[翻译] 萨尔达传说 旷野之息 OST

楼主: singy   2025-03-05 20:04:00
《萨尔达传说 旷野之息》原声带 座谈会
《旷野之息》是一款突破传统框架的作品,游戏采用了无缝且广阔的“旷野”(Open Air
)世界,玩家的行动将主动影响故事的发展,并且游戏的美术风格追求现实与卡通化的平
衡。秉持着“重新审视萨尔达的理所当然”这一核心理念,该作品获得了全球玩家的热烈
支持。而这部作品的开发过程同样前所未有,音乐制作更是其中不可或缺的一环。
相比以往的开发环境,本作的技术条件得到了极大提升,这使得负责音效的团队不仅能创
作音乐,还能直接调整每个场景中的音效设定。在这样的开发背景下,作曲家们是如何构
思并创作音乐的呢?
为了纪念本次原声带的发行,我们特别邀请了本作的四位作曲家进行座谈,回顾从本篇到
第二波DLC的制作历程,并与《旷野之息》的粉丝们分享那些不为人知的幕后故事。
任天堂株式会社
开发团队介绍
若井 淑(Hajime Wakai)——音效总监
本作的音效总监,继前作《萨尔达传说 天空之剑》后,再次负责整体音乐制作。曾参与
《萨尔达传说 风之律动》及《皮克敏》系列等游戏的音乐创作。
片冈真央(Manaka Kataoka)——作曲家
负责创作包括【主题曲】在内的多首乐曲,并参与即时事件场景的音效设计与实装。过去
曾负责《萨尔达传说 大地的汽笛》及《来吧!动物森友会》等作品的音乐。
岩田恭明(Yasuaki Iwata)——作曲家
负责各英杰的主题曲、城镇背景音乐以及神兽挑战相关的乐曲。过去曾参与《玛利欧赛车
8》与《ARMS》的音乐制作。
阿部壮志(Soshi Abe)——作曲家
从DLC第二弹开始加入团队。本作为他进入任天堂后首次参与的游戏专案。
重新审视“萨尔达的理所当然”——音乐的革新
若井
最初大约有一年的时间,我是独自一人进行开发,探索“战斗音乐应该如何呈现?”以及
游戏与音乐的互动机制。例如,本作选择钢琴作为主乐器,就是在那段时期决定的。过去
的《萨尔达传说》系列中,像是陶笛那或竖琴等乐器,常常成为游戏内的重要道具。因此
,我们最初也考虑过使用一种可以携带的乐器,甚至研究过比较冷门的扬琴(笑)。
但如果我们真的要“重新审视理所当然”,那么是否应该考虑更能体现这个广大世界观的
选择?于是,我们最终决定使用钢琴——这是以往《萨尔达传说》系列中较少使用的乐器

不过,钢琴的运用方式如果不慎,可能会让音乐变得过于传统、缺乏新意,这点让我有些
担忧,也让我在制作过程中一直在思考:“这样真的可以吗?”
岩田
还记得2014年E3发布第一支预告片时,那时候的BGM还是你一个人完成的吧?
若井
对,当时那支PV的音乐里已经使用了钢琴,等于是向全世界发表了这项决定,“现在已经
没有回头路了!”(笑)那一刻,我就下定了决心。
片冈
这次原声带中收录了【2014 E3 Trailer BGM】,希望大家能听听看!其实这是我强烈要
求一定要收录的。
若井
因为那首曲子并未出现在最终游戏中,所以我们本来也在犹豫是否该收录。但后来想想,
既然这是最初原型曲的一部分,透过它,大家可以感受到我们如何发展成现在的样貌,于
是决定加入CD中。在这支PV公开后,片冈和岩田正式加入了开发团队。他们两位都很擅长
钢琴,当时我的反应是:“这下好了!”(笑)
(全员大笑)
片冈
加入团队后,我们首先试玩了游戏,当时很多细节还没有调整好,结果就是我们频频
Game Over,留下了“这款游戏也太硬派了吧!”的第一印象(笑)。此外,若井一开始
的构想是“让整个大地图不播放背景音乐”,这让我一度觉得这根本是款超硬核的生存游
戏(笑)。但后来,我开始思考:“虽然这款游戏的目标是让玩家沉浸于大自然,但应该
