[翻译] Xenoblade 2 OST [type.B] 游戏开发篇

楼主: singy   2025-03-08 12:31:34
游戏开发篇
在谈论《异度神剑 2》的音乐之前,首先想要介绍一下这部作品本身的制作现场——虽然
只能呈现其中的一小部分,但这也是这些音乐诞生的基础。
曾经冒险于“阿尔斯特”世界的人,应该都曾感受过那份浓厚且充满热量的氛围,在那片
世界里深深吸入这股气息,并于无数时刻感受到兴奋与乐趣吧。而在这款“浓厚”的游戏
背后,自然有一群打造它的人们存在。
透过这本小册子,希望能让大家一窥音乐制作的过程,并且不仅止于音乐,也能想像到在
所有创意现场中诞生的各种交流、巧思、挑战,以及无可取代的喜悦时刻。
游戏开发流程图
企划・提案
游戏开发需要大量人力与预算,最关键的便是企划能否获得批准。首先,由精英小组最大
限度地拓展核心构想,待概念确立后,便进行提案发表。
剧本创作
当企划通过提案审核后,游戏制作正式启动。《异度神剑》系列的开发始于高桥总监的故
事,因此,会花费大量时间精雕细琢剧情主线。
规格确定
作为角色扮演游戏,最重要的是要让玩家玩得愉快。战斗、地图、事件等所有要素都需紧
密结合,使其作为一款完整的游戏成立,因此必须确立详细的规格设定。
开发
开发团队大致分为“程式”、“企划”、“美术”、“事件”四个主要小组,各自推进制
作。初期需花费时间探索整体方向。在此阶段,音乐的委托制作也同步进行。
量产
当游戏的基础架构完成,接下来就是填充城镇、角色、事件等细节!此时便是全力前进,
致力于打造一个细致且丰富的《异度神剑2》世界。
除错测试
需检查是否有异常动作,是否能进入剧情上无法进入的地点,是否存在致命错误等。为确
保游戏顺利完成,进行细腻的除错与测试。
完成
当游戏通过最终审核并进入制造阶段,最终成品便能送到玩家手中。从企划到完成历时三
年,充满无数心血与感慨。
Monolith Soft 团队介绍
Monolith Soft 由东京总部、中目黑 GS 工作室、京都工作室三个据点组成,而负责开发
《异度神剑2》的则是东京总部的《异度神剑2》开发团队。
在成功制作立体模型并通过任天堂的提案审核后,各部门的统筹人员便被正式指派。此次
,除了从企划书初期阶段便参与其中的早矢仕氏外,其余三位统筹成员几乎同时加入企划
,随后开始具体配置各部门的工作人员。以下是各部门的主要职责:
程式部门
负责将总监与企划部门提出的需求与规格转化为游戏内可运行的机制。不仅负责游戏内的
互动玩法,还需开发让外部合作公司能够使用的工具,确保开发环境完善。此外,将
48kHz 格式的音乐及音效(SE)转换为游戏适用的格式也是这个部门的工作之一。程式
团队秉持着“不能让技术成为游戏开发的限制”这样的信念,致力于实现各个开发人员的
创意与想法。
企划部门
负责统整企划内容,确保各部门能够顺利实现构想。包括 BGM 设定、规格统整,以及发
现并修正地图上的矛盾之处,避免玩家在游玩时产生违和感,确保故事的整体一致性。由
于时常需要与程式部门协商,总监与小岛氏也会将相关的讨论交由企划部门处理。然而,
并非所有企划人员都需要具备程式知识,而是依赖优秀的程式团队来进行协作。
美术部门
负责《异度神剑2》的整体美术设计,内部分为“美术设计”、“角色”、“场景(地图
)”、“动作”、“特效”等小组。美术部门的核心工作在于理解总监脑海中的世界观,
并精准将其具现化。然而,这并非只是单纯地按照指示执行,而是需要每位成员主动提出
自己的想法。因此,持续的灵感输入与输出是不可或缺的。
事件班(Event Team)
负责游戏内剧情动画、异刃任务等事件制作的统筹部门。由于本作的场景制作主要由近
100 名外部人员负责,因此事件班的主要职责是管理外部人员与进度。与主线剧情相关
的事件制作则与总监紧密合作进行。所有配乐皆由总监亲自指定,并根据音乐氛围来设计
摄影机运镜与演出效果。此外,异刃任务的整体指导与方向规划也由事件班全权负责。
主要统括人员
程式统括(Programming Lead)
