[翻译] Xenoblade 3 OST Limited Edition

楼主: singy   2025-02-12 21:53:56
Composer 光田康典
衔尾蛇与梅比乌斯
——衔尾蛇与梅比乌斯的主题曲,与《送行者》的主题一样,都是构成3代主题核心的乐
曲,它们是如何被创作出来的呢?
光田:刚开始我读了剧本,了解到科维斯与安格努斯的对比,以及衔尾蛇与梅比乌斯的对
比是故事中的重要元素,因此我决定分别为它们创作主题曲。衔尾蛇和梅比乌斯虽然基于
不同的思想行动,但两者都是能让人内心深处产生共鸣的主题。因此,我在创作时特别注
意让它们既相似又能形成对比。
衔尾蛇表现的是迈向未来的乐句,而梅比乌斯的乐句则表现出时间与时代不断反复轮回的
感觉。我想将两者之间不同的概念采用至乐曲内应该会很有趣。但制作起来真的很困难(
笑)。既使有这种想法,不把它变成好的乐曲也没有意义。
姊妹合唱
——衔尾蛇的主题曲(Disc2. M8《ウロボロス覚醒》)与梅比乌斯的主题曲(Disc3.
M9《メビウス》),分别由ANÚNA真正姊妹组合的Aisling McGlynn和Lauren McGlynn负
责合唱。能谈谈选择她们的过程吗?
光田:我们请ANÚNA组合的Leader,也是姊妹二人的父亲Michael McGlynn送了一些成员
的歌声样本供我们挑选,当然也包含两位的声音。Aisling的声音温暖,是位个性和人一
样开朗善于交际的女孩。而另一位Lauren声音听起来很酷,感觉性格沉稳又略带点神秘。
我觉得声音能表现出一个人的个性,将这点融入至衔尾蛇与梅比乌斯应该会很有趣。
因此,我让Aisling负责演唱衔尾蛇主题中的积极向前的部分,而Lauren负责梅比乌斯主
题中“人生一直保持这样就好”的灰暗部分,效果非常契合。虽然她们是姊妹,声音有相
似之处,但仔细听还是能感受到各自的不同。我认为我们将两人的个性以很恰当地方式融
入至乐曲之中。
表里一体的N战乐曲
——与N进行最终战时播放的乐曲《ノアとエヌ》,融合了梅比乌斯与衔尾蛇的要素,
同时还包含了《送行者》的主题及互动的音乐元素,听说这首曲子的制作过程非常艰难?
光田:是的。诺亚和N原本就是同一个人,就如同表与里的存在。还有衔尾蛇和梅比乌斯
也是表里一体的存在,所以我将这些Motif都融入到乐曲之中,真的是非常困难。这首曲
子分为诺亚和N两个部分,并且混合了各自的情感。
N在游戏中需要进行两次战斗。第一次战斗时,乐曲的开头表现的是诺亚的部分,然后逐
渐过渡并循环N灰暗的部份。而第二次战斗时,当诺亚和N面对彼此,为了让人能够从对
话中感觉到N真正的悲伤,我创作了一个特殊的Intro使其互动,曲子由N悲伤的部分开始
。透过改变第一战与第二战乐曲的起始时间点,我们能表现出目前情况的不同。在故事中
N虽然是反派,但我还是透过曲子表现出无论是谁,内心都隐藏着表里一体的部分。第二
战的Intro请各位务必在游戏中听一听。
与野口明生先生的合作
——这次,您创作的《遗す者と残される者》一曲,由野口明生先生负责钢琴编曲,对
吧?
光田:是的。我与野口先生认识很多年了,他总是认真地面对音乐,而且为人隐忍。由于
弥央已经举行成年礼,即将离开世界的这点悲剧,我在想也许请野口桑负责钢琴编曲会很
合适。
我事先给野口桑听了我为诺亚创作的钢琴曲(Disc1. M1《おくりびと》),并表示“诺
亚是一位积极向上,生活向前的一个人。弥央则是一开始对于生活只抱持着绝望感,请表
现出他灰暗的一面”,结果一次就完成。“很了解嘛,野口桑!真厉害!”让我不禁赞叹
。对于这么美同时又这么悲伤的编曲,真的是令人感动。他真是个天才。
原本这首曲子只有钢琴演奏,但在听了野口桑的钢琴声后,我突然听到脑海中的弦乐...
