Demo。
如果尚未确定方向,也可能刻意创作几种风格迥异的版本,让总监督从中选择最契合的方
案。
总监督审核
总监督聆听 Demo 后,会透过电子邮件给予回馈与指导。
指导内容的详细程度因曲目而异,可能仅是整体氛围的调整,也可能涉及乐器编排、乐曲
时长等细节修改。
修正调整
若未能一次过关,则根据总监督的指导对乐曲进行修改。
轻微的调整可以迅速完成,而若方向尚未明确,则可能暂时搁置一段时间。每首曲目的制
作周期皆不相同。
总监督再次审核(重复此步骤直到获得批准)
提交修改后的乐曲供总监督再度审核。
某些情况下,整首曲子可能会被全盘否决,需从零开始重新创作。
理解总监督的意图,并贴合其需求,是通过审核的关键。
最终确认
当总监督透过邮件确认 OK,该首乐曲的 Demo 便正式通过审核。
这个流程将会重复进行,直到所有负责的乐曲皆通过,并进入录音阶段的准备工作。
光田康典
“‘异度神剑 2’音乐总合制作人”—— 看到这个头衔,或许很少有人能立刻具体想像
出光田先生究竟负责了哪些工作。他的职责远远不仅限于作曲与编曲,还包含了与高桥总
监督及作曲家之间的沟通协调、录音安排、乐谱校对与印刷装订、音乐音量的最终调整,
甚至是所有乐曲的 Loop点设定。若将这些工作一一列举,会发现他投入于制作人的工作
或许比作编曲还多,令人眼花撩乱。为何他能够承担如此繁重的责任?这背后,正是他与
高桥总监督建立在长年合作基础上的绝对信任。
成功统筹五位个性鲜明的作曲家——作为“制作人”的手腕
舞台前与幕后,两者皆尽职尽责的关键,正是他与高桥总监督在《异度》系列中建立的坚
定信任。
全心投入的决定
—— 本次您不仅担任作曲,还担任了音乐总合制作人。请问是如何接下这项职责的呢?
光田:
2014 年底,高桥总监督联络了我。当时他并未直接说明游戏名称,而是告诉我:“我们
想请您为之前负责过 ED(片尾曲)的那部作品制作续作的音乐。”听到这句话,我马上
就知道他指的是哪个系列。
当时具体的参与方式还不明确,专案开发的时程也尚未确定,但 在收到那封邮件的瞬间
,我就已经决定要接下这个工作了。我只大致询问了开发时间表,并开始调整自己的行程
安排。当时 Monolith Soft 正处于《异度神剑X》的 除错阶段,团队相当忙碌。因此,
最终决定等到 2015 年初、等《X》告一段落后,再正式展开讨论。
—— 在 2015 年 1 月的会议上,您得知了专案的全貌吗?
光田:
在那次会议上,我们不只讨论了乐曲,也谈到了 音效与音乐程式,希望整体音效部分能
够由 Procyon Studio 负责。此外,高桥总监督表示:“这次是《异度神剑》的续作,为
了回应粉丝期待,我们希望沿用前作的部分作曲家,您觉得如何?”他还希望我 负责整
体音乐的统筹,协调所有作曲家。
《异度神剑》的世界观非常宏大,原先我就预想这次会使用管弦乐、特殊乐器、民族乐器
、以及人声,但如果由多位作曲家共同创作,专案的规模势必会非常庞大。“究竟该如何
有效管理这个专案?”这个问题立即浮现在我脑海中。我不仅要创作自己的乐曲,还需要
协调其他作曲家的工作、安排录音流程、关注音乐程式的实装状况……而且 当时我们甚
至还不知道新主机的规格,无法预测这款游戏最终能够呈现怎样的音效表现。虽然这无疑
是一项极具挑战的工作,但 我记得当时已经下定决心,全心投入这个专案。
专案的正式启动——从分配乐曲开始
—— 专案的具体运作,从什么时候正式展开呢?
光田:
2015 年 7 月底,所有作曲家齐聚 Monolith Soft,与高桥总监督一起 分配乐曲。这次
会议长达 两个半小时,我们确认了各自负责的部分。当时,我们一致认为:“为了不让
前作粉丝失望,受欢迎的乐曲风格应该由原作曲家延续。”于是,某些特定类型的音乐,
仍由当初的创作者负责。至于我个人,这次负责了片尾相关的乐曲,但比起创作,我的心
思更多放在管理与统筹上。我们决定 2015 年内,每位作曲家先创作一首曲子,尝试描绘
出心目中的《异度神剑2》世界。我 负责片头曲(Opening Theme)、ACE 创作古拉领(
Gormott)白天场景 BGM、平松(Kenji Hiramatsu)制作 一般战斗曲(Normal Battle
Theme)。其中,我的片头曲是唯一一首有“分镜图”作为参考的乐曲。因此,我是依照
动画画面来进行配乐的。这让创作过程变得相对容易,因为影像已经给了我很明确的方向
。然而,作为片头曲,它还需要符合几个条件:必须充分体现《异度神剑2》的世界观、
作为游戏的开场,必须能吸引玩家进入故事、其旋律与主题需要具有延展性,能够在后续
乐曲中再次使用。这些要素让这首曲子创作起来相当不易,但最终成果与影像完美契合,
成为了《异度神剑 2》的完美开场曲。
彼此的角色
—— 是否有与其他作曲家进行音乐上的交流呢?