矢岛利明
在本作中,我负责程式开发的整体调度与管理,包括指导程式设计师与组织团队配置。此
外,根据开发进度的不同,我也会适时调整人力资源,确保各阶段的需求都能够被满足。
本作在初期就建立了稳固的程式基础,因此无论是游戏设计还是美术制作,都能在完善的
开发环境下顺利推进,这点让我感到十分欣慰。
企划统括(Planning Lead)
早矢仕康治
我的主要职责是确保团队能够顺畅地交流与实现各种创意,并扮演桥梁的角色。随着专案
进展,我实际参与开发的机会减少了许多。这次,我们决定回归《异度神剑》的传统风格
,舍弃《异度神剑 X》的地图设计,然而,原本以为这样可以减少工作量,结果却完全不
是这么回事(笑)。由于地图密度大幅提升,开发成本与工作量也大增。尽管如此,因为
本作强调剧情,因此我们格外专注于让游戏体验与故事情节紧密结合。
美术统括(Graphics Lead)
高桥英治
我负责管理美术制作流程、人员调度与地图设计,并兼任艺术总监。本来在《异度神剑》
初代时,我只负责地图制作,而这次的职责大幅扩增,工作量也变得非常庞大。在地图设
计上,我特别注重玩家的游玩体验,每个地点都要能够引导玩家产生特定的情感。例如,
阿伐利缇亚商会(Avalitia Trade Guild)希望营造出冒险初始的氛围,而这点透过音乐
得到了很好的呈现。
事件统括(Event Lead)
太田守
主要负责与总监、内部与外部团队进行协商,并管理部分外包制作与进度控管。由于本作
邀请了许多不同的设计师来绘制角色,因此事件制作时,我们特别注意如何最大程度展现
角色的魅力。从分镜设计开始,我们就将角色的表情视为关键要素,因此,在角色的面部
动画(Facial Animation)方面,我们要求外部人员以手动方式逐一调整,确保每个细节
都能够生动呈现。
Monolith Soft 访谈
制作人 / 导演:小岛 幸
“如果这款游戏能成为玩家探索新世界的契机,那我会感到非常开心。”
身兼制作人与导演这两个重要职位的小岛先生,原本与游戏业界无缘,却最终踏入了这个
世界,并担当了现在的角色。本次访谈中,他将分享自己如何进入游戏开发领域、在本作
中所追求的目标,以及身处于人与人之间协调工作的趣味与挑战。
成为制作人的历程
—— 据说您是从企划(Plannner)职位开始游戏业界的职业生涯?
小岛
我是在 2000 年前后,以兼职的身份加入 Monolith Soft。最初负责协助《Xenosaga
Episode I》的开发,后来公司正式聘请我成为正职员工。
游戏开发主要可以分为“企划”、“程式”与“美术”三大部分,但我不会写程式,也不
会画图,因此只能选择企划这条路(笑)。不过,我一直都很爱玩游戏,脑中也时常浮现
“要是有这样的游戏就好了”的想法,因此只要能够将这些想法实现,就觉得很满足。后
来,我在《拔天海拓史》(Baten Kaitos)与《拔天海拓史 II》的开发中担任企划领导
,一边学习前辈们的工作方式,一边累积经验。当时的前辈们几乎都是参与过《
Xenogears》的开发者,所以我真的学到了很多东西。
—— 您是如何成为《异度神剑(Xenoblade)》初代的导演的?
小岛
其实,当时是我自己主动向公司请求担任导演的(笑)。
最初,《异度神剑》是制作人川畑(当时的制作人)和高桥(总监)在一次移动途中,突
然想到“巨神”这个构想,于是展开了企划。老实说,一开始这个企划跟我完全没关系,
但我还是硬著头皮去找社长,请求让我加入这个项目。结果如愿以偿,然而开发过程中遇
到了不少困难,回头想想,有时候也会觉得自己当时何必这么做(笑)。
——(笑)这次的作品中,您同时担任制作人与导演。
小岛
这其实是一个“结果论”。
本作的执行制作人萩原(董事 萩原智洋先生)原本负责制作人一职,但因为他还有其他
开发项目需要管理,最终决定由我来担任制作人。当时也有考虑过让我负责制作人,然后
另外安排一位导演,但考量到各种因素,最后决定由我兼任。
—— 担任制作人的经验,是否与以往的导演经历有所关联呢?