如果这里加入弦乐,这种温柔的气氛恰好符合弥央与诺亚的相遇,不仅改变其生活方式并
陪伴在她身边。因此后半部的低弦短暂地插入了诺亚的乐句。最后,曲子就变成使用诺亚
和弥央各自送行者旋律的相互编曲。我期待与野口桑合作很久了,所以我很开心。
增加作品的深度
——这次,野口桑负责演奏诺亚和弥央所吹的笛子“圣神の笛”和“祈神の笛”,听说吹
奏的方法也各有不同呢。
光田:没错。野口桑从过去就已经很了解高桥总监督游戏的内容,所以一提到监督想创作
的主题,他就能轻易地反映在他的演奏上。然而,对无法理解游戏的演奏者而言,即使向
他们说明也只能激起一时的情感。对作品能理解到什么程度,根据这点来选择演奏者是很
重要的。如果只是简单地将音乐放入音乐清单加以演奏,是无法投入适当的感情的。由于
担心无法增加作品的深度,因此我们才拜托野口桑演出诺亚和弥央。
诺亚和弥央的吹奏方式不同,正因为是由同一个人演奏才能实现。如果是由两位不同的演
奏者来吹奏,可能会变得过于相似。因此,让同一个人用不同的方式吹奏,更能符合作品
的需求。这支笛子的音色,恐怕只有野口桑才能展现出来吧。他喜欢我的音乐,并且表示
能参与其中让他感到开心。而我也非常喜欢他所演奏的音色与旋律,彼此之间有一种互相
吸引的感觉,可以说是相知相惜。
充满灵魂的笛声
——光田桑最喜欢3代中哪一个场景?
光田:美雅和弥央两个人一起吹笛子的场景最后,两人吹相同Motif的地方。
——是Disc7、M6乐曲“空へと升った想い”对吧。
光田:是的。这段美雅的演奏并不是用弥央的笛子,而是野口先生用他自己的笛子吹奏的
,真的非常精彩。他对角色的情感投入非同一般,仿佛在对弥央说:“送行者就是这样的
存在啊。”从笛子的音色中,可以感受到这份来自内心的言语与灵魂所要表达的东西。
这首乐曲中,野口先生的演奏可谓神乎其技。虽然乐谱与弥央的演奏是相同的,但野口先
生特意改变了节奏的停顿与延续方式,让人感觉仿佛美雅在对弥央说:“弥央酱,听好了
!”每次听到这段演奏,都会让人起鸡皮疙瘩。如果没有真正理解故事的内容,是无法做
到这种细腻变化的。
“这里要表达的是这样的情感”、“原来如此,这是一段最高潮的场景呢”、“没错,这
里是弥央的想法和心境发生转变的关键时刻”能够这样交流讨论,对演奏来说是非常重要
的。虽然乐谱相同,但演奏出来的音色却完全不同。希望大家务必透过这张原声带,细细
体会每首乐曲与演奏中的深层用意。
满怀情感的片尾曲
——“崭新的未来”的片尾曲《Future Awaits》、是请久违的Joanne Hogg女士所演唱的
呢。
光田:没错。当听到监督问我关于“崭新的未来”的最后,“唯一能想到的就是Joanne”
我就这么提案。之后,就由我邀请Joanne女士,她说“请务必让我唱!”,于是就这样开
心地加入我们。
此外,音乐部分为了从今以后开始的新世界,我们也选择了一些年轻世代的演奏者参与其
中。在这首乐曲中负责钢琴与低哨笛演奏的野口先生,据说是因为仰慕曾在‘Xenogears
’中演奏低哨笛的Davy Spillane而开始学习笛子的,这当中蕴含了许多情感。 因此,这
首乐曲也包含了对过去曾参与制作游戏的音乐家们的感谢之意,我将‘Xenogears’、‘
Xenosaga Episode I’、‘Xenoblade’这些作品的所有要素都融入其中,再加上Joanne
的歌声,使其成为再适合不过的片尾曲。
——也就是光田桑对于自我作品满怀感激的致敬呢。
光田:是的。野口桑也表达“真棒!”的兴奋之情(笑)。而且,我们也邀请了Xenogears
演唱会的山本真央树桑、坂本遥桑、小栢伸五桑参加。
——原来如此。‘Xenogears’的细微差异影响了每个人呢。
光田:嗯。而且我已经和Joanne一起进行过录音了。这首曲子既包含对过去的致敬,同时
也象征著踏入全新的世界,寓意著迈向未来。最后,Joanne唱出了一句面对未来的歌词,
那段歌词真的很棒呢。
——C段旋律中遥桑空间系Delay吉他让我想到‘Xenosaga’的《Kokoro》呢。
