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singy 2025-03-02 17:55:14Liner Notes
“回忆是遗忘,若不曾遗忘又何须回忆?”
——《闲吟集》
若要问这是否是美好的回忆——不,它并不美丽。与其说是美好的回忆,不如说更像是一
场狂暴的风暴。我被怒吼的烈风吹得东倒西歪,随波逐流,时而沉沦,时而浮现,在这片
波涛汹涌的世界里挣扎求生,每日都在努力抓住哪怕一点点的成果。
时间明明缓缓流逝,但开发现场的压力却毫不留情地节节攀升。那份重压几乎将我击垮,
我在其中迷惘、徘徊、步履不停,仿佛整个人就这样被“惠比寿”这座城市吞没。然而,
即便身陷其中,我的热情却从未冷却。无论是在梦中还是现实中,醒著还是沉睡,我脑海
里想的全是游戏,思索的全是音乐。我不断挑战、不断受挫、不断争斗,却依旧一步一步
地向前迈进。
不,这样的日子,这样的挣扎,或许已是无上的幸福。我拼尽全力,将自己的一切榨干,
最终凝结出某种结晶。那份创作的狂热,那段令人炫目的季节——在 1995 年的时光里,
我便伫立于其中。
与其说是“上班”,不如说是“住在公司”。我们不仅仅是在工作,更多时候甚至沉迷于
游戏,彻夜不眠。到了清晨,我们会下楼到休息室,茫然地看着儿童节目。
我们曾经买来空气枪,在公司里设置射击场;也曾沉迷于遥控车,或举办动画观赏会;甚
至还会跑到原宿,在自己喜爱的品牌特卖会上疯狂扫货——而这一切,都发生在上班时间
内。
不过,公司的制度本就极为灵活,我们采用弹性工时制,只要不影响工作进度,时间上的
约束几乎形同虚设。
无论如何,这种自由的精神、强烈的自主管理与责任意识,还有那种积极进取、独立自主
的风气,似乎也深深渗透到了我们所创造的游戏之中。
我的立足点始终如一——那就是描绘世界。角色扮演游戏的本质是“旅程”,而旅程则是
一场与世界和自身之间的动态对话。因此,我必须用音乐来描绘这个世界,并将玩家带往
他们从未踏足的未知之地。而要让“未知”真正成为“未知”,音乐必须具备足够的说服
力。
基于这样的想法,我积极融入南美、南太平洋、北欧与爱尔兰的民族音乐,构筑了一系列
在游戏领域中前所未有的乐曲。然而,在这些音乐之中,也潜藏着我在青春时期所经历的
无数音乐体验——那些偶然从收音机中飘出的民谣、前卫音乐,或是来自不知名演奏者的
奇异旋律。
这一切对我而言,都是崭新而令人惊叹的,是混乱、是时代热气的凝聚。这些声音交错杂
陈,几近杂音,然而在其中,我找到了某些与自身灵魂共鸣的声响。于是,我开始仔细筛
选、打磨,将其精炼成属于自己的宝石,深藏于心底。对我来说,这正是“聆听音乐”的
核心所在。
我希望,透过音乐技法,将这份核心洒落于《圣剑传说3》的世界之中,并借由玩家的旅
程,使这场冒险成为一场独一无二的音乐体验,一次难能可贵的相遇。
愿望幸运地实现了。时光流转25年,那些珍爱的旋律依旧被人传承下去。说实话,这一点
连我自己都感到惊讶。然而,音乐的本质正是在于从一个人传递给另一个人,唯有如此,
它才是真正地“活着”、持续跳动着,并孕育出新的生命。这让我再次深刻体会到,或许
自己所选择的这条道路并不算太坏。
如今,我已步入五十代后半,当年与开发伙伴们频繁造访的洋食店早已不复存在,昔日的
同僚中也有些人离世,这些回忆无疑增添了几分寂寥。然而,我不愿紧抓不放,人生应该
是不断滚动向前的,唯有如此,才能称之为“自由”。
若我的人生态度,依然能透过音乐的形式传达给某个人,哪怕只是一点点,能够成为他们
奋战于日常的力量,那便是身为作曲家的最大荣耀。怀抱着无尽的感谢与些许自豪,我将
再次启程,驶向创作的无垠大海。以此与各位共勉,并作为这篇拙文的结语。
那么,接下来,该创作怎样的乐曲呢?
2020年2月 菊田裕树