光田:
基本上,关于音乐创作,我认为让作曲家与总监直接交流是最理想的,所以除非特别需要
,我不会主动插手。不过,当乐曲之间的音色发生冲突、需要客观的意见时,我会适时提
供建议。实际上,有几次我听完提交的试听曲后心想“这样真的没问题吗?”。结果总监
马上就打电话来说:“你也是在想那首试听曲吧?”遇到这种情况时,我会站在作曲家的
角度,帮助总监更清楚地传达回馈,比如:“如果从这样的音乐角度来说,这样表达可能
会更容易让作曲家理解。”这样的辅助沟通,也让总监在给予回馈时更有参考依据。
—— 原来您也会进行这样的协助啊。
光田:
其实,一首乐曲会被退回来,通常并不是因为品质的问题,而是这首曲子是站在什么视角
来创作的? 这一点才是关键。因此,作曲家在创作前,必须充分理解总监想要的东西,
如果难以掌握方向,那就应该 尽早写出初稿,让总监确认方向,否则可能会走偏。幸运
的是,Monolith Soft 在提供作曲资料方面非常充足,基本上不会发生“资讯不足,难以
创作”的问题,这点让工作变得顺利许多。当然,等到乐曲实际放进游戏后,偶尔还是会
发现“这部分要稍微调整一下会比较好”,但总监对游戏世界的视角始终不会动摇,这点
非常关键。此外,当遇到预算问题或其他突发状况时,可以找小岛先生商量,而其他细节
上的支援,则有四条小姐帮忙……。整个团队的分工非常明确,让作曲家能专心投入创作
。这对创作者来说极为重要,彼此清楚自己的角色,才能打造出一个良好的制作环境,成
就出色的专案。
安排、安排,然后再安排
—— 可以请您具体说明一下,录音的安排是如何进行的吗?
光田:
首先,我听了所有作曲家提交的试听曲,然后花了半年时间分析其中使用的乐器。当然,
有些乐曲被淘汰,有些在途中改变了编曲,或者使用的乐器比最初计划的更多。此外,预
算也不断变动,这让整个过程相当不容易。在决定所有乐器的分配之前,录音计画无法启
动,但在乐曲确定之前,预算也无法明确。所以我们设立了一个截止日期——2016年12月
,要求所有作曲家必须在这之前完成试听曲,这样才能确保预算与时间的可控性。这部分
我们的要求非常严格,因为时间与预算都十分有限。
—— 也就是说,录音之前,必须先确定所有的乐曲。
光田:
不过,由于事件场景的乐曲是由总监亲自分配的,我们必须确保总监有足够的时间来进行
这项工作,因此,事件曲的创作需要优先完成。基于这个考量,我们在第一次管弦乐录音
时,主要录制了40首事件曲。
—— 那么,您是如何选择负责录音的管弦乐团呢?
光田:
2015年8月左右,我邀请所有作曲家来到我的工作室,播放我们过去录制过的国内外管弦
乐团音源,让大家进行比较与讨论。根据大家的意见,最终由我和录音协调人——里见勉
先生(株式会社シャングリラ)共同做出决定。我们考量了以下几点: 能够进行大编制
录音、是否能在音响效果良好的音乐厅进行录音、是否方便作曲家们前往录音现场。经过
综合评估,我们决定请 “神奈川爱乐管弦乐团” 来担任这次的演奏。他们的适应能力很
强,而且演奏时非常投入且乐在其中,最重要的是,他们能够准确地表现出我们想要的音
乐。在这种大规模的专案中,乐团是否具备“与我们一起创造美好音乐”的热忱,至关重
要。此外,这次的指挥是佐佐木新平先生,他是一位年轻的指挥家,过去我曾与他合作过
其他专案,他不仅支援周到,还会亲自帮忙校对乐谱,并且非常熟悉录音流程,对乐曲的
理解也非常深。因此,当时我心里就想“这次录音,非他莫属!”
—— 乐曲的理解度,对录音来说也很重要吗?
光田:
当指挥对乐曲的理解度高时,可以大幅缩短录音时间,这对预算控管也很有帮助。此外,
节奏感强烈、音色较为扎实的战斗音乐,如果用大型管弦乐团演奏,可能会不够锐利,因
此我们决定改在录音室内录制这些乐曲,同时也安排了这方面的录音计画。就这样,为了
让《异度神剑2》的音乐品质达到最理想的状态,我们在每一个安排环节都倾注了心血,
确保所有细节都能够完美执行。
—— 一边作曲又要处理这么多事,应该很辛苦吧?
光田:
最繁重的工作,应该就是抄谱了。(指为录音准备乐谱,包括整理、印刷、装订等一系列
作业。)2017年几乎都在做抄谱(笑)。至于作曲方面,正如我之前提到的,与
Monolith Soft 的合作相当顺利,不仅支援完善,总监和我彼此都很了解对方的想法,
所以没有遇到因为抓不到感觉而难以下笔的曲子。此外,这次的主题曲旋律,不仅出现在
后半段的配乐中,也被其他作曲家巧妙地融入了适合的场景,我认为它成功地成为了《异
度神剑2》的核心音乐元素。
回顾自己的创作
—— 除了主题曲,您对其他乐曲的创作有什么想法呢?