也有玩家想要以更轻松的心情来体验,像是露营(Camping)与豪华露营(Glamping)的
差别吧?”于是,我向若井提议:“可以在野外的音乐中加入一些清新感吗?”最后,在
【野外(白天/夜晚)】的BGM中,我们尝试让钢琴的旋律在较宽广的间隔内响起,这也是
透过与音效程式设计师的合作,经过多次试验后得出的结果。
若井
最初决定野外不播放BGM是有原因的。当然,我们在试作时,也曾经使用过像‘黄昏公主
’等历代作品的野外音乐来进行测试。但这次的世界观比以往更加辽阔,而这片世界本身
就是主角,被称为“Open Air”,所以如果一直有音乐在鼓舞玩家,反而不太适合这个概
念。毕竟,作曲家总会在音乐中加入“希望玩家如何游玩”的意图,但如果音乐的存在感
太强,可能会影响玩家的自由体验。这款游戏的特色是“玩家主导”,如果BGM太强烈,
会让体验变得奇怪——就像背景音乐在激昂,但玩家只是蹲在地上采蘑菇(笑)。
(全员大笑)
片冈
我其实很认同若井的想法,“BGM本身具备引导情绪的力量,但如果它一直存在,反而会
不合适。”另外,减少BGM的使用,让玩家能更清楚地听到环境音或脚步声,也会改变游
玩时的沉浸感。举个例子,当我们戴着耳机听音乐散步时,虽然身体在户外,但意识却比
较内向,感觉更像是在“自己的世界”中享受。而这确实也是一种美好的休闲方式,但这
款游戏希望玩家能够专注于“海拉鲁世界发生的每一件事”,例如:“咦?刚刚有什么东
西在草丛里发出沙沙声?”或是“这里的水流声变大了,是不是有瀑布?”等等。这种细
致的声音体验,能让玩家更有“正在冒险”的感觉。
若井
最后我们决定,让环境音的变化来表现这片大地的存在感,让玩家即使只是停下来欣赏风
景,也能感受到乐趣。因此,我们团队内部不将野外的BGM称为“BGM”,而是叫做“环境
BGM”。它既不是纯环境音,也不是传统BGM,而是一种“补充环境音”的BGM。
岩田
“BGM应该在什么时候出现?”这个问题,从开发初期到最后阶段都是重要课题。事实上
,一开始我们甚至考虑过“连城镇都不播放BGM”的极端方案。
若井
对,那时我们的做法是,进入城镇时可能会有某种音效,但不会播放循环的音乐。但后来
还是决定让城镇有BGM,而当时岩田就来抗议:“这样还是不够!”(笑)
岩田
对(笑)。如果游戏里只有“城镇BGM”和“野外BGM”,音乐的变化层次还是太少了。所
以我希望能加入一些“过渡性BGM”,让音乐层次更加细腻。于是,我尝试制作比野外BGM
稍微丰富一些的旋律,并且让这些音乐在玩家接近神庙等地点时自然而然地响起。我们不
断进行实验,测试如何让BGM从野外音乐柔和地转变,让整体听起来更自然。
若井
这次的音乐制作方式,某种程度上就像是在打造一个世界。制作游戏时,我们会特别注重
空间感与密度变化,而音乐的设计也是同样的概念——在开阔与细腻之间,找到最好的平
衡。
岩田
我们三个人(若井、片冈、岩田),花了好几个月的时间,反复进行“海拉鲁巡礼”,就
是亲自走遍整个地图,测试BGM的变化。比如:从某个神庙开始,在哪个距离内、BGM应该
用什么音量出现,才能让转变最自然?这样的细节,我们都一一走过、测试、调整,才完
成了最终的音乐设计。
阿部
呃……我也好想参加“海拉鲁巡礼”啊……
(全员笑)
旷野之息音乐制作秘话
若井
野外的音乐设计,是我们音效团队主动提出的想法,但也有一些部分是根据游戏设计方针
来制作的。例如,“卡卡利科村”的设定是日式风格,因此我们的音乐也朝着这个方向进
行调整。其实,卡卡利科村最初的音乐完全是另一种风格(笑),后来才根据游戏的整体
氛围重新制作。但使用“和风乐器”时,会很容易让人联想到传统日本音乐,所以在保持
游戏独特风格的同时,又要展现和风元素,这点让我们伤透了脑筋。