小岛
由于我之前担任过导演,所以对于“这类型的内容需要多少预算”、“这样的游戏规模是
否合理”等问题,已经有一定的概念。此外,任天堂方面也有负责导演与制作人的成员,
因此我能够更专注于开发,并不会觉得负担过重。
至于宣传方面,基本上是由任天堂负责,但当我们有好点子时,也会主动向他们提案,共
同规划推广方式。
—— 那么,小岛先生主要负责的领域就是预算的平衡调整与整体进度管理吗?
小岛
虽然可以这么说,但其实没办法用一句话概括。我很清楚这次的开发规模很大,根本无法
事无巨细地掌握所有环节,所以我首先确定了“这一点无论如何都要做到”。在前作《异
度神剑X(Xenoblade Chronicles X)》中,我们没能完整地讲述故事,这点让高桥(总
监)相当懊悔。因此,这次我决定要全力投入事件演出。当资源分配时,我也下定决心—
—无论如何都要优先事件演出,并且从头到尾亲自监督这部分的制作。
另一个重点就是战斗系统。毕竟这是一款 RPG,如果战斗不好玩,那整个游戏就没救了。
所以在讨论战斗系统时,我尽可能提供意见,提出“这样做会不会更好”之类的建议。至
于其他部分,大多交给现场的团队负责。
—— 原来如此。
小岛
此外,我也与任天堂的横田(任天堂导演 横田弦纪先生)商讨,例如“我们希望以怎样
的方式推广这款游戏?”、“这部作品该如何塑造?”等问题。接着,我会在内部调整开
发方向,确保我们的素材与策略能够与任天堂的行销计画相匹配。
这次,我们也尝试让外部社群透过 SNS 为游戏带动话题。例如,光田先生(作曲家 光田
康典)也透过社群媒体宣传了游戏的音乐录制,这真的帮了我们很大的忙。
—— 看来横田先生在这之中扮演了任天堂与 Monolith Soft 之间的桥梁角色?
小岛
没错。《异度神剑》系列里,其实也流淌著横田先生的血液(笑)。他真的是个超级热爱
游戏的人,根本就像个“中二病患者”(笑)。就像齐格(ジーク)那样的角色!他是一
个热情澎湃的人,跟他一起开发游戏真的很开心。
关于《异度神剑 2》的开发
——《异度神剑》系列获得成功后,您在开发《异度神剑 2》时是否感受到压力?
小岛
嗯……虽然说是“成功”,但从数据来看,我还是觉得远远不够。我总是在想:“下一部
作品,我们必须做得更好。”因此,我并不会因此而感到压力,反而是一直在思考如何进
步。
—— 也就是说,每当看到下一个目标时,就会想要继续制作新的作品?
小岛
是的。首先,只要是高桥的作品,我们就一定能满足玩家的期待。过去,高桥的作品就是
“高桥的作品”,但如今,与任天堂共同开发后,形成了一种“混合体”。也就是说,我
们需要让这款游戏既保有任天堂的风格,同时又能体现高桥的个人特色。光是思考如何平
衡这两者,就已经让我全力以赴了。
此外,《异度神剑》的核心开发团队几乎从初代就没有太大变动。因此,我们不太可能突
然做出完全错误的方向,即使是开发续作时,也不会有太大的心理压力。
—— 相较于初代,这次有刻意做出哪些改变吗?
小岛
角色建模这部分,我希望能够让更多玩家接受。因此,我们特别请斋藤将嗣先生(斋藤将
嗣)来担任角色设计,并投入大量心力确保这个目标能够达成。角色模型的负责人也非常
投入这件事,结果出来的成品真的很好。
此外,就像我之前提到的,我下定决心要做好事件演出。……但老实说,我其实非常讨厌
事件演出(笑)。
—— 欸?! 所以您其实会跳过事件演出?
小岛
对啊,我一定会跳过,因为太麻烦了(笑)。为什么呢?因为看起来并不是那么有趣。比
如在电影或舞台剧中,你可以享受演员的表情、演技,或者是导演的表现手法,这些都是
值得细细品味的,所以我会反复观看。但在游戏中,这方面做得还不够,我一直觉得应该
改进。所以这次,我们特别强化了角色的脸部表情。
—— 原来如此。
小岛
这次的脸部表情全都是手工制作的!这点请务必写进去(笑)。Graphinica(株式会社グ
ラフィニカ)的表现真的非常棒,简直是最高水准!当然,Monolith 的团队也做了大量
的准备工作,尤其是负责事件统筹的太田(太田守)等人,他们付出了很大的努力。但如
果没有 Graphinica的帮助,这些演出效果是不可能达到这种水准的。
另外,角色设计的斋藤先生(斋藤将嗣)本身也有参与动画制作,因此他提供了我们所需
的各种表情参考,这对角色的表现力提升极大。虽然这么说有点自夸,但我真的很感谢制
作这些角色模型的团队,他们让这些表情得以具体呈现。
—— 那么,这次是否有刻意保留前作的某些要素?