光田:
这次,我特别尝试了“管弦乐+电子音乐”的融合风格,以便与其他作曲家的作品保持一
致。
这种手法我近年来很少使用,但我认为它与《异度神剑2》的世界观非常契合。我创作时
,主要是依据剧情来构思乐曲,因此会特别考虑曲子出现的场景、乐器编制,甚至角色当
下的心理状态。例如,这次我负责的曲目多是焰(ホムラ)视角,而 ACE 和平松君的曲
子则主要是从雷克斯(レックス)视角出发。整个故事的主轴是“乐园”,所有角色的行
动都围绕着这个核心,所以我决定先创作“乐园”的主题旋律,再让这个旋律出现在各种
乐曲中。因此,主题曲的核心动机,正是来自焰与乐园。
—— 这是与总监讨论后决定的吗?
光田:
其实并没有特别告诉总监,但我相信他已经心领神会了。也正因如此,他才会要求其他作
曲家在自己的乐曲中适当融入主题旋律。这部分我在专辑的Liner Notes中也有提到,如
果大家仔细聆听我负责的事件曲,或许能发现一些有趣的线索哦!
—— 场景(Field)音乐的创作方式,和事件音乐有什么不同吗?
光田:
场景音乐的重点不是角色的心理描写,而是环境背景的呈现,所以它不需要特定的主题旋
律。但我还是会考量角色的心境与该地区的文化特色来进行编曲。特别是由 ANÚNA(爱
尔兰声乐团)演唱的几首乐曲,我得以完全按照自己的想法来创作,所以制作过程非常愉
快。希望大家能细细品味这些音乐的细节,享受它们带来的沉浸感!
—— 对您来说,这个专案的“终点”在哪里呢?
光田:
当最终调整完成的那一刻,就是专案真正的终点。最后,我去了一趟 Monolith Soft 的
办公室,在游戏的声音系统内进行最终母带处理(Mastering),我们一首一首地确认,
最后汇出所有乐曲的 CSV 档案时,我心里终于涌现出“终于完成了!”的解放感。这不
仅是对自己负责的乐曲,而是对整个《异度神剑2》的音乐,我们倾尽全力做出了当下最
好的成果。所以对我来说,这部作品已经是“过去式”了。接下来,就让玩家们来评价这
些音乐吧!
—— 感谢您的分享!
(2017年11月28日,于 Procyon Studio )
ACE(工藤ともり、CHiCO)
ACE的乐曲拥有无法言喻的“兴奋感”。这种感觉来自工藤ともり的精致情感表达和CHiCO
的博爱能量交织在一起,并且两人各自在流行音乐和舞台音乐这两个完全不同的领域中所
培养出来的音乐背景融合在一起。
两位拥有完全不同音乐背景的艺术家,在创作过程中如何调和,有时又故意不调和,并且
共同创作出一首首“ACE”的音乐,通过这篇访谈,或许你可以稍微想像他们共同创作的
过程。
经过毫不妥协的讨论所诞生的,正是“ACE”这个独一无二的声音,里面蕴含着两人热血
的心意。
“ACE”两人
——在这次的作品中,ACE负责了作曲家中最多的42首歌曲。
CHiCO:
是的,包含Jingle的话总共46首。最一开始,我们会决定每首歌曲由谁负责,然后各自进
行作曲,但过程中我们会交换负责的歌曲,或者一起合作完成某些曲目。例如,我做的编
曲会加入ともり的一些点子,或者ともり的乐曲方向会被我修改,我们的创作方式非常灵
活,没有固定的模式。
工藤ともり:
我们非常重视的是,彼此都能够达成“这首不错”的共识。CHiCO会对我的乐曲提出直率
的意见,我也会对她的提案发表意见,这有时也会争吵(笑)。我们称这样的讨论为“
ACE会议”,在会议中讨论是非常严格的,许多乐曲在提交给总监之前都会在“ACE会议”
中被淘汰掉。
——你们两位是如何合作创作的?
工藤ともり:
当然,写出好的音乐是最重要的,但我认为乐曲的创作要适应场景和氛围。所以在ACE会
议中,我们大部分时间都是在讨论乐曲的方向性:这个场景或位置需要怎样的音乐?是否
可以打破传统的方式,做一些创新的尝试?我们不断思考这些问题,这有时需要耗费不少
时间,而且常常很有挑战性,但这正是我们在创作中非常重视的部分。确定了方向后,我
们才会进入实际的旋律创作或者主题创作。
CHiCO:
“ACE会议”有两个工作室,分别是我们各自的工作空间。我们会在自己的空间里创作音
乐,ともり的工作室有吉他等乐器,而我的工作室则有专门的录音环境,使用的设备也有
所不同。例如,在我负责的曲目中,首先我会创作出我心中所想的旋律、编曲和乐器配置
的demo,然后交给ともり,他会在此基础上进行修改和编排。其实,ともり经常会提出新
的创意,而我虽然也喜欢尝试新事物,但同时也比较偏爱一些经典的方式,而且其实有时
我也会比较保守。ともり总是喜欢挑战新事物,这往往也让他自己付出更多努力(笑)。
与初代《异度神剑》的区别
——在初代《异度神剑》(以下简称初代)中,CHiCO您不仅是作曲家,还担任了产品经
理,这次则专注于作曲,这有什么不同呢?