片冈
如果说到困难的地方,那么管弦乐也是一个挑战。我们从一开始就有讨论过,在某些印象
深刻的场面,应该使用类似管弦乐编制的大型音乐。但问题是,如果管弦乐的运用方式不
当,所有音乐听起来都会像是相同的声响。
若井
所以,我们思考着如何让这些音乐带有旷野之息的独特色彩。
片冈
例如,在【メインテーマ】中,我们加入了平时很少使用的乐器,比如篠笛、二胡、和太
鼓、佛具的铃等打击乐器,甚至还让管弦乐团较少使用的乐器来演奏旋律,借此营造独特
的音响氛围。但【メインテーマ】的创作过程真的很不容易,为了调整好音乐的整体感,
我和若井不断地反复讨论。
若井
从 2015 年年初,我们就开始为当年 E3 展准备这首曲子。但最终,发表计画延后了一年
(笑)。
岩田
虽然这首音乐被放置了一段时间才发表,但也因为它在很早期就已经完成,所以我们有机
会将这些旋律应用到不同的地方,这让整个游戏的音乐更加统一且具备层次感。毕竟,当
游戏中最常听到的旋律遍布世界各地时,也能让玩家更容易产生共鸣。
若井
没错,不只是【メインテーマ】,我们还事先为各个英杰创作了各自的主题曲。正因为这
些音乐是从一开始就有计画地编写,所以才能在游戏中营造出统一感,并且透过不同场景
带出音乐的变化。
若井
对了,说到英杰……我今天在参加母带后期制作(Mastering)时,突然发现 DLC 第二弹
的【ミファーとシド】这首曲子,其实是【シドのテーマ】的音阶“シ(Si)”和“ド(
Do)”对调后,变成了“ミ(Mi)”和“ファ(Fa)”!
岩田
你居然现在才发现吗!(笑)
(全员大笑)
若井
这件事真的让我觉得“原来如此啊!”原本的【シドのテーマ】是由“シ(Si)”和“ド
(Do)”组成的旋律,而【ミファーのテーマ】则是由“ミ(Mi)”和“ファ(Fa)”构
成。
但在【ミファーとシド】这首曲子中,整体旋律是将【シドのテーマ】转换为“ミ”和“
ファ”来编曲。这样的设计很有趣,因为从希多的视角来看,米法才是英雄啊!
岩田
没错!其实最初设计米法的主题时,想法也很简单:“米法的名字里有“ミ”和“ファ”
,那就用这两个音来写吧!”(笑)然后后来需要制作【シドのテーマ】,我们就顺势决
定用“シ”和“ド”来构成旋律。在这个创作过程中,我们也让【ミファーとシド】这首
曲子融入了【神兽瓦.露塔战】的元素。原本,在游戏本篇里,这首战斗音乐是在希多载
著林克战斗时播放的。但在DLC中,变成了米法载着希多,所以我们刻意将旋律的“シ”
和“ド”转换成“ミ”和“ファ”,让整首曲子的基调跟角色的视角同步变化。
片冈
而且,后半部分的旋律也特意设计成可以“反转”回去的转调方式,这点真的很有巧思。
岩田
没错!这首曲子的最大坚持,就是彻底让旋律与角色的名字相呼应。所以当我们四个人分
工制作DLC角色曲时,我马上说:“我一定要负责米法的部分!”(笑)
说到英杰的主题曲,最让我苦恼的就是力巴尔。在刚开始的剧情设计阶段,力巴尔的个性
比现在还要“更让人讨厌”,而当时我也深受这个形象影响,结果写出来的曲子充满了那
种让人讨厌的氛围(笑)。后来若井提醒我:“希望能让音乐帮助角色变得更讨喜。”但
当时的我心里想:“可是这个角色真的挺惹人厌的啊……?”(笑)不过,我还是努力去
思考如何让力巴尔的旋律呈现更具吸引力的个性。经过反复修改,这首曲子也变成了我特
别有感情的一首。
若井
果然,创作时如果没有“爱”,就做不出好的作品啊!
岩田
真的(笑),最后我变得超喜欢力巴尔了!
若井
其实不只是音乐,创作任何东西都一样。如果没有这种情感投入,作品就无法真正打动人
心。
最终,这首曲子的评价很不错,这让我们都很开心!
片冈
相较之下,你说乌尔波扎的主题曲是最顺利的一首?
