[翻译] Xenoblade 3 OST Limited Edition (其他)

楼主: singy   2025-03-08 09:41:19
Composer Corner 2 ACE
以“声音”与“和风”为主题的安格努斯音乐
——在《异度神剑3》(以下简称《3》)中,ACE负责的主要是安格努斯一方的音乐,对
吧?
工藤ともり(以下简称“ともり”):
是的。最初我们拿到的是高桥总监(以下简称“总监”)的剧本,总监的剧本一向充满深
刻的主题。这次也是,他深入探讨了“生命”与“生存”这些根本性的主题,因此我们也
希望能在音乐中深刻地融入这些概念。
CHiCO:
《3》的世界“艾欧尼翁”(Aionios),这个词本身其实就是一个音乐术语。在这个世界
里,人们吹奏著“送葬者之笛”,而笛子据说是世界上最古老的乐器。据说古代人会挖空
动物的骨头来吹奏,这也许就是笛子的起源。此外,“起源(Origin)”这个词在剧中也
有重要意义,而笛子正是乐器的起源。
安格努斯的音乐,我们希望以“人性”作为核心主题。因此我们思考:“人类最根源的乐
器是什么?”结果发现——“声音”才是最根本的乐器。毕竟,人类出生时首先发出的就
是“啼哭声”。此外,人类火葬后,最后残留的骨骼部位是保护声带的骨头,这是人体中
最坚硬的部分之一,据说不容易燃烧或损坏。这或许象征了“声音”对于人类来说是一种
极为重要的存在。
ともり:
因此,不仅是安格努斯的音乐,其他乐曲中我们也都融入了“声音”这一元素。有的曲子
采用了较具乐器感的声音运用方式,例如《イザナ平原》;也有像《アグヌスキャッスル
》这样,带有民族风格的歌谣作品。此外,我们还运用了成人的声音、孩童的声音等各种
不同的“声音”元素。
另外,在创作安格努斯的音乐时,总监特别提出“希望加入和风元素”的要求。安格努斯
的设计资料中,也包含了带有和风特色的建筑与服饰,因此我们在音乐上也采用了和风的
元素。说到日本乐器的合奏起源,最具代表性的便是雅乐。我们使用了筚篥、笙、龙笛等
乐器,这些乐器各自都有其象征意义,因此我们根据这些特性来进行编曲与运用。
童声高音的孤高响彻
——在《3》中,英国童声合唱团“LIBERA(天使之翼)”(以下简称“LIBERA”)也参
与了配乐制作,请问当初是如何决定邀请他们的呢?
ともり:
其实我们本来就很喜欢LIBERA(笑)。男孩的声音会经历变声期,而童声高音(Boy
Soprano)是变声前那段短暂而珍贵的嗓音,这使它拥有一种独特的“孤高之声”。
CHiCO:
那种音色既透明又纯净,但同时又带着女孩无法表现出的坚实感。我在构思《ニア~天空
に向かって》这首曲子的时候,脑海里突然浮现出“童声高音”这种音色。后来仔细思考
了一下,才发现这其实与诺亚等人有限的生命相呼应。于是我对ともり说:“这首曲子一
定要用童声高音!”然后说服了她(笑),并亲自录了一个试听的Demo。
ともり:
我们将这份Demo提交给总监,总监也很快给予了肯定。
CHiCO:
之后,我们尝试联系LIBERA的海外事务所,结果发现他们在日本有一位负责人——“紫藤
计画(Wisteria Project)”的儿玉洋子女士。虽然觉得有点勉强,但还是鼓起勇气打了
电话去询问,没想到对方居然答应了!当下我就觉得:“《ニア~天空に向かって》这首
曲子一定会成为一首杰作!”兴奋得无法自已(笑)。而当我们第一次听到录音时,真的
是被那份美丽的音色感动得颤抖不已。
《ニア~天空に向かって》的感动与交融
——《ニア~天空に向かって》是在妮雅苏醒的场景中播放的曲子吧?这首曲子是《异度
神剑2》中《Drifting Soul》的改编版本,真的非常感人。
ともり:
当我第一次读到剧本时,就觉得这是一个非常棒的场景。我希望这首音乐能成为象征《3
》的关键场面之一,所以也想将音乐的核心精华浓缩进去。当时我脑海中浮现的画面,是
成人合唱与童声合唱逐渐融合,最终合而为一的感觉。
CHiCO:
我想表达的是,那些拥有寿命限制的少年们,逐渐被更广阔的世界包容与接纳的过程。虽
然人类的生命是有限的,但我们仍然选择努力活下去。我希望这首曲子能呈现出这种意境

歌曲的独唱部分由LIBERA的Luca Brugnoli担任,而成人合唱则由“Barzz~鸟の吟游诗人
たち~”的黑田正雄先生及其团队演唱。
真正的战斗——《Moebius Battle》
——《Moebius Battle》是一首印象极为深刻的歌曲,特别是其中的合唱部分。
CHiCO:
这首曲子是ともり创作的,当时我们收到的要求是“希望带点歌剧风格”,所以我们想录
制一首能展现出宏大空间感的歌曲。因此,我们决定在音乐厅进行录音,并邀请黑田先生
的团队来担任合唱。他们之前曾参与《异度神剑终极版》的录制,表现非常出色,所以这
次我们再次请他们来合作,结果证明这真是一个正确的选择!