CHiCO:
在初代的创作过程中,我当时还在另外一家公司,并担任该公司的产品经理,负责协调
Monolith Soft与各作曲家之间的工作。所以,我能够了解每首歌曲的定位,同时可以在
全局下进行我的创作。然而,这次的《异度神剑2》由总监直接向各位作曲家发出指导,
这点与初代有很大的不同。
工藤ともり:
初代的音乐创作几乎都是以电子音乐为主,只有某些必须使用现场乐器的部分,像是弦乐
和吉他会进行录音。但这次我们使用了全现场录音的方式,包括了大规模的管弦乐团,所
以整体音乐的录制方式完全不同。电子音乐的创作需要大量的编程,且某些乐器的声音无
法达到现场录音的效果。而现场录音则会因为演奏者和录音地点的不同而有所变化,甚至
可能改变乐曲的整体氛围。这次的录音时间非常紧凑,这使得谱面制作变得极为重要。虽
然我们平时会精心准备demo,但这次的曲目数量太多,谱面制作的时间非常有限,几乎到
了背水一战的地步(笑)。
下次我们会在谱面制作的时间分配上做得更好,来更有效地创作demo。
CHiCO:
虽然我们平时也经常在录音现场工作,但像这次这样的大规模管弦乐录音机会是非常难得
的,所以我们以非常新鲜和兴奋的心情参与了这次的工作。
“严肃悬疑”(シリアスサスペンス)
——这次的作品是如何制作的?
工藤ともり:
一开始是2015年年初,我收到了总监的邮件,告知我加入这个专案。接到这个邀请后,我
开始玩《异度神剑X》的主线,并听自己为个人购买的《异度神剑X》原声带CD,借此来提
升我的创作灵感。
CHiCO:
在我们正式开始作曲之前,我们收到了剧情大纲。读完剧情后,我对故事有了更深入的了
解。《异度神剑2》的前半部分是非常明亮和带有喜剧风格的。总监也告诉我们这次的目
标是要让各个年龄层的观众都能接受,并希望年轻的观众也能喜爱这部作品。因此,我们
最初确实是以减少严肃元素,增加冒险感为目标,也带有些许好莱坞奇幻音乐的感觉。这
段时间,我们创作了大量的demo,其中包含了像“グーラ领”(Disc1 M15)、“アヴァリ
ティア商会”(Disc1 M03)、“岚の船上”(Disc1 M06)、“ノポンの少年”(Disc1 M23)
这些曲目,都是那时候的作品。
工藤ともり:
然而有一天,我偶然看到总监向平松发送的修改意见,当时总监说“这次的音乐是‘严肃
悬疑’”,听到这句话后我才意识到,原来方向完全改变了。
CHiCO:
我们当时写了大量积极向上且充满戏剧感的demo,结果收到总监的指示后我们才发现这样
不行。于是我们决定完全推翻之前的所有demo,并重新开始创作。这也就是所谓的“严肃
悬疑”事件(笑)。
工藤ともり:
事实上,游戏后半部分逐渐变得越来越严肃。这是一个非常复杂的剧情,和初代相比,初
代有较为明确的劝善惩恶情节,而《异度神剑2》则是多方角色的立场交织,善与恶的界
限变得模糊,情节更具挑战性。
CHiCO:
在保留初代音乐风格的基础上,我们努力去表现这种严肃的氛围。部分剧情曲目的创作过
程中,我们还曾和总监进行过电话咨询。
工藤ともり:
Monolith Soft的要求非常高,他们所提及的音乐范例都非常具有品味,听到这些时,我
们也会感到压力。每次听到他们的参考音乐,会让人不禁想,“我们也必须达到这样的水
准吗?”但同时,这样的期望也激发了我们的挑战精神,我们想要回应这样的挑战,并且
尽全力满足他们的要求。他们的目标非常明确,这也让我们能够非常理解并认同他们的需
求。
对得意领域的投入与想法
——你们是如何分配各自的作曲作品的呢?
工藤ともり:
我们是根据彼此的擅长领域、喜爱的风格,以及想要挑战的元素来决定的。我很喜欢创作
关于“告别”这类主题的乐曲,所以当我看到在本作的乐曲清单中有关于“告别”的乐曲
时,我在第一次的会议中便举手,并且创作了两首。像是“哀惜”(Disc3 M03) 和“君と
歩く道”(Disc5 M06) 就是那时期的作品。
CHiCO:
我们确实重做了好几次(笑)。
工藤ともり:
这些作品对我来说非常有感情,因此我投入了很多心血,可能稍微有些过火(笑)。我也
想过,要如何在这些乐曲中适应不同场景的需求,是否要加强结构,或者试试更像是安魂
曲的风格。经过不断的尝试,最终完成了多个demo。这些乐曲确实经过了多次修改,但最
终我依赖总监的判断来完成它们。虽然在修改过程中有时会感到辛苦,但每次的重做大多
使得作品变得更好,这种过程我其实很喜欢。
CHiCO:
在决定乐曲时,我和平松都是“这个我想做!”这样积极地选择自己想做的部分,然而工
藤则比较安静,没有像我们那样直接表达自己想做的东西。唯一有举手的是关于“告别”
这类乐曲的部分。至于插曲该怎么做时,光田先生也有问过他:“工藤你觉得怎么样?”