岩田
对!这首曲子的创作过程非常顺利。我们想要呈现一种优雅而充满曲线美的旋律,同时表
现出她作为母亲般的守护者的形象。这些元素确立之后,曲子的方向就很自然地流畅发展
了。至于达尔克尔这首曲子的特色更多体现在编曲上,而不是旋律本身。在设计鼓隆族的
音乐时,包括鼓隆城的BGM,我们大量使用了长号和太鼓等乐器,以营造出鼓隆族特有的
音色。但达尔克尔与其他鼓隆族的角色不同,他虽然是豪杰,却也拥有冷静沉着的判断力
,和那种傻乎乎的鼓隆族风格有所区别。
若井
对啊,他从来不说“ゴロ~”(Goron族的口癖)。
(全员爆笑)
岩田
也因此、达尔克尔的音楽,我们特意在编曲时加入了弦乐等通常不会出现在鼓隆族的音乐
中的乐器,以此来突显他与其他鼓隆族的不同。这种方式也适用于整体的音乐设计——我
们先为角色创作主题曲,然后在不同的场景中巧妙引用这些旋律,使游戏的音乐具有统一
性和关联性。
片冈
但我们也很注意,不会随意引用旋律,而是希望每一个旋律的再现都具有意义。因此,如
果玩家在不同场景中听到相似的旋律,希望大家能思考这些场景之间的关联性,这会让音
乐与故事的连结变得更有深度。
岩田
没错。例如,英杰们集结时播放的【発动! 英杰の力】这首曲子,其实在【100年前の出
来事】中就已经出现过了。此外,在DLC第2弹【圣なる姫と五人の英杰】中,当英杰们被
正式任命时,也使用了相同的旋律。即使负责的作曲家不同,大家也会私下统一旋律风格
,这种相互引用常常是在事后才发现的(笑)。话说回来、DLC第2弹时,我们迎来了新的
成员——阿部。当时的感受如何?
阿部
因为我是后期才加入的,所以我的视角可能比你们更接近玩家。以前,我作为玩家时,单
纯觉得“这首曲子好帅!”,但当自己成为开发者后,就开始注意音乐与游戏体验之间的
关系,例如“这段旋律是如何根据玩家的动作变化的?”
若井
我们有留下关于战斗、城镇等场景中音乐变化的资料,但你似乎在短时间内就把这些全都
消化了。当时我们还惊讶地问:“咦?你怎么这么快就掌握了?”实际参与创作后,有遇
到什么困难的地方吗?
阿部
当时游戏本体已经完成并发售了,所以最初的压力很大,心里想:“在已经完美的作品中
,我还能加什么?”最先负责的曲子是【英杰の祠】,这首曲子真的让我很头痛。因为这
是DLC新增的神庙音乐,所以会遍布整个世界,但问题是——游戏中已经有很多不同的神
庙音乐了,如何让这首新曲子既不突兀、又能展现出DLC的独特性,真的非常难。它必须
与原作音乐保持一致,但如果太过相似,玩家又会疑惑:“那为什么要加新曲呢?”这种
不相同,但又要有相似感的作曲要求,真的让我苦恼了很久。每次交出作品时,若井他们
都会皱着眉说:“嗯……”
若井
(笑)
阿部
另外,还收到一个特别的请求“希望在【英杰たちのバラッド】中融入一些重要的旋律元
素。”于是,我努力在【英杰の祠】的旋律中融入这些要素,经过多次调整,最终才完成
现在的版本。虽然我是从DLC才加入团队的,但这次参与制作的经验,对我来说是一段宝
贵的旅程。
系列乐曲的引用与编曲的意图
若井
在引用过去系列的乐曲时,我们非常谨慎地考虑过。这次的开发理念是“重新审视理所当
然的一切”,因此,我们采用了与以往《萨尔达传说》截然不同的声音设计方式。在此基
础上,如果能够在确保整体音乐设计完整的前提下,带着意义去引用系列乐曲,那么这样
的运用将会更具说服力,让人能够接受。
片冈
若井为我们订下了一个明确的规则,那就是“不能廉价地滥用经典旋律”。并不是因为某
首曲子知名就拿来使用,而是只有当它在特定场景中能够真正发挥意义、增强氛围时,才
会采用。特别是《地上BGM》《ゼルダ姫のテーマ》和《ガノンのテーマ》这三首曲子,
从系列初期就存在,未来也可能会一直出现,因此我们要谨慎对待。至于其他引用的乐曲