无论是古典风格还是民族风格的音乐,他们都能完美诠释,并且能够迅速掌握我们ACE所
希望表达的意象。
ともり:
这首曲子其实是以互动音乐的方式设计的,全部的音乐变奏加起来总共有17分半。
CHiCO:
最初我们只是制作了一首6分钟左右的标准曲子,但我们的工作风格是,在创作出多个版
本后,一起提交给制作方,让他们选择最适合的版本。
ともり:
一开始我们提交了两首Demo,然后我又创作了几个互动变奏版本,原本打算让总监从中挑
选。但结果总监直接说:“全部都要!”(笑)
CHiCO:
问题是,录音的日期早已确定,而这次的音乐厅录音时间是无法延长的。我当下心里就想
:“怎么办!?”
于是,我们将所有Demo剪辑成完整版本,在获得确认后,立刻重新安排录音计画。我们删
除了除了合唱与弦乐之外的所有录音环节,将时间全数分配给这两部分。同时,我们也事
先将乐谱交给黑田先生的团队,反复进行沟通与准备,尝试制定最有效率的录音方式。当
天,甚至还特别与合唱团的声部领袖们进行讨论,确保整个录音过程零失误,零浪费时间

——这次的录音不只是与时间竞赛,也是一场真正的战斗啊!
CHiCO:
没错!不只是时间,这首曲子对嗓子的负担也很大,所以大家在调整嗓音状态上也很辛苦
。而且因为乐曲时间长,所有乐手们其实也是在拼体力(笑)。
鼓手山本真央树先生在录制时,因为打得太过激烈,鼓棒直接折断了!这真的是一场“真
实的战斗”啊(笑)。
《Moebius Battle》能够顺利完成,真的要感谢所有参与这次录制的伙伴们!
——我相信,这些音乐作品中一定蕴含着ACE的坚持与热情,才得以结晶成这样的杰作!
ともり:
谢谢你!其实,梅比乌斯这个角色在变身后会变得异常巨大,是以前从未出现过的类型,
因此我觉得必须赋予它一种前所未有的音乐风格。
过去《异度神剑》系列的音乐大多是以管弦乐为主的生乐器编制,但如果只是这样,恐怕
无法完全呈现梅比乌斯的独特气质。所以我尝试加入了一些电子元素,希望能带出一种带
有“诡异感”的氛围。我不仅加入了合成器,还将鼓声调整得更接近机械音效,并透过左
右声道的声音移动(Panning)来营造更尖锐的音色。
——这首曲子真的非常成功,非常出色!
ともり:
能这么说我真的很开心!制作过程真的非常辛苦(笑),所以听到这样的赞美,感觉一切
努力都值得了。
感受到导演的灵魂
——在制作《异度神剑3》的音乐时,有没有让你印象深刻的事情呢?
ともり:
其实,《异度神剑3》的音乐制作过程相对顺利。
CHiCO:
而且这次我们没有收到任何一次NG(修改要求)!我们在制作时感到无比愉快,乐在其中
。这次ACE负责的野外场景音乐,相较于过去《异度神剑》系列那种具有强烈个性、旋律
鲜明的曲风,这次的方向更着重于展现广阔的世界观,让音乐能够自然地融入环境。
ともり:
我个人觉得,或许导演一直以来就想尝试这种风格吧。当他向我们展示这个世界观时,我
们也非常喜欢,或许正因为这种共鸣,使得我们的创作与导演的想法完美契合。所以,这
次才会完全没有NG吧(笑)。
——正因为ACE所感受到的,与导演想要传达的理念完全一致……彼此同步了呢。
ともり:
导演的世界观一向都非常出色,但这次特别能够深刻感受到他的灵魂。
赌上性命创作的作品
——你们认为,《异度神剑》系列的特色是什么呢?
ともり:
对我来说,最具《异度神剑》风格的就是剧本。不只是设定,故事本身也传达了许多讯息
,这些内容会影响我们的音乐创作,让我们想要挑战新的尝试。这是一个会激发创作灵感
的企划,让人感到非常兴奋。
CHiCO:
我觉得一切都归功于导演的世界观。在这个世界观里,导演就像是指引方向的罗盘,决定
了作品的终点与前进方向。但在这条航道上,每位作曲家都能够用自己的方式翱翔,而这
正是《异度神剑》系列音乐的魅力所在。
——最后,请对全世界热爱《异度神剑》系列的粉丝们说几句话吧!
ともり:
如果大家能够享受这款游戏,我会非常开心。我们能够参与这样的钜作,真的感到无比荣
幸。同时,这部作品的粉丝们也都充满热情,希望大家未来也能继续支持并享受这个世界

CHiCO:
我相信Monolith Soft一定是赌上性命在制作这部作品,而我们也同样是赌上性命在创作
音乐。
所以,请大家也赌上性命来游玩吧!(笑)
Composer Corner 3 平松建治
贴近故事所打造的科维斯音乐
——您对《异度神剑3》(以下简称《3》)的故事有什么样的印象呢?
平松:
这次的故事以“生与死”以及“战争”为主题,给人的感觉相当沉重。虽然《异度神剑》
(以下简称《1》)也是相对严肃的作品,但《异度神剑2》(以下简称《2》)则是一个
充满冒险与积极向前的故事,因此《3》与《2》之间的落差特别大。
——在《3》中,平松先生负责了科维斯(ケヴェス)的音乐,请问您是如何制作的呢?
平松:
最初,Monolith Soft 就将科维斯交给我,安格努斯(アグヌス)交给ACE来负责。在最
初的会议上,我得知“科维斯是《1》的世界观,而安格努斯是《2》的世界观”。
当我想到《1》的世界观时,脑海中浮现的是“机神界”,因此一开始的方向是以数位风
格的音乐为主。然而,高桥总监督(以下简称“导演”)指出这并不是他所希望的方向,
于是我进行了调整。
之后,我与ACE团队沟通,得知安格努斯的音乐会以“和风”与“人声”为主题。那么,
科维斯就可以采用较为自然、贴近《异度神剑》系列的音乐风格,这样也能够和安格努斯
的音乐形成对比。因此,在保持过去《异度神剑》系列严肃氛围的同时,我也将战争的沉
重感与悲伤情绪融入其中,希望能让音乐贴合《3》的故事主题。
倾注系列情感的“命を背负って”
——《3》中,“命を背负って”这首曲子给人特别深刻的印象。请问在作曲时,您特别
注重哪些部分呢?