他对歌唱类型也很感兴趣,所以一回到工作室就开始着手创作(笑)。我曾经问过他“为
什么你不选择自己想做的部分?”他回答说“因为这是团队合作,我一直在观察大家想做
什么。”工藤总是比较关心整体。
工藤ともり:
哦,这次你说得很好(笑)。
CHiCO:
这次,我创作了几首比较“喜剧性”的作品,比如“ノポンの少年”(Disc1 M23)、“覇
王の心眼”(Disc3 M12) 和“人相书きとニア”(Disc1 M20)。虽然这些作品可能不会留
下非常深刻的印象,但我自己对于喜剧部分以及其他看似不那么重要的部分很感兴趣。我
特别欣赏那些表面看似无关紧要但却不轻视的部分,这些作品往往会让我感动。我希望自
己的创作也能这样。在创作“霸王的心眼”时,最初总监的要求是“像是家庭剧的喜剧音
乐”,所以我一开始就加入了这样的旋律。之后我又想要表现“齐克”的魅力与有趣之处
,因此我尝试了像吉米·亨德里克斯(美国著名吉他手)和莱·库达(美国音乐家,滑音
吉他大师)风格的吉他声,并加入了些微奇怪的音效。最初是完全用电吉他来编排,后来
也加入了其他乐器。顺便一提,我后来才发现,莱·库达是义眼,而“齐克”则是眼罩下
有“覇王の心眼”。当我获得这首demo的批准时,我很惊讶总监的心胸有多么辽阔!
结语
——最后,对于你们来说,这个专案的最终目标是什么?
CHiCO:
对我来说,是当作为一名玩家,在我游玩游戏听到音乐的时候。至于制作方面,则是在母
带处理工作室坐着,听着原声带母带的过程。母带制作是作品的最后一步,所以我一直很
重视这个部分。
工藤ともり:
对我来说,也许没有明确的终点。创作的每一首作品都会一直留在我心中,这些情感成为
我写下下一首作品的动力……
——谢谢两位的分享!
(2017年11月10日,在Studio O进行)
平松建治
平松建治的音乐以其深具特色的“酷感”而闻名。为何他的音乐如此“酷”?在这次的访
问中,他谈到了为何自己如此执著于音乐中的“酷”元素,以及他如何追求并实现这种风
格。透过这段对话,我们不仅能够看到他对战斗音乐的独特见解,还能理解他对游戏音乐
的深厚情感。他的音乐不仅局限于电影或流行音乐的范畴,而是专属于游戏的表现形式。
平松建治的作品,无论是战斗还是事件场景,都能根据当下的情绪,为玩家带来多维度的
音乐体验。正如他所说,游戏音乐能够贴合当时的情感,甚至能让玩家回想起过去某些时
刻,并重新以全新的自己去探索。
“酷”音乐的代名词
平松建治的作品被认为是极具“酷感”的音乐,他创作的旋律在剧情高潮、战斗或事件中
总是能够为游戏增添难忘的亮点。这些旋律仿佛能呼应内心的呼喊,激发出强烈的情感,
成为游戏中不可或缺的部分。
从“ACE+”到“平松建治”
——在初代《异度神剑》(以下称初代)中,您以“ACE+”这个名字参与创作,而这次却
以“平松建治”的名义发表,这对您有什么影响或心境上的变化吗?
平松建治:
在初代中,无论是我创作的音乐还是其他人的作品,都使用了“ACE+”这个名字,而这次
我用“平松建治”这个名字时,感受到了非常大的压力。通常在制作过程中,依照既定的
计划进行并不会有问题,但要达到《异度神剑》系列所要求的音乐完成度时,花费了很多
时间和精力。对我来说,这是一部必须超越初代的作品,而这也是一个对我来说具有重大
转折意义的作品,因此我情感上也十分投入。与当初相比,我的音乐创作技术和能力有了
显著提升,也融入了过去的学习和经验,因此能够以“平松建治”这个名字来发表作品,
对我来说是非常开心的事。
表现出庞大的世界观
——平松先生,您对《异度神剑》系列作品有怎样的印象?
平松建治:
当我第一次接触到初代《异度神剑》的世界时,我深深感受到了这个世界的空气感和景深
。我觉得要表现这样的空间,尤其是场景音乐(如大自然背景音乐),是非常重要的。我
希望玩家在游玩过程中,能够在听到音乐的同时,感受到这个广大世界的氛围。
——《异度神剑2》也呈现了同样广大的世界,这次的录音也规模庞大,对吧?