,我们也不想让它们显得过于刻意……尤其是若井,还有点喜欢把这些引用隐藏起来(笑
)。
若井
像是【卡卡利科村】的旋律,很多人都听不出来呢。
(全员笑)
若井
音乐中有像铁琴一样的声音,大家可以仔细听听看哦。
岩田
另外,让我意想不到的是,粉丝们发现【时の神殿迹】的BGM经过加速播放后,竟然与《
时の神殿》的旋律相吻合,这让大家相当兴奋。但其实,这并不是刻意设计成隐藏要素,
而是我们思考该如何自然地融入《时の神殿》的旋律所产生的结果。由于那个场景是残破
荒废的,因此音乐的氛围必须完美融入环境,不能让旋律过于鲜明,以免破坏整体感觉,
所以我们特意强调了音乐的粗糙感来营造氛围。引用这段旋律时,我的想法是如果有人能
注意到,那当然很好,结果粉丝们的反应如此热烈,让我觉得很高兴。
若井
其实,并不是所有的乐曲引用都是由作曲团队主导的,有些是来自剧本团队的请求。我们
可不是随心所欲地决定要怎么用(笑)。
片冈
说到剧本团队的请求,像是【リンクの记忆“访わぬ力”】这一段,就曾经有编剧对我们
说:“在撰写这部分剧情时,我一直听着《ゼルダ姫のテーマ》,所以希望这里的BGM能
够以柔和、淡然的方式呈现。”对我而言,《ゼルダ姫のテーマ》应该用在与历代萨尔达
公主的身影有关的场面,或者是在本作中,萨尔达发挥神圣力量的重要时刻。但除了我们
的想法之外,开发团队的每个人对这些音乐也都有自己的情感与回忆,因此我们在引用时
,会尽量尊重这些请求,并谨慎考量是否适合。因此,如果玩家们能够一边聆听BGM,一
边思考这些旋律为何会在特定场景出现,这背后可能代表了什么样的意义,那就太令人欣
慰了。
关于音乐的亮点
阿部
我自己负责的曲子比较少,但如果要提的话,我会选择DLC第二弹中的【孤高の戦士リー
バル】。因为我加入时,游戏已经完成,所以里瓦尔的表现素材分布在世界各地。这首曲
子虽然是新创的,但我们使用了像是【飞行训练场】这样的音乐元素,将世界各地的素材
串联在一起。我觉得我成功地将这些元素结合起来。此外,我从玩家时代就非常喜欢岩田
负责的【シーカータワー 起动】。每当这首曲子响起,镜头会绕一圈,展示整个世界,
这让我再次感受到游戏世界的广阔,这种视觉和音乐的搭配让我深受震撼,也让我很喜欢
这首曲子。唯一遗憾的是,先知塔数量有限,所以在启动最后一座先知塔时,会有一点悲
伤。但现在是CD,可以随时启动,所以我很开心(笑)。
岩田
正如你所说,最初启动先知塔时,随着地图逐渐填满,会有一种满足感,但越到后来,就
会感觉到结束的来临,有些寂寞。所以,我在创作时就希望能引起这种情感变化。至于让
玩家感受到世界的广阔,我认为最能做到的是【メインテーマ】。所以我选择了对【メイ
ンテーマ】进行编曲并使用它。此外,我自己喜欢将不同的片段结合在一起创作,所以在
很多地方我会引用不同的旋律。而【イチカラ村】是这种混合的集大成之作,这首曲子是
由来自各地的旋律片段组成,随着人们的聚集,音乐也变得更加华丽。我希望大家可以细
心聆听,发现其中的引用。另外,我认为片冈的【ガーディアン戦】是本作的代表性曲目
之一。这首歌在开发初期就已经完成,当我听到它的前奏时,会有一种想逃跑的感觉(笑
)。那时候我还不太会玩游戏,每次遇到守护者时都会立刻被击败,所以这首曲子对我来
说特别可怕,甚至会在梦中听到它。
片冈
在创作时,我就认为“前奏至关重要”(笑)。我希望能将玩家被守护者发现后的恐惧情
感表达出来,所以这首曲子的开头很缓慢,但很快就带来强烈的恐惧感。其实,我自己比
较喜欢其他作曲家创作的曲子。首先,若井的【圣なる剣の记忆】是我很喜欢的曲子之一
。这是回忆场景的音乐,当零落的萨尔达终于觉醒成“圣姬”,这是她的主题音乐将成为
她的高潮部分。所以我告诉若井:“如果是音乐剧的话,这将会是萨尔达独唱的时刻!”
