楼主:
singy 2025-03-01 20:24:39“你渴望什么?”
“称自己为被爱之人,并感受到被爱。在这片大地上。”
雷蒙德・卡佛
创作是什么?
当我开始探索《圣剑传说3》的音乐时,这个问题或许就已经隐隐浮现在我的心中。创作
究竟是什么?创造事物意味着什么?对于以创作为生的人来说,这个问题又具备怎样的意
义?我想,借由回顾自己与《圣剑传说3》的关联,试着为这个疑问找到答案。
根据手边的资料,《圣剑传说3》的企划始于1993年12月。当时,系统方面的规格虽然已
经确定,但故事与内容仍然是一片空白。我们音乐团队的工作,则是从开发新的音效驱动
程式开始。这部分由程式设计师铃木负责,他与我们密切讨论数据的结构与接口,经过约
三个月的努力,终于完成了基本框架。
与此同时,企划团队逐渐确立了主要故事架构、地图配置与角色细节,游戏的方向也逐步
清晰起来。而身为作曲者的我,最初的工作便是确立音乐的概念。让我们来看看当时我所
撰写的企划书。
前作《圣剑传说2》的核心概念是“音质优美”。我们的目标是,在超级任天堂这个平台
上实现前所未有的高音质,并且最大程度发挥这一特点,以透明感十足的音乐创造出令人
沉浸的世界。我们还在曲风上融合流行音乐与民族音乐元素,不仅吸引了不同类型的玩家
,还成功塑造了与其他游戏截然不同的独特风格。
这一次,我想在这样的基础上,再进一步提出全新的概念——“诡异却又帅气”。
上次,我拒绝了传统“游戏音乐”的刻板印象,尝试与流行音乐融合。而这次,我想进一
步拓展这个方向,站在一个与既有游戏音乐截然不同的立足点,同时仍然确保其作为游戏
音乐的最重要核心要素——“帅气”。这样的目标看似矛盾,却是我们想要挑战的方向。
这样做的理由很明确。现在的游戏音乐正逐渐陷入僵局——要嘛只是模仿老旧动画的配乐
,要嘛仅仅依赖既有音乐类型的手法,缺乏真正的创造力。我希望打破这种弊病,实现更
高的创造性,并且让玩家对“游戏音乐”的认知变得更加灵活与充满新意。
我们必须承认一个重要的事实——“同样的容器,无法盛装超过其容量的食物”。即使
ROM容量增加,也无法直接转换成音乐品质的提升。超级任天堂有其硬件上的限制,而当
我们已经在《圣剑传说2》中达到极限,若要再进一步升级,就必须舍弃某些既有的元素
。因此,我选择放弃《圣剑传说2》所实现的高音质。
这无疑是一场冒险。尽管我始终坚持“不重复相同的事物”,这仍然是一个高风险的决定
。但最终,我得到了什么呢?让我们来一步步探讨。
《圣剑传说3》虽然是RPG,却具有强烈的动作元素,尤其是多名玩家同时游玩的特性,对
于设计音效来说是一大挑战。
因为敌我双方角色都会发出声音,若单独为每个角色分配音源,8个同时发声的上限很快
就会被超过,导致音乐无法播放。在传统RPG中,战斗与地图是分开的,因此不会有这样
的问题。然而,在这样的技术限制下,我必须寻找音乐与音效共存的解决方案。最终,我
决定保留2个音源给音效,而音乐部分则仅使用6个音源。
这同样是一场冒险。6个音源,是创作一般音乐的最低标准。通常,节奏需要2个音源,贝
斯需要1个,这样一来,只剩下3个音源可用,若要构成三和弦,就已经用完所有音源了。
相比之下,若能使用8个音源,则不仅能加入旋律,甚至可以构成四和弦,让音乐更加丰
富。
音源减少,意味着每一个音符的存在感必须更强。为了解决这个问题,我选择强调音色的
表现力。超级任天堂采用取样音源,因此如果扩大取样容量,就能更细致地还原乐器的音
色与情感。但这也带来了一个问题——取样容量过大,会严重消耗ROM空间,并且影响运
作效率。此外,音效DSP的内存限制,也让同时可读取的取样数量非常有限。
我的答案很简单——让音乐以原声乐器为主。
透过单一的钢琴、一把吉他,以丰富的表现力来弥补音数的不足。我相信,即使音源与乐
器数量少,只要精心演奏与编曲,依然可以打造出高密度的音乐。最终,我们仅使用34个
取样,这对于一款大容量RPG来说,并不算多。然而,透过讲究音色的空气感与存在感,
我们获得了更强的表现力。
菅原历时一个月的取样制作,让这一切成为现实。另外带来的副作用,是我们意外实现了
游戏机上罕见的重低音效果,当连接至高品质音响或收音机时,将带来极具震撼力的音场
表现。以现时超级任天堂所能够即时输出的音效来说,这或许是我们所能达到的最高水准
,我对此充满自信。
此时已经是5月初。
虽然我手边已经积累了一些曲子的概念,但尚未进入正式的作曲阶段。基于完成的取样数
据,我们还需要对作曲用的音序器进行客制化等环境设置,这个过程又花费了两周的时间
。当基础工作终于告一段落,《圣剑传说3》的第一首曲子,终于在5月中旬诞生了。
最终,我创作了约180首乐曲的草稿,其中有些直接被采用,有些则被毫不留情地丢进垃