平松建治:
这次的确进行了交响乐的录音。这是我第一次使用大厅进行交响乐录音。在光田桑的帮助
下,我重新学习了编曲,并且一首一首地进行反复试探。比如,《首都フォンス・マイム
》(Disc2 M15)这首曲子,就是我在听过神奈川交响乐团的演奏后,根据他们的演奏风
格创作出来的。我认为最终的效果完全符合我的预期。
平松建治 = 战斗音乐
——平松先生,您是如何进行作曲的?
平松建治:
通常,我会先制作出明确方向的demo。这样做是为了更容易抓住音乐的感觉。最终虽然会
进行现场录音,但我依然会将打击乐部分和编曲做到位,因为如果打击乐无法创造出良好
的氛围,那么其他部分就很难做得好。虽然这样的打击乐部分会相当细致,有时甚至是为
了配合现场演奏者的即兴演奏进行调整,但像“masshoi” (山内 "masshoi" 优) 这样的
鼓手,他总是能够在原有的编曲基础上,做出更符合音乐气氛的表现。
——说到平松先生的作品,战斗音乐无疑是最具代表性的。
平松建治:
其实,我有一次收到的外部作曲委托,就是要求创作一首“战斗音乐”,他们给我的示例
音源竟然是我自己的作品(笑)!能被认为平松建治=战斗音乐,对我来说是件非常高兴
的事。我想这次的委托,大家也会期待我的战斗音乐,因此,这样的期望也带来了不小的
压力。
——在《异度神剑2》中,您最早创作的音乐是前半的常规战斗曲《战斗!!》(Disc1 M17
),这是真的吗?
平松建治:
对的。其实,这首曲子最初是为“独特怪物战斗”而创作的。
——为独特怪物战斗而写的音乐?
平松建治:
没错。当初我为了独特怪物战斗创作了一首充满张力的音乐,但最终它成了常规战斗曲。
光田先生也曾经问我:“如果这首歌是常规战斗曲,那其他的战斗曲怎么办呢?”(笑)
不过高桥总监对我说:“如果是平松君的话应该没问题的!”所以我就继续努力创作,最
终完成了两首常规战斗曲、一首独特怪物战斗曲以及其他的事件战斗音乐等,本作的战斗
音乐还是相当多的。
关于“酷”的判断
——那么,关于事件场景的音乐创作,您是怎么进行的呢?
平松建治:
自初代《异度神剑》开始,我们总是根据完成的画面来创作音乐。每次看到完成的场景时
,即使我对自己创作的音乐很有信心,依然会感动到起鸡皮疙瘩。我认为,《异度神剑》
系列能够如此精确地将音乐和画面配合,这在其他游戏中并不常见,我想这也正是高桥总
监所非常重视和坚持的部分。画面和音乐的节奏完美契合,镜头的切换也非常精妙,希望
玩家能在游戏中重新体验这种绝妙的配合。
——您提到过会认真制作demo,那么当您将demo提交给高桥总监时,您有没有自己的判断
标准?
平松
我的评判标准是“帅气”。严格来说,我会刻意瞄准“老套(庸俗)”与“帅气”之间的
临界点。我会判断自己是否有被震撼到,甚至起鸡皮疙瘩。因此,在提交之前,被我淘汰
的作品数不胜数。
例如《Counterattack》(Disc3 M01)这首曲子,我会先想像音乐响起时的场景,然后创
作大量的旋律。接着,阅读剧本,在脑海中一边喊出台词,一边为这些旋律配对。我会判
断这些旋律是否与画面契合,或者某个方向是否不太对。如果当下的激昂情绪能够与音乐
完美融合,让我感到震撼,我才会选择提交。此外,如果即使看第二次、第三次同样的场
景,我仍然会起鸡皮疙瘩,那就说明这首曲子是没有问题的。
关于游戏音乐
—— 这是平松先生独特的方法,持续创作“帅气”乐曲的秘诀呢。听说您原本是从事流
行歌曲创作的,那么游戏音乐的制作方式与其他类型的音乐有什么不同吗?
平松
举例来说,电影音乐在整部两小时的影片中可能只播放一次,因此如果加入太多元素,观
众是无法完全吸收的。然而,游戏音乐则会反复播放。因此,不能只是单纯用来解释场景
,而是要让玩家不会听腻,每次聆听时都能有新的发现。所以我在作曲时,会比一般的音
乐加入更多元素来丰富层次感。
—— 确实,每次聆听您的乐曲时,都会有新的发现。例如,后半部分可能会增加弦乐,
或者旋律有不同的编曲变化。
平松
我一直想创作出拥有多种表情的音乐。举例来说,当玩家首次进入一个迷宫时,通常会感
到不安。但如果音乐过于强调这种不安,那么当玩家变强、再度来访,或者是完成任务、
返回途中时,这段音乐可能就会显得格格不入。所以我不想让音乐只是单纯的场景描述。
—— 为了做到这一点,您特别注重哪些方面呢?