平松:
这次,我所负责的剧情配乐只有“命を背负って”这一首,因此我将对整个系列的情感全
部投入其中。
当时,对方给出的要求是“虽然是面对敌人的场景,但歌曲需要是高速节奏,并且带有悲
伤氛围。”于是,我按照这个方向进行创作。而导演的具体要求则是:“不像《2》那样
,会在每个章节的结尾响起,但希望在它所播放的场景中,能够充分展现《异度神剑》的
风格。”
——这首乐曲中,似乎也融入了《1》的“敌との対峙”以及《2》的“Counterattack”
的旋律?
平松:
是的!我希望粉丝们能够发现这些元素,并产生“啊!我听过这旋律!”的惊喜感,所以
特意加入了这些片段。
另外,在我完成全长版的乐曲并提交之后,导演告诉我:“我有一个想法!”于是,我去
听取了他的建议。他希望在歌曲的后半部分,能够融入由光田康典先生所作的《3》象征
性乐曲——“被送走的生命”(おくられる命)。
这代表着,已经完成的歌曲还要进行大规模改动(笑)。最后,我将“被送走的生命”的
旋律融入歌曲的副旋律,巧妙地将这个元素加进去。至于导演是有意识到这点,还是纯粹
的巧合,我也不太清楚。但结果来看,这首乐曲成功地串联起三部作品的旋律,变成了一
首极具代表性的歌曲。
战斗曲制作中最重要的事情
——提到平松先生,大家第一印象就是战斗曲。《3》的世界观较为沉重,这是否影响了
您的战斗曲创作方式呢?
平松:
是的。《2》的战斗曲以激烈的吉他为主,而《3》的故事基调较为沉重,带有悲伤的色彩
,因此在整体的战斗曲创作上,我特意加入了许多带有哀伤感的旋律。
——在制作战斗曲时,您最重视的是什么呢?
平松:
战斗曲,特别是普通战斗曲,在游戏中播放的频率最高,因此我始终注重让音乐保持多样
性,避免玩家听腻。我会在曲子中加入许多细节,让玩家每次聆听时都能有新的发现。例
如,当战斗时间变长,音乐进入第二遍时,不会简单地回到开头,而是会加入不同的旋律
,或让不同的乐器来演奏主旋律,以增添变化。
此外,在整个系列作品中,我的音乐基底其实是摇滚,因此在战斗曲方面,我的创作方式
是“以摇滚为主体,并融入管弦乐编曲”。我想,这应该是我与其他作曲家相比,最为鲜
明的风格特征。
特别是在制作《1》的时候,虽然我自己擅长的乐器是键盘,但由于对吉他音色的憧憬,
因此创作了像〈冠名者们〉和〈机之律动〉这样的曲子。我脑中想像的是“超级吉他手”
在演奏的画面,结果实际上,当真正的吉他手试着演奏时,却发现曲子难度太高了(笑)

——(笑)。
平松:
在《1》的制作中,我一边想像吉他的演奏方式,一边创作乐曲,并且与吉他手不断讨论
,调整吉他音轨。透过这个过程,我学到了很多技术,并且在《2》、《3》的创作中,吉
他编曲也变得更加成熟。
这次的制作,也得到了许多专业录音室乐手的协助。在录音前,我会先提供一份示范带,
而每位乐手都会仔细聆听,并在正式演奏时,超越示范带的表现。这次的制作过程正值疫
情期间,但当我一个人制作的乐曲,透过演奏家的诠释而成为现场演奏时,真的让我感受
到满满的能量,也觉得一切努力都得到了回报。我对这些乐手的精彩演出深感感谢。
对“交互式音乐”的挑战
——在《3》中,作为特殊战斗BGM的〈名を冠する者たち~Finale〉,请问您在制作时特
别注重哪些部分?
平松:
这首曲子是战斗曲中最重要的一首,因此可以说是满满的讲究(笑)。这次,官方要求我
们制作“交互式音乐”的战斗曲。
〈名を冠する者たち〉系列的编曲一向是以 A 段、B 段、主歌(副歌)这样戏剧性地展
开,但这次需要根据战况变化来切换不同部分,这种交互式的编曲方式是我第一次尝试,
如何兼顾流畅度与音乐性,让我花费了不少心思。
由于曲子后半部分可能会从任何一个段落直接接入,因此如果过度转调,就会导致衔接困
难。因此这次在 A 段、B 段、主歌部分,我尽可能保持相同的调性,以确保转场时的顺
畅度。
在乐曲的后半部分,我特别加入了“篠笛”(日本传统竹笛)的元素。但是,如果篠笛的
旋律只出现在后半,就像是一部推理电影,在最后 30 分钟突然冒出一个之前没登场过的
人是凶手一样,会让人觉得很突兀(笑)。
因此,我在曲子的前奏部分也加入了篠笛,让整体曲子更具一致性。最终,这首〈名を冠
する者たち〉成功融合了篠笛与电吉他,成为了一首充分展现《3》世界观的战斗曲。
关于梅莉亚的战斗曲
——当梅莉亚在队伍中时的战斗曲〈Brilliant Wings ~辉く対の翼〉,是《异度神剑
终极版》追加剧情《相连的未来》战斗曲〈戦いの刻〉的改编版。请问在制作这首曲子时
,有特别讲究的地方吗?