圾桶。然而,这些曲子的最初数据要能够透过音效驱动程式播放,还得等到8月初。进一
步地,考量到超级任天堂内部规格的微调,真正可称为完整版本的音乐数据,直到10月底
才开始成形。而这项工作,即便到了我撰写这篇文章的1995年6月,仍然持续进行中。
这是一场长达一年半的专案。
如今回顾这段旅程,我深刻体会到,这次的挑战比前作更加高风险。从音乐方向的确立、
方法论的制定、技术问题的解决,甚至到排程的掌控,这一切都像是在走钢索。我甚至不
禁苦笑。不过,既然我自己都宣称“挑战”是我的信念,那么抱怨也只是徒劳。
然而,作为一个普通的日本人,放任自己便容易堕入懒散,我认为适当地维持精神上的紧
张感,或许是一种必要之恶。无论如何,设定目标,竭尽全力去达成,这样的过程本身就
是无与伦比的喜悦。而若这个目标是从未有人踏足的领域,那就更具意义。
我希望自己能够始终挑战新的事物,而这样的态度,也正是我对“创作究竟是什么”这个
问题的其中一个答案。
独创性与个性。
我渴望所谓的“独创性”,并对其充满憧憬。我尊重并不断摸索所谓的“个性”。两者,
都可以被解释为“与众不同的创造力”。我想做与他人不同的事,我想看见与他人不同的
世界,我想创造与他人不同的作品。正是这份“成为自己”的意识,使我无法安于现状。
如果说,这种“求异”的力量,是从理性的角度驱使人进行创作的动力,那么另一股驱动
力,也就显而易见了。那便是来自“情感”的渴求。这股力量的核心究竟是什么?
答案已经写在这篇文章的开头——
美国短篇小说家雷蒙德・卡佛的诗所揭示的,“渴望被爱、渴望被理解”,这份强烈的欲
求,乃是人类所有交流行为的本质,更是不可忽视的核心。
这种渴望,推动着我们的动机,构成我们日常生活中的情感戏剧,对于像我这样,将理解
彼此视为理想与目标的创作者来说,这股情感,更是一个永远不该遗忘的宝藏。当我打开
这个宝箱,却发现里面一无所有时,我的内心便会被强烈的饥渴感所折磨。于是,我开始
演奏。为了填补这份空虚,我试着让所有可能的音符响起,弹奏我所能想出的所有旋律。
在这个过程中,偶尔,极为罕见地,我会发现某些音符开始闪烁出自己的光芒。
那些音乐的碎片,当我小心翼翼地编织它们时,最终,它们将结晶成如宝石般的作品。这
些作品,既像是我的化身,也像是我所见过的风景、我成长的记忆、我的生活中所交谈的
人们、我昨天读过的书籍,甚至可能是某片蓝色的大海。对我而言,音乐便是在这种日常
与思索的夹缝中,透过细腻且痛苦的精炼过程,诞生出来的产物。
如果我的音乐,能够在你的心中唤起某种情感,那么这些音符所承载的,便是来自我生命
中的结晶,那些对我而言无比珍贵的片段。但反过来说,如果你从我的音乐中,只感受到
乏味与敷衍,那么这无疑是我的失败。可能是因为我的固执,可能是因为我的自负、怠惰
、狭隘……最终使我的创作变得空洞无味。
我不想透过音乐对你说什么大道理。我只是想让你“看见”某种美。
它或许是风景(Scape),或许是想像(Vision),或许是情感(Emotion),甚至是生命
(Life)本身。创作,应该是为了“人”而存在的。如果我的音乐能够触动你,那么这些
音符所承载的,便是我最珍贵的记忆与感情。
如果将“创作”定义为,人类个体作为存在,试图向他者表达某种事物,并将其视为一种
沟通行为,那么这份创作,理应从人而生,最终回归于人。因此,我认为,所有的创作都
应该是为了人而存在的。
创作物,在其被构思、记录、传播的过程中,即便面临种种限制与挑战,仍必须始终保有
某种人性的真实。它绝不能沦为没有灵魂的空洞符号,也不能只是借来的意象与概念的堆
砌。
为了让“游戏”这种媒体,以及“游戏音乐”这一领域,能够真正成为时代的产物,并超
越时代的藩篱,我们——无论是创作者还是接受者——都需要在这片领域内,不断提升自
身的意识与认知。朝向更高的境界,望向更遥远的地平线。这绝非只是虚幻的妄想。
如今,这篇漫长的文章即将迎来结尾,在此,我想向那些在工作上与生活中支持我的人,
表达我的谢意。若没有他们的力量,这部作品便不可能诞生。
此外,我也要向那些曾带给我灵感的诸多前辈致敬。
布莱恩・伊诺(Brian Eno)、
伊戈尔・史特拉汶斯基(Igor Stravinsky)、
巴里・格雷(Barry Gray)、
巴登・鲍威尔(Baden Powell)、
阿比盖尔・米德(Abigail Mead)、
杰夫・贝克(Jeff Beck)、
王子(Prince)、
史蒂夫・赖许(Steve Reich)……等等。
他们的原创性令人印象深刻,拥有无与伦比的魅力。
最后,我要向聆听这部作品的你,献上最深的感谢。愿这部作品,能长久留存在你的心中
,成为你在每日奋斗中前行的力量。
1995年6月 菊田裕树