平松
我希望创作出能够“增强玩家当下情绪”的音乐。如果玩家感到不安,就让这份不安更加
深刻;如果玩家兴奋地探索,就让这份兴奋更加强烈。我希望音乐能够捕捉各种情绪并加
以推动,让玩家随着自身的成长,每次聆听时都能产生不同的感受。如果玩家能够这样体
会到音乐的变化,对于一名热爱游戏的人来说,这将是我最大的荣幸。
—— 非常感谢您的分享。
(2017年11月8日,于平松宅邸)
清田爱未
在五位作曲家中,清田爱未是最后参与制作的,却也是最早完成乐曲的人。这背后蕴含着
她独特的工作风格。这次访谈不仅请到了清田爱未本人,还邀请了她的丈夫兼事业伙伴
郡正夫 共同参与,分享她在《异度神剑2》中的角色与贡献。
当你阅读完这篇访谈后,再次在游戏中聆听她的乐曲,你会发现她的视角与玩家的体验是
完全一致的。她能够准确地创作出符合《异度神剑2》世界观的音乐,正是因为她同时具
备“作曲家”与“玩家”的优秀直觉。
音乐创作的速度感
—— 与初代《异度神剑》(以下简称初代)相比,这次制作《异度神剑2》的过程中,您
在生活上应该有了很大的变化吧?
清田
是的。这次要在育儿的同时进行创作,与初代时期的参与方式截然不同。但多亏家人的帮
助,以及光田先生代替我参与录音的指导,我才能顺利完成。因为家中有两个年幼的孩子
,我的加入时间比其他作曲家稍晚,但一旦开始创作,我就能迅速进入状态,并持续送出
完成的乐曲。既然接下这份工作,我就一定要守住交稿期限。
郡正夫
妳的乐曲其实完成得相当快呢。
—— 高桥总监也说,您的高效率对制作团队帮助很大。
清田
在第一次会议结束的当天,我就收到了一封邮件,请求追加乐曲。甚至当我将所有负责的
乐曲交稿后,又被追加了更多新曲。
—— 可能是因为在初代的时候,您的工作表现已经让制作组充分信任,所以才会交给您
更多的乐曲制作吧。
清田
这次因为我的加入时间较晚,游戏的世界观已经相当成熟,这反而让作曲变得容易许多。
或许这样的时间点对我来说是最理想的。
—— 在创作乐曲时,您是否参考了某些资料呢?
清田
我参考的资料包括过场动画、剧本、地图设计图,还有部分游戏实机影片。不过,我发现
自己如果读太多资料,反而会犹豫不决,因此我更倾向于依靠直觉来作曲。也许这正是我
能加快创作速度的原因吧。
没有修正的理由
—— 这次您的乐曲几乎没有被要求修改,对吧?
清田
是的。除了〈古代船〉(Disc1 M07) 以外,所有乐曲都是一次OK,没有需要修改的地方
。
—— 这真的很了不起呢!
清田
这应该也跟高桥总监对我的了解有关。他在初代《异度神剑》时,就已经掌握了我的音乐
风格,因此这次他只指派了我擅长的类型。在初代时,我还没有创作过大量的游戏配乐,
因此当时有不少乐曲都被要求修改。当时能够和许多资深作曲家一起工作,我非常努力,
也学到了很多。随着时间推移,我逐渐提升了技术,也更能理解总监的意图,到了后半段
就越来越顺利了。
郡正夫
这些经验确实帮助了《异度神剑2》的制作。
—— 那么关于〈古代船〉,当时是怎样的修正指示呢?
清田
这首乐曲出现在焰(ホムラ)首次登场的场景,所以我最初是以“角色”为主题来创作。
但高桥总监希望乐曲的焦点不是焰,而是“场所”,因此他要求我重新调整方向。我马上
修改后提交,总监也立刻通过了。
—— 所以,这次的修改也只进行了一次呢?
清田
是的,这次只是单纯改变作曲的方向,所以很快就完成了。或许是因为我本身也是玩家,
所以能够直觉地理解总监想要的音乐类型吧。
以玩家视角进行作曲
—— 一般来说,在制作游戏配乐时,拥有越多的游戏影片或相关资料,应该会让创作更
容易。清田老师的情况也是如此吗?
清田
其实,我经常只凭一张图片或文字来创作。乐器的编排、音色等等,我会从图像或文字中
进行想像。或许这与我是玩家有关——我会站在玩家的角度,思考在这个场景中,我希望
听见什么样的音乐,并以此进行创作。
—— 清田老师是如何开始创作一首曲子的呢?
清田
基本上,我会先看资料,然后判断这首曲子是属于旋律导向(Melodic)还是空间导向(
Atmospheric)的类型。
—— 可以请您说明这两种类型的创作方式吗?
清田
如果是旋律导向的曲子,我会用钢琴创作旋律和和弦,并直接写在五线谱上,接着再进一
步填充细节。而空间导向的曲子,则是直接打开DTM(数位音乐制作软件),像拼拼图一
样逐步构建音乐。
—— 这次参与《异度神剑2》的作曲家中,只有您创作了空间导向的音乐呢。作为一位主
业是歌手的您,过去就擅长这类音乐吗?
清田
在《异度神剑》初代时,我接到的委托主要是“不安”等氛围型的曲子,因此在那时就磨
练了这方面的能力。此外,我也曾经为天文馆(Planetarium)制作BGM,这些经验也派上
了用场。
—— 据高桥总监所说,您的音乐从初代开始就非常易于搭配各种场景,因此当遇到不知
道该用哪首曲子时,经常会依赖您的作品。他特别提到,您的音乐虽然有完整的起承转合
,但变化不会过于强烈,这让使用起来更加顺畅。
清田
没想到总监这么说呢!相比战斗曲,我的音乐可能比较不容易成为人气曲,但我自己其实
也很喜欢空间导向的乐曲,所以听到这样的评价让我很开心。
—— 这次的创作过程中,有遇到什么特别困难的地方吗?