平松:
这首曲子是在破关后才会听到的,因此我想让它与本篇的曲调有明显的区别,带有一些“
庆典感”的氛围。
这次的创作过程恰逢疫情期间,而《3》的主题沉重,在长达一年多的时间里,我一直在
与这份沉重感相处,内心难免感到压抑。然而,这首曲子让我觉得可以释放自我,因此我
尽情加入了本篇中未曾出现过的曲风,让它变得更加热闹、有趣。
以玩家的角度来创作音乐
——据说平松先生本身也是一位资深玩家?
平松:
是的。虽然近年来因为工作繁忙,游玩时间变少了,但我还是会定期玩游戏。
——您特别喜欢哪些游戏呢?
平松:
我是标准的红白机(FC)世代,特别受到《萨尔达传说》、《密特罗德》等磁盘系统游戏
的影响。
从小学、国中时期开始,我就会自己输入游戏杂志附录的乐谱到电脑中来编曲。或许正因
为从小就习惯数位编曲,这样的经验成为了我进入音乐业界的一大优势。
——原来如此。平松先生的音乐有许多令人印象深刻的旋律,这或许是当时玩过的游戏影
响很大呢。
平松:
是的。在创作音乐时,我会以“自己作为玩家想听的音乐”为指标,挑选出自己内心中留
下来的旋律并呈现出来。希望能让《异度神剑》系列的玩家,也能体验到我在小时候玩游
戏时所感受到的感动,这是我在创作音乐时常常怀抱的心情。
激发冒险心的音乐
——听说平松先生自己也玩过《异度神剑》系列,这样的经历是否对《3》的音乐创作有
所帮助呢?
平松:
当我玩《1》的时候,看到远方的景色能够走过去的那一刻,感到非常震撼。因此,我希
望能把自己在游戏中走过那片土地时的感受,融入到音乐创作当中。我会在为场景配乐时
,除了描述场景的氛围外,也想把玩家当时的心情融入音乐。每一首曲子都希望能够呼应
《异度神剑》系列中,能激发冒险心的那股力量。所以,我每次挑战时,都是希望能创作
出能激起玩家冒险心的音乐。
回想起来,从《1》开始,我就一直全力投入自己的风格创作了。这些是我在《异度神剑
》系列中全力发挥的音乐作品。
持续创作深入人心的音乐
——最后,请为全世界热爱《异度神剑》系列的粉丝们送上您的讯息。
平松:
我总是很高兴看到来自世界各地的乐曲评论或是演奏影片,并且常常期待这些作品。每当
看到一些大胆的编曲,我也会惊呼“哇,太酷了!”。虽然《3》为《异度神剑》系列画
下了句点,但我希望能够创作出这样的音乐,当过了10年20年,人们再次听到旋律时,能
让当时的游戏体验重新浮现,或者是当玩家听到故事中的台词时,无意识地让音乐在脑海
中播放。这样的音乐创作才是我想要提供的。如果能做到这点,我会非常高兴,并会继续
创作深入人心的音乐,希望能得到大家的支持。
Composer Corner 4 清田爱未
“不要一开始就放出来”——梅莉亚乐曲的讲究
——在《异度神剑3》(以下简称《3》)中,有些乐曲采用了过去作品的主题元素。当梅
莉亚被解放时播放的乐曲〈メリア~いにしえの记忆〉,便是改编自《异度神剑》(以下
简称《1》)的〈エルト海〉,这首乐曲是由清田老师负责编曲的,对吧?
清田:
是的。我自己也非常喜欢梅莉亚这个角色。不过其实,在《1》中,梅莉亚并没有专属的
主题曲。她背负著沉重的过去,而她的故乡“アカモート”的命运也十分悲惨。因此,我
想在这首曲子中保留那种氛围,同时融合《1》的〈エルト海〉,并在乐曲的最后加入〈
皇都アカモート〉的旋律元素。
此外,如果一开始就直接使用《1》的乐曲,会显得过于直白。因此,我选择先营造类似
的氛围与和弦,然后在适当的时机,让熟悉的旋律悄然进入。“不要一开始就放出来”,
这正是我的小小坚持。希望玩家能有这样的感觉——“咦?这首曲子好像有点熟悉……但
又不太一样……啊!来了!”,这是我想达到的效果(笑)。
——原来如此(笑)。那么,这种编曲手法是来自高桥总监(以下简称“监督”)的指示
吗?
清田:
是的。监督并没有特别指定要使用哪一首乐曲,但他提议“是否可以加入《1》的主题元
素呢?”所以我选择了能够体现梅莉亚印象的乐曲,并以部分旋律加以呈现。
这样长期与音乐相伴,没想到会这么久......
——在《3》中,有些过去作品的乐曲在场景中被重新编曲过,清田老师负责的“エレス
大道”便使用了《1》中的“マシーナの隠れ里”的主题元素。
清田:
那首曲子是监督要求我使用主题元素来创作的。在《3》中,也有些角色出现并提到“这
是马希纳吗?”这样的情节,这对我来说,作为《1》的老玩家,还是挺开心的。
——是的,这确实让人感到高兴。另外,“大剣の麓”在中途也加入了《1》中的“大剣
の渓谷”的主题元素。
清田:
没错,这首曲子也是监督要求我使用《1》中的主题元素来编曲的。他还希望我不要让玩
家一开始就能马上辨认出来。所以,我的编曲方式是从比较沉重的部分开始,然后在中途
逐渐加入“大剑的峡谷”的旋律。其实,这首曲子在《1》制作时,是我最早创作的三首
曲子之一,其中还包括了“サイハテ村”和“大剣の渓谷”,当时真没想到会和这些曲子
有这么长的缘分(笑)。但是,由于《3》的世界观和设定比较沉重,所以我比起《1》来
,更加强调了编曲的沉重感。
——原来如此。除了重新编曲过去作品的乐曲之外,清田老师也负责了《3》中几首新的
场景音乐,这些音乐应该也是根据《3》的世界观来创作的吧?