小岛
其实……并没有特意保留什么(笑)。最初,我们的目标是让《异度神剑 2》的开发不要
充满挑战。《异度神剑X》在尝试了许多新事物后,开发过程变得非常艰难,所以这次我
们原本计画“不要冒险,只做我们熟悉的事,并把品质做到极致”。但结果……回过神来
才发现,《异度神剑 2》还是充满了挑战(笑)。
比如事件演出的强化、角色建模忠实还原原画、邀请大量插画师参与设计角色,甚至连战
斗系统也做了不少改变……这些都成为了新的挑战。不过幸好,战斗系统的负责人非常可
靠,所以在实装的时候,我可以放心交给他们。
整体而言,我对最终成果感到满意,但唯一的遗憾是,仍然有不少 Bug 残留。我们希望
尽快将游戏送到玩家手上,导致调整时间不足,这点真的很抱歉。
游戏的乐趣与坚持
—— 您希望玩家最能享受哪部分内容呢?
小岛
既然游戏冠上了“异度神剑”之名,那么“探索开放世界”、“体验精彩剧情”和“享受
战斗乐趣”这三点,一定要让玩家玩得开心。这些核心要素从来没有改变。
除此之外,我也希望玩家能够欣赏游戏的画面与音乐。《异度神剑》的世界非常辽阔,因
此玩家在探索时,聆听背景音乐的时间会相当长。而这次的战斗时间也较长,因此战斗
BGM 也需要较长的播放时间。所以我们特别要求作曲家“尽量写长一点的曲子”,以减
少音乐重复循环的频率,让玩家能在悠闲探索时享受更多变的音乐体验。
—— 原来如此。
小岛
还有“稀有异刃(Rare Blade)”系统。我们邀请了众多插画师设计角色,希望能让玩家
借此发掘自己喜欢的艺术家。例如,有些玩家可能会因为某位画师的画风而去搜寻他们的
其他作品;反之,有些人可能会因为自己喜欢的画师参与制作,而决定试玩《异度神剑》
。这种让游戏世界向外扩展的可能性,让我觉得很开心。
—— 那么,游戏中是否有一些玩家可能不会注意到的小巧思?
小岛
有很多呢(笑)。举个例子,如果玩家放著不操作角色,他们会做出不同的动作,比如躺
下、抓头等。当时,我们在录制动作捕捉时,太田也在场,大家会讨论“这个角色这样动
会不会更有趣?”甚至连动作演员也会提供点子,这让我们玩得很开心。
另外,角色游泳时,每个人的游泳姿势其实都不一样!这不是我们特别指示的,而是制作
团队觉得“角色性格不同,游泳姿势应该也不同”,于是他们自发地去做了这些细节。这
也是《异度神剑 2》的特色之一——我们把许多细节交给开发团队去发挥,最终诞生了许
多有趣的巧思。
个人的小乐趣
—— 小岛先生个人的“小小恶作剧”是什么呢?
小岛
每次制作游戏,我都会想在标题画面加点新花样。这次,我们设计了一个机制,随着游戏
剧情推进,标题画面的画面也会变化。
这些画面大多是由负责图像的高桥英治挑选,他挑了一些自己觉得最棒的画面来制作标题
画面。不过,唯独在游戏通关后,出现的最后一张画面——那是我个人非常想加进去的。
但我觉得如果跟高桥(总监)说的话,他可能会拒绝(笑),所以我没告诉他,而是偷偷
找太田商量,然后悄悄地把它加了进去。结果……还是被发现了(笑)。
“欸?你怎么知道这张图的事?我没说啊!”
虽然事后被发现,但高桥最后还是说“算了,就这样吧”,让它保留下来了。不过,这张
图在游戏发售时还没有实装,最后我们在发售当天的更新补丁中才加进去。我当时还对太
田大喊:“怎么搞的啦!”(笑)
事物的判断基准与界线
—— 这次的游戏在发售后,透过更新资料的发布与追加内容的方式,持续进行改进与调
整。
小岛
做了之后才发现,真的非常辛苦(笑)。不只是平衡调整,还有除错的问题。毕竟触及游
戏的玩家数量远远超过测试人员,所以正式发售后才会有更多资讯涌现。因此,总觉得开
发工作永远都没有结束(笑)。能够更接近玩家所期望的游戏体验,这确实是一个优点,
但问题是我们该持续改进到什么程度才算适当。此外,有些设计是基于开发团队的意图而
制作的,因此有些部分是无法让步的,但对玩家来说,那些部分可能反而是造成压力的要
素,于是会希望我们进行调整。当这种情况发生时,该如何做决定其实相当困难。
—— 当遇到这种无论选择哪一方都不算错误的难题时,小岛先生是如何做出决策的呢?