清田
地城(Dungeon)的配乐特别难做。因为入口和最深处的氛围差异非常大——我原本以为
整个地城都会是黑暗压迫的氛围,结果中途却有光线洒落的地方。这让我很犹豫,应该偏
向黑暗还是光明的氛围来创作?
—— 那么,您是如何做决定的呢?
清田
我会仔细确认影片和文字资料,判断高桥总监整体想要表现的核心意象,再来决定配乐的
方向。
—— 在提交乐曲时,您会做多详细的编排?
清田
我不会只提交草稿,而是会先进行相当程度的细致编排,让总监能够更清楚地判断是否符
合需求。毕竟我提交的对象不是音乐人,而是游戏制作人,因此需要让他更容易理解。
—— 会准备不同的版本吗?
清田
有时候会准备两个版本,但不会是完全不同的风格,而是细微的调整,例如:是否加入合
唱、电子感强烈还是较为柔和?
—— 在提交乐曲时,您有特别做什么来帮助高桥总监更快做决定吗?
清田
是的。我会在提交乐曲的邮件中,详细说明自己的创作理念与音乐意象。这可能也是为什
么这次的乐曲修改次数极少的原因吧!
作曲家兼主唱者的挑战
—— 这次清田老师不仅参与了作曲,也有演唱的部分呢!
清田
是的!我这次不仅演唱了自己创作的歌曲,还演唱了光田老师和平松老师的作品。光田老
师的曲子:“梦の中の楽园”(Disc1 M10)、平松老师的曲子:“インヴィディア烈王国
”(Disc2 M12)、我自己的曲子:“英雄の生涯”(Disc2 M17)、“エルピス霊洞”
(Disc4 M14)
—— 在游戏音乐领域,能同时作曲和亲自演唱的作曲家似乎并不多见?
清田
确实不多见(笑)。但这对我来说很方便,因为我可以随时加入自己的试唱(仮歌),快
速确认乐曲的效果。例如,这次有几首曲子是由布拉提斯拉瓦交响合唱团(Bratislava
Symphony Choir)负责合唱,在正式录音前,我先录了一版试唱,让大家可以参考。
—— 在录音时,有没有遇到让您惊讶的瞬间?
清田
有的!当我们把我的试唱换成布拉提斯拉瓦交响合唱团的正式录音时,我和郡正夫(コー
リーくん)一起听,真的吓了一跳(笑)。因为我的声音偏少年感,而交响合唱团的和声
突然变得很厚重、成熟,那种冲击感真的很特别!
—— “インヴィディア烈王国”的演唱方式也很有特色呢?
清田
是的!这首曲子白天版本是由我演唱,夜晚版本则加入了布拉提斯拉瓦交响合唱团的合声
。这样的编曲方式让同一首曲子,在不同时段呈现出完全不同的氛围,希望玩家能细细品
味这种对比!
清田爱未的工作哲学
—— 从刚才的分享来看,清田老师似乎是职人型的作曲家呢?
清田
可以这么说(笑)。每位作曲家都有不同的理念,而对我来说,最重要的是符合客户的需
求,而不是表达自己的情感。
我本身也有发表个人作品,定期推出原创音乐,举办个人演唱会,所以如果我想展现自己
的情感,就会放在那些作品里。而在游戏配乐方面,我希望自己能做到不过度强调个人风
格,而是让音乐完美融入作品本身。
此外,准时交稿是我的原则,我不希望自己的音乐“主张”过强,而是要让它自然而然地
与游戏融合。我时常会想:“如果我是玩家,这个场景应该配上什么样的音乐才对?”这
种玩家视角的思考方式,或许也来自于我本身就是个热爱游戏的人(笑)。
—— 那么,对您来说,作为《异度神剑2》的作曲家,您的终点是什么呢?
清田
应该是所有乐曲都获得总监的批准,顺利交付,然后回归日常生活的那一刻吧。不过,我
最期待的还是亲自游玩《异度神剑2》,一边听着自己的音乐,一边偷偷窃笑(笑)。
郡正夫
而我则是完全变成了一个普通玩家(笑)。每当在游戏里听到清田的音乐,还是会忍不住
想:“这首曲子真的很好听啊!”
清田
欸?真的吗?谢谢(笑)。
郡
从你开始创作到最终交稿,我其实都有稍微观察过你的工作过程,所以当乐曲最终在游戏
里播放时,还是会有一种莫名的感动。
清田
这次的创作环境,和《异度神剑》时完全不同,因为我们家里现在有两个小孩。但能够坚
持下来,真的要感谢孩子们的笑容、コーリーくん(郡正夫),还有一直陪在我身边的猫
咪们。等孩子们睡着后,我也会偷偷摸摸、一边窃笑地玩《异度神剑2》(笑)。
—— 感谢您今天的分享!
(2017年11月21日,于清田宅邸)