清田:
是的,即使是比较美丽的场景,我也会尝试加入一些阴影和沉重的元素。我特别想表现出
,即使在美丽的环境中,也应该有悲伤和沉重的感觉。就我个人来说,我最喜欢的是“カ
プトコルヌ山岭”这首曲子。
《シティー》乐曲制作秘辛
——这次清田老师负责了《シティー》的乐曲,听说这首乐曲是基于光田老师的乐曲主题
来编曲的,这是真的吗?
清田:
是的。因为这是“衔尾蛇的城市”,所以有指示要使用光田老师的衔尾蛇主题来做编曲。
由于这样的原因,我在创作时非常紧张,想要不失礼地呈现光田老师的风格(笑)。我不
断听光田老师的衔尾蛇乐曲,并且写下来,心里一直想着“一定不能错误地写出旋律和和
弦!”当我确认和弦部分时,我发送给光田老师,结果他在和弦部分加了红线并回复了我
。他真是太亲切了。
另外,在《シティー》这首曲子里,我用了低音管来担任主旋律。对我来说,用低音管作
为主要乐器并不是经常的做法,所以在写这首曲子的时候感觉很新鲜。还有,《シティー
》一开始我收到的影像是那个城市看起来更为黑暗的印象。所以在录音时,我也请求大家
创造“有些懒散的感觉”(笑)。
除此之外,我还实验性地加入了保加利亚合唱团的元素。这是《异度神剑》系列中第一次
使用保加利亚合唱团的声音,这部分是为了表现城市里有各式各样的人类。顺便提一下,
里面也有我的声音。我拼命地唱着“嗯~”来录制(笑)。
——原来是这样啊(笑)。那么,这次《3》的录音过程中,有什么印象深刻的事情吗?
清田:
这次最让我印象深刻的事情,是当我正准备充满干劲地前往录音现场时,突然一只鸟的排
泄物掉到了我的头上......(笑)。这是我人生中的第二次经历了。于是我急忙去美容院
修理了一下头发,然后才赶到现场......发生了这样的意外事件。
——真是太辛苦了......!
清田:
另外,由于是疫情期间的录音,我们必须每录音1小时就休息一下,为了保持录音室的通
风,所以速度感和流程跟以往不同,这也让一切变得有点困难。但在这样的情况下,能够
和大批人员一起录制,我真的感到非常感激。
为场景创作音乐
——清田老师听说您是历代《异度神剑》系列的玩家,对于您创作的音乐在游戏中拨放,
您的心情是怎么样的呢?
清田:
因为我是玩家,所以当我开始玩游戏时,会完全沉浸其中,根本不会想自己有创作过音乐
。我会偶尔想,“这首音乐真不错,谁做的呢?”然后查查曲目表,看到“果然是○○老
师!”这样会感到很佩服。但基本上我会全心投入游戏,完全没想过自己创作的音乐,反
而变成了普通的玩家(笑)。
——原来是这样啊(笑)。那么,在创作《3》的音乐时,您过去的游戏体验有没有对创
作有所影响呢?
清田:
我确实会意识到自己的角色。在收到音乐创作的指示时,事件相关的音乐通常会注明“环
境音乐”(Ambient)。因为在游玩游戏时,我也会希望听到声优的对话声音和音效,所
以我会很注意“为场景创作音乐”这一点。
——刚才您说到在玩历代系列时并不会有自己创作音乐的意识,这也是因为您从玩家的角
度出发来创作音乐,并且音乐与世界观融合得很好,所以您才不会察觉到吧。
清田:
如果是这样的话,我会很开心。当我创作《异度神剑》系列的音乐时,最重要的就是配合
场景。以前,监督曾经说过我的音乐很适合用在事件场景中,听到那样的话,我感到非常
开心。
例如《交差する想い》这首曲子,我使用了大提琴。当女性声优在说话时,我认为大提琴
在低音区的音色非常舒适,这样的搭配很和谐。因为小提琴的音色和女性的声音有些相似
,所以我选择了大提琴,以避免两者之间的冲突……在乐器的选择上,我也会很注意这些
细节。
‘异度神剑’的世界,无论何时都能再次体验
——对于清田老师来说,《异度神剑》系列是什么样的游戏呢?