光田:那是对吉良知彦桑的致敬。其中也包含了对过去曾经照顾我的所有人的感谢之情。
这首曲子凝聚了无数人的情感,以及这25年来的深厚积淀。
——也就是现在那些仍与我们连系的人们,以及继承那些已经离去的人们的思念,化为全
新的音乐吧。
光田:是的。虽然听到这首歌的人们心中会有不同的想法,但我想就是这样才好。我很高
兴大家有不同的意见。
希望各位能珍惜并长久聆听
——最后,请向全世界喜爱‘Xenoblade’系列的粉丝留下信息。
光田:虽然“3”是‘Xenoblade’系列作集大成的一个段落,但我想只要玩过“崭新的未
来”的玩家一定会满意最后的结局。作为一位音乐创作者,创作出最能够匹配游戏的音乐
是最重要的一件事。因此,听了原声带的各位,请务必玩一玩游戏。
还有听了《Future Awaits》的各位,我诚挚地希望大家也能够游玩过去的‘Xeno’系列
。期望这张原声带与游戏,能让各位长长久久地聆听并珍惜。
Director 高桥哲哉
‘送行者’当这个关键词确定下来的瞬间,本作的音乐方向比以往更加顺利地确立了。核
心基调明确且极为坚固,也没有什么能够动摇它的。整体乐曲的统一感可说是系列中最为
出色的,而每首乐曲彼此相互补足、相辅相成,这点也令人赞叹。除了“某一首曲子”。
《命を背负って》
初代‘异度神剑’。这首继承了《敌との対峙》风格的乐曲,无论如何在我心中总觉得有
些格格不入。首先,我必须先说明,这首曲子的品质极高,我一直对平松先生投入创作的
热情深感敬佩。这毫无疑问是最出色的乐曲之一。而且,这也是“许多玩家所期待的乐曲
”,这一点毋庸置疑。正因如此,我才会感到它的不协调之处。
让我们把话题回溯到15年前。当时的日本电视剧界流行一种演出手法——在每个章节的结
尾播放一首令人印象深刻的乐曲。其中,泽野弘之先生的音乐给我留下了极为强烈的冲击
,我特别喜欢他在《医龙》和《魔王》中的作品。这大概是2006~2008年左右的事。我希
望将这种冲击力带入游戏音乐,所以在为‘异度神剑’委托配乐时,曾将泽野先生的作品
作为方向性范例提供给作曲家参考。后来,在与泽野先生合作‘异度神剑X’时,我向他
提及了这段经历。他听后笑着回应“原来是这样啊”,似乎十分理解我的想法,这件事让
我印象深刻。这次尝试最终获得了巨大的成功,《敌との対峙》 成为了‘异度神剑’的
代表性乐曲之一。然而,对我而言,那毕竟是15年前的“流行”,同时也是当时的“目标
”。
这种演出方式持续沿用至今,实际上让我从‘异度神剑2’时期开始便感到些许的不协调
感。如今的戏剧场景——无论是日本国内还是海外作品——这类演出反而变得罕见。主流
趋势更倾向于环境音乐(Ambient)风格,避免用音乐刻意煽动观众的情绪,而是更强调
演员的表现,让他们的演技成为情感传达的核心。当然,我并不是想说这种风格“过时了
”,而是单纯地认为,我的个人喜好与“目标”已经与当年不同了。而这,对我来说是个
不小的难题。游戏不仅是一种挑战,也是作品的发表场域,更是面对玩家的服务。如果一
款游戏失去了“服务玩家”的精神,那它将不会有未来;同样地,如果一款游戏失去了挑
战精神,它也不会有未来。如何在两者之间找到平衡,至今仍没有一个明确的答案。唯一
能做的,便是不断地尝试与修正。最终,《命を背负って》 在游戏中的所有场景中只被
使用了两次——因为我希望它出现在剧情流畅且毫无违和感的地方,并且是在我自己也能
够接受的场景中。这算是“服务”与“目标”的折衷方案,但从结果来看,或许效果比我
想像中的更好。当然,我知道许多玩家应该还想再多听几次这首曲子。但考虑到‘异度神
剑3’的核心主题之一是“无惧变化,勇往直前”这样的安排,或许已经是极限了吧。
比起守成,更重视进攻;比起维持,更追求变化。这是我过去30年来始终坚持的立场。如
果未来还有新的‘异度神剑’,那它势必会是一部与过去作品有着巨大变化的作品。无论
是风格还是音乐,我都希望能在良好的意义上颠覆玩家的期待——这将会是我下一个目标

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