结果他给我的是一首4/4拍的曲子……真的是若井风格(笑)。结果,这首曲子并没有过
度强调主题,反而成为了一个深刻的演出,这是我最喜欢的曲子之一。
若井
因为我有点想要隐藏的倾向(笑)。
片冈
岩田的曲子我也有很多喜欢的,特别是【リンクの记忆“绝望”】和最后的【エピローグ
】部分的对应。那段在绝望中流动的旋律,出现在结尾的部分,让我觉得“这正反的展示
太有创意了!”,真是既新颖又印象深刻。
岩田
我想要表达的是,结尾是充满希望的时刻。所以,我希望玩家能够感受到,过去的绝望已
经转变为现在的希望。不过,我并没有将这种转变放在最前面,而是将‘萨尔达传说’中
的《地上BGM》作为整体的轴心,并且在某些稍微忧郁的场景中作为一个重点来融入这些
音符。
片冈
我希望大家能够听听这段旋律的对比。另外,阿部的【石碑出现】我也非常喜欢。这种出
现的场景,本来可能会用一些华丽的音乐来呈现,但阿部选择了用一首简洁清澈的曲子,
这样的选择真的是非常新颖。
阿部
感谢!【石碑出现】这首曲子是在描述石碑出现的场景,当剑击中后,石碑在远处的地方
出现。我想表达的正是这个石碑出现的氛围,所以我选择了一首听起来像是远方钟声回响
的曲子,希望能呈现出那种空灵、遥远的感觉。
若井
由于我负责的主要是向大家请求创作,因此想分享一些印象深刻的曲目。首先,片冈的【
戦闘(フィールド)】是我最喜欢的曲子之一。原本这首曲子更为复杂,但我记得他曾多次
调整,让它能够感受到节奏感。
岩田的曲子中,我印象最深刻的就是【覚えていますか?】。当加侬被击败后,萨尔达与
林克100年后重逢时的决定性台词成为了曲名。原本,岩田为了调整与Demo的时间,使得
歌曲完美结束,创作了这首曲子。但为了强调“覚えていますか?”这句台词,我们做了
些微调整…
岩田
我当时的调整是:“把音乐剪掉,给我一段静音。”
若井
是的,我们在中间留了些空白,然后再稍微加入音乐,结果这样的处理确实让台词和音乐
都得到了充分的展现。直到今天,我仍然记得那样的调整。
岩田
我认为为了突出台词而暂停音乐,最终让台词和音乐都发挥了它们的作用。那次的调整真
的是很成功。
若井
至于阿部的作品,我也很认同片冈提到的【石碑出现】。这与【シーカータワー 出现】
有些相似,但阿部在两者间创造了很好的区别,使得这首曲子与场景完美契合。其实我并
没有给他具体的指示,这让我发现这样的处理方法也很有新意(笑)。
再谈一下整体的音效设计,游戏内的音乐音量是根据配音的需求做了调整,使得配音的声
音更加突出。因此,当你听CD版本的时候,可能会有“原来是这样的曲子!”的感觉。我
也希望大家能从这些细节中聆听并体会到。
给玩家的讯息
片冈
首先,非常感谢大家选择这张CD。本作的背景音乐(BGM)旨在与游戏中的音效(SE)一
起,将空气的气味和自然的色彩融入其中,成为每位玩家冒险旅程的一部分。这张CD收录
了这些音效,并将它们满满地装进了专辑中。希望通过这些音乐,能够帮助大家回忆起自
己在游戏中的冒险情景,这是我们最大的心愿。
岩田
再次强调,本次作品中,我们在许多场景中融入了许多游戏中的玩味元素。我相信在这次
座谈会中我们还没来得及提到的细节,在聆听这张CD时,大家一定可以发现更多惊喜。
阿部
这张CD的曲目顺序按照故事的流动安排,若是从头到尾依序听下去,你可以再度体验当时
游玩游戏时的记忆。因此,我建议大家在听完CD后,再次玩一遍游戏,这样会有更多新的
发现。我相信,无论是第一次游玩还是已经通关的玩家,都能再次从游戏中找到更多乐趣
,并且更深刻地体会音乐所带来的感动。
若井
游戏时,音乐、影像和互动性融合在一起,为玩家呈现一个完整的体验。而在CD中,音乐
成为了与粉丝们直接沟通的桥梁。比如,过去作品中的引用,这些细节在听CD时可能会成
为大家探索的契机。而且,这次的CD将包括DLC第二弹的所有音乐。如果大家觉得“这首
歌是什么时候的?”“我没听过这首歌!”,不妨再次回到游戏中,这样可以让你更加享
受并发现更多新的乐趣。

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