清田:
……我觉得它是一款拥有深度和重量的游戏。《1》一开始就会发生非常悲伤的事情,《
异度神剑2》(以下简称《2》)的开头虽然比较明亮,但核心部分却很沉重。《3》也是
,背负的东西真的很沉重。不过,即使有这些沉重的部分,只要在游玩过程中不放弃希望
,最终还是会得到回报。如果不绝望,一直玩下去,最后会流下幸福的眼泪。当我完成游
戏时,会想,“啊,结束了。这是一款很棒的游戏。”我每次都会有这样的感觉。
——最后,请向全球爱《异度神剑》系列的粉丝们传达您的讯息。
清田:
非常感谢大家玩《异度神剑》系列。大家一定很好奇《3》的续集吧,真的,让人非常好
奇,甚至晚上都睡不着……(笑)。作为一名玩家,我也会很高兴如果《3》的故事有续
集。《异度神剑》系列的世界,无论是走在大地上的音乐,还是脚步声等音效,能带来非
常棒的沉浸感,希望大家能多次享受这些。我自己在完成《3》后,又重新玩了《异度神
剑终极版》和《相连的未来》,现在正打算开始《2》的《黄金之国伊拉》。我非常期待
再玩一次《3》。
羁绊图谱 Affinity Chart
音乐家
野口明生
在《异度神剑 3》的制作过程中,我参与了演奏、编曲等各种制作环节,这让这部作品对
我而言格外具有深厚的感情。我努力在理解剧情背景的基础上进行表达,并与作曲家们讨
论,不断尝试与摸索来完成作品。
众多细节讲究的其中之一,就是“送别者的笛子”,它是以篠笛为基础制作的,但为了符
合游戏的世界观,我特别注重让演奏不受音乐类型的限制,希望能够呈现出独特的表现方
式。如果大家能留意这一点,我会非常开心。
录音工程师
秋田裕之
继《异度神剑 2》之后,我这次也负责了录音与混音工作。上一回的录音过程中,遇到的
难题之一是不同作曲家对音色的要求各不相同。然而这次我们分开进行录音,根据需求选
择合适的录音厅、录音室以及音乐家。
在《异度神剑 3》中,象征性的道具“笛子”被巧妙地融入到各种乐曲中,旋律如同一条
主线贯穿其中,这也是本作的一大聆听重点。虽然每位作曲家的风格各异,但我有幸参与
所有的制作过程,让整体的音乐能够展现出“异度”系列的统一性与连结感。
ANÚNA
Michael McGlynn
制作如此复杂的音乐是一项令人目眩神迷的巨大工程,因为所有元素都必须相互共鸣,同
时也要让各自的特质得到充分展现。
我的女儿 Aisling 和 Lauren 的声音形成了鲜明对比,一位的声音纯粹且闪耀,另一位
则低沉且细腻,这正好象征著衔尾蛇与梅比乌斯的对立。光田康典先生在录音室里总是极
具洞察力,并且给出了精确的指导,这让 Sarah Weeda 能够进行更深层次的诠释,成功
演绎出这两首美丽的歌曲。
与录音工程师 Brian Masterson 以及作编曲家 Mariam Abounnasr 共同合作,让我们打
造出真正令人骄傲的音乐作品。
合唱团“Barzz ~鸟之吟游诗人~” 指挥
黑田正雄
祝贺《异度神剑 3》原声带发售!至今我仍然清楚记得为 ACE 及平松先生录音的场景,
毕竟那些曲子实在是太酷了!
在众多帅气的曲目之中,最让我印象深刻的是《Moebius Battle》。这首曲子不仅气势磅
礡,而且极为难唱(笑)。录音前还发生了不少突发状况,例如最初拿到乐谱时,歌词全
部都是元音,于是我们紧急请人填词,我则在录音前夜里熬夜手写罗马拼音。录音当天还
得调整表现方式,比如“啊~”这部分加上浊点与惊叹号变成“啊~!!”等,各种想办法
突破挑战。
此外,我也很喜欢《ニア~ 天空に向かって》。这首曲子我要求合唱团成员以无比温柔
、充满慈爱的情感来歌唱,让声音如同温暖的拥抱一般包覆一切。
虽然无法一一分享对所有乐曲的感想,但我们最重视的一点,就是如何贴近、甚至超越作
曲家们的想像。而能够与尚未听过的新曲相遇,对我们而言也是最幸福的瞬间。
主唱歌手
Joanne Hogg
当光田康典联络我的时候,我完全没想到竟然是要邀请我为《异度神剑3》献唱,这真是
个令人惊喜的美好邀约!光田康典是日本的瑰宝,拥有非凡才华的作曲家,同时也是一位
真正的绅士。
能够再次与他合作,让我仿佛回到了25年前。我当年以IONA乐团成员的身份活动,而康典
让许多日本粉丝发现了我们的音乐,这也促成了我们数次访日的美好旅程。
然而,我与日本的羁绊中最令我难忘的时刻,还是《异域神剑》20 周年纪念音乐会。希
望这次的新曲,能成为我再次踏上日本土地的契机……不过最好是在20周年之前,否则等
到那时候我可能已经变成老太婆了!(笑)
音乐家
真部裕
第一次与ACE见面已经是10多年前的事了,但我至今仍然记得那天的情景。为什么呢?因
为当时的曲子实在太难了(笑)。团员们也都发出了“哇~”的惊叹声。尽管如此,曲子
的魅力让我们深深着迷,于是大家齐心协力,努力想要把它演奏得更完美。
ACE 两位从最初便展现了惊人的才华,而近年来更是越来越精进。我个人是那种“不愿停
滞,想要不断前进!”的类型,或许正因为我们在音乐理念上的契合,才让我一直受到邀
请参与录音。希望未来ACE两位也能继续迈步向前,带来更多精彩的音乐。
音乐家
望月清文
继《异度神剑》与《异度神剑2》之后,这次我也参与了演奏。我使用了6弦与7弦吉他、
电吉他西塔尔等乐器,在试验与摸索中制作出吉他声部。有时透过改变调音方式或混合不
同音色来进行实验,也因此创造出了独特的音乐效果。
像是《名を冠する者たち~Finale》这首曲子,延续了过去的动感,同时音色也进一步升
级。与平松先生的合作总是充满刺激,他源源不绝的创意让我惊叹不已。虽然将这些想法
转化为吉他演奏并不容易,但当一点一滴拼凑成完整乐曲时,真的让人感受到无比的浪漫
与魅力。
游戏主播
郡正夫(Corey)
我是清田爱未的丈夫,平时多亏各位对我妻子的照顾!其实我也偶尔参与一些合声演唱。
最初的《异度神剑》时,我妻子负责了多达 50 首乐曲,占了整体的一半以上。面对庞大
的工作量与紧迫的交期,我们做出了一个重要的决定——“我们去养猫吧!”于是,我们
迎来了两只缅因猫作为家人,一只是纯白的“ほいみ”,另一只则是大耳朵的“るうら”

转眼 14 年过去了,《异度神剑》系列迎来了一个重要的里程碑,而我们的猫咪们依旧健
康活力满满!
田口英一 X 光田康典 对谈
制作委托的经过
—— 这次是如何决定请田口先生制作“圣神之笛”与“祈神之笛”的呢?
光田:
最初是高桥总监提出,希望在《异度神剑 3》中加入可以携带的乐器。我当时提议了芬兰
的康特雷琴(Kantele)等各种乐器,但最后讨论后认为,笛子在音域的广度与情感表达
的细腻程度上最为合适。既然如此,我们就决定从设计开始,完全从零打造专属的笛子。
这次负责演奏笛子的野口先生(野口明生)向我推荐了田口先生,于是我便透过电子邮件
联系了您。
田口:
的确是这样呢。
光田:
其实这是我们第一次真正交谈呢(笑)。过去曾经有人委托您制作用于游戏音乐的笛子吗

田口:
没有,这还是第一次。
光田:
最开始,Monolith Soft 提供了几种笛子的设计方案,我们全部都交给您请教与讨论。当
时有一些设计非常特别呢(笑)。
田口:
没错(笑)。但因为笛子是用竹子制作的,所以有些设计在形状上实在很难实现。
光田:
因此,我们决定让笛子的形状保持简单,但透过漆涂来展现巧思,并且与 Monolith
Soft 反复讨论,一步步推进设计。
田口:
笛子的形状会影响音色,最终还是回归原始的形状,才能发出最好的声音。
光田:
没错,毕竟如果无法实际吹奏,或者音色不好听,就失去了意义。这次的笛子必须能够让
米奥(Mio)与诺亚(Noah)的旋律结合成一首完整的乐曲,因此我们的第一步是先创作
乐曲,然后再与野口先生讨论。
除了音色之外,游戏中有一个场景是诺亚与米奥交换笛子,为了让画面不会产生违和感,
我们特别在尺寸比例上做了调整。“如果设定这个调,笛子的长度会是多少公分?”这类
的细节,我们也不断地讨论。
田口:
没错。光田先生提供了演奏乐曲的乐谱,然后我们根据乐谱与野口先生讨论,最终确定了
笛子的调性(Key)。
笛子的制作过程
—— 能否请您简单介绍一下制作篠笛的流程呢?
田口:
首先,我会在 12 月到 2 月的冬季期间,采集 3 到 4 种不同种类的竹子。每次采集的
数量少则 200 根,多则 500 根左右。
光田:
哇——!原来是这样啊。
田口:
将竹子带回工作坊后,我会逐根用水清洗,再擦干水分。接下来就是“火入”,也就是用
炭火逐根炙烧竹子。这个步骤的目的是去除竹子内部的油脂,同时进行杀菌。接着,我会
将竹子放到户外,让它在阳光下曝晒约 2 个半月。
光田:
竟然要晒这么久吗!?
田口:
是啊。下雨时要收进来,天气晴朗时又要拿出去,这部分其实很费工(笑)。曝晒期间,
竹子的颜色会从绿色变成所谓的“白竹”,也就是偏白的颜色。完成曝晒后,竹子还需要
再阴干 2 到 3 年。并不是采集回来后就能马上用来制作笛子的哦。
在这些竹子中,我会挑选适合制作笛子的材料,然后开出用来吹气的“歌口”,以及手指
按压的指孔。接下来,由于这次制作的是“平均律笛子”,也就是符合 Do-Re-Mi 音阶的
笛子,因此还需要进一步调整音高。光是打洞是不够的,必须经过细微调整,才能让音准
达标。
光田:
的确是这样呢。
田口:
然后,我会削整竹子的内部,使吹奏的手感、音色和八度音阶达到理想状态。如果通过了
测试,才会进入漆涂阶段。
漆涂的过程包含多道工序,等到所有工序都完成后,才算是一支正式的笛子。其实笛子的
制作过程里,前置准备的时间最长。
光田:
这次从开始制作到完成,花了大约 10 个月吧。
田口:
这次的笛子属于制作时间较长的类型。因为有漆涂的细致处理,为了呈现镜面光泽,需要
反复上漆、研磨,这使得工时是普通竹笛的两倍以上。
光田:
原来如此!之前完全不知道有这么繁琐的工序,如今听您讲解,真的让我大吃一惊(笑)

田口:
这次的笛子莳绘(传统彩绘漆艺)是由关敬介先生负责的。但在交给关先生之前,我必须
先将笛子打磨得非常平滑,并确保底漆处理得完美,否则莳绘就无法呈现出理想的效果。
因此,这部分制作时我也感受到一定的压力。
光田:
莳绘就是指笛子上的漆绘装饰吧?
田口:
是的。制作漆涂的渐层效果是非常困难的。比起用颜料画渐层,这种技法的难度要高上许
多。而这次关先生为笛子设计的莳绘工艺十分独特,可说是世上绝无仅有的珍品。
根据生长地不同而变化的音色
光田:
光是笛子的音色,就让人感觉它是专门为送行者的乐曲而制作的。这次从零开始制作笛子
,真的太好了。
田口:
其实,即便是同一品种的竹子,根据生长的地点不同,音色也会有所差异。当然,不同品
种之间的音色本来就不同。而这次制作的笛子,我们选用了两种竹子。弥央的笛子使用的
是栃木县的竹子,而诺亚的笛子则来自千叶县。
光田:
原来如此!那这两种竹子之间有什么具体的区别吗?
田口:
弥央的笛子不能太过嘈杂,但又需要带有一定的紧张感,所以选择了栃木县的竹子。至于
诺亚的笛子,如果也用栃木县的竹子,音色会显得过于锐利,因此我们选择了千叶县的竹
子,它能够发出较为低沉且温暖的音色。
—— 竹子的生长地不同这一点,居然与游戏的设定不谋而合,这真是让人惊讶。毕竟,
诺亚与弥央原本来自不同的世界。
田口:
的确,这真是一个神奇的巧合呢。
—— 竹子的种类不同,音色也会有所变化,但当这两种音色交织在一起时,却又能完美
融合,这真是令人感到不可思议。
光田:
这真的太有深意了……让人忍不住有些感动(笑)。
诺亚与克里斯的音色差异
田口:
这次因为知道是野口先生来演奏,所以特别考虑让笛子更容易操控,同时也能更好地表达
情感。
光田:
野口先生还说:“我也想要一支一模一样的笛子!”(笑)不过,即使再制作一支相同的
笛子,音色上应该还是会有些微的不同吧?
田口:
是的,甚至连我当天的身体状况不同,都可能影响音色的细微变化。
光田:
原来这么细腻啊!这次,像克里斯或美雅这些其他的送行者所吹奏的笛子,实际上是野口
先生的私人物品。而这些笛子,其实也是在秀胜先生那里购买的,也就是说,它们同样出
自田口先生之手。
田口:
这还是我第一次听说呢!太惊讶了(笑)。
光田:
当我们把那些笛子与这次田口先生制作的笛子进行对比时,发现音色截然不同,而且是非
常好的那种不同。因此,在“憧れの光~受け継がれる调べ”这首乐曲的场景中,当吹奏
笛子的角色从克里斯切换为诺亚时,我们特意让野口先生在录音时换了一支笛子。配合画
面,笛音的音色也做了交错淡入的处理,结果呈现出非常有趣的效果。
诺亚的笛音柔和,与他的温柔性格完美契合。我希望大家能够再次透过这张原声带,好好
体会诺亚与克里斯的音色差异。也希望田口先生能亲自聆听!
田口:
我想我会带着紧张的心情来聆听(笑)。
光田:
别这么说啦(笑)。我觉得诺亚的性格,似乎真的寄宿在他的笛声之中。在录音前,我还
特别向野口先生详细说明了角色的情感。为了区分诺亚与弥央的音色,他特意改变吹奏方
式,并在内心构筑出角色形象后进行演奏。
录音是在音乐厅中进行的,因此笛声在整个大厅内回荡,效果非常震撼又感动人心。野口
先生真的完全理解了我想表达的东西,并以认真的态度投入演奏。如果没有野口先生,我
也不会与田口先生建立这样的合作关系。能够这样顺利地串联起大家,最终打造出这么棒
的笛子,真的让我感到非常高兴。
回应需求
——您有对野口先生的笛子吹奏方式做出具体指示吗?
光田:
我特别请求他尽量避免日式传统的吹奏方式。虽然角色的服装是和风的,笛子的设计也带
有和风元素,但如果吹奏方式过于传统,就会让世界观过于明确地限定在某个特定的时代
或文化背景中。因此,我们刻意避开了像“颤音(こぶし)”这类典型的日式技巧。
田口:
在制作笛子的时候,我只参考了您提供的旋律,其他部分则凭想像进行调整。我特别设计
了笛子能够透过不同的气息控制来改变音色,这样一来,它就不会过于偏向某种特定风格
,让演奏更具灵活性。
光田:
正因为您这样的细心考量,最终才能完成这么棒的作品。
田口:
不敢当。这次制作的笛子,在调音时考虑了许多不同的因素。我其实不讨厌这种需要细腻
调整、配合感觉来制作的方式,所以我每天都会根据状态去微调制作方式,也尽可能去满
足所有的需求。
光田:
真的太了不起了。
篠笛的可能性
田口:
过去,篠笛的推广方式大多是透过演奏家的工作坊等既定形式,但这次能够让篠笛被融入
游戏,进而让世界各地的人认识日本的篠笛,对我来说真的非常感激。
光田:
日本有许多独特的乐器,能够让世界了解它们是一件很重要的事,而这次能够参与其中,
让篠笛被更多人认识,我也觉得非常有意义。篠笛虽然有其传统的价值观,但它的音色其
实可以灵活运用于各种音乐,希望未来有更多人能够使用篠笛,进一步拓展它的可能性。
田口:
这样篠笛的价值与地位也会提升不少呢。
光田:
这次能够认识田口先生,真的太好了!大家从笛子的制作开始,共同打造这部作品,这让
整个作品更加有深度,真的很开心。衷心感谢您!
田口:
我才是该感谢您,谢谢!
“圣神の笛”、“祈神の笛”设计师コメント — 株式会社Monolith Soft 角田千花
“祈神の笛”的绿色部分以花语为‘优雅’、‘高雅’和‘友情’的矮桦花(コデマリ)
为灵感,代表了角色美雅的特质。
“圣神の笛”的蓝色部分则以莳绘的工艺为概念,最初在构思阶段时,甚至画出了类似弹
珠的图案,并意识到和发簪等和式传统工艺的元素。
当得知这些笛子会由职人手工制作时,我感到非常惊讶,但这也是一次无与伦比的难忘经
历。在设计时,虽然需要根据实际笛子的长度来调整设计的平衡,但最终这些笛子成为了
非常美丽的作品,让我深感动容。

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