小岛
如果这是我个人能决定的问题,那么讲得直接一点,我通常是凭当下的感觉来决定。我会
依据自己现在想怎么做来做选择。但是,毕竟我们是拿预算来开发游戏的,所以大多数情
况下,最后还是会向任天堂确认:“我们现在遇到这个问题,打算这样处理,你们觉得怎
么样?”也有过高桥(总监)和任天堂的意见相左的时候,这种时候最麻烦了。
—— 确实,这种情况应该很难协调。那么你们是怎么调整的呢?
小岛
这可是企业机密哦(笑)。大致上是透过资讯调控来取得平衡吧。我的作法比较狡猾,会
尽量避免冲突,让事情朝着理想的方向推进。但也有人选择直接正面对抗,虽然当下可能
会引发激烈争论,但那样的方式也能得出结果。我认为,即便不是由我来做决策,这种调
整依然是能够顺利进行的。
—— 虽然这么说,但担任制作人兼导演这样的职位,应该不是那么容易就能胜任的吧?
小岛
完全不是这么回事,请帮我写上“Monolith Soft 欢迎大家踊跃应征”(笑)。
—— 在这个职位上,你认为最大的收获是什么?
小岛
应该是能够在广泛的范围内,实现自己想做的事情吧,这个职位的吸引力就在这里。
“担任中间角色”的人
——《Xeno》系列的世界观背后,有高桥总监这样一位绝对的存在。同时,现场的团队成
员也各自拥有自己独特的世界观。在这种情况下,小岛先生是如何在自己想做的事情与自
身职责之间取得平衡的呢?
小岛
其实我没有想得那么复杂。我只是希望能够实现高桥最想做的东西,这也是专案的其中一
个目标。例如,如果高桥想做的内容成本过高,或者与现场的方向有所偏差,那么调整的
工作就是我的职责。此外,高桥是一位创作者思维很强的人,因此,他比较容易提出“想
做这样的东西”,而不是先考虑市场行销上的销售问题。但这次因为我同时担任了制作人
,所以也会和横田先生讨论:“为了让游戏更好卖,我们是不是应该进行某些调整?”然
后再回过头来和高桥商量。这个过程经历了很长的时间,但值得庆幸的是,高桥现在也慢
慢愿意听取我们的建议了。
—— 同时,也在其中加入自己想做的事情吧?
小岛
角色扮演游戏这个类型本身就包含了各种不同的要素,从全局来看,会逐渐产生一种“这
不是自己亲手在制作游戏”的感觉。当这种感觉变强的时候,对于“想亲手做游戏”的渴
望就无法得到满足。因此,我会跟团队沟通我的一些细微需求,请他们帮忙实现。与其说
是巧妙地加入自己的想法,倒不如说是“强行塞进去”(笑)。
—— 小岛先生、太田先生,还有四条贵子(专案经理)等人,从你们的分享来看,负责
的工作范围真的相当广泛呢。
小岛
当开发规模变大时,这样的职位是不可或缺的。我认为像太田或四条这样的角色其实是最
重要的,但偏偏这类型的工作很难用一句话概括,导致这些角色很难被凸显出来。比如说
,英治(开发成员)负责这次游戏的场景图像,这是一个很明确的成果,我们可以直接说
“这次的场景美术是英治做的”。但活动制作就不同了,涉及到的范围实在太广,不仅仅
是场景设计,还包含了场景构成、角色设定等各种元素,因此我们无法单纯地说“这些都
是太田做的”。但如果没有太田的话,这些东西就无法完成。同样地,四条也是如此,他
们必须时刻关注各种细节,拥有敏锐的平衡感,并且能够做出灵活的判断。他们负责的工
作很难用一句话来形容,但却是不可或缺的存在。
—— 那么,当初选择太田先生来担任活动组负责人,是因为他拥有出色的平衡感吗?
小岛
这其实是直觉吧。说到底,能不能胜任这个职位,最终看的还是“这个人会选择逃避,还
是选择坚持到底”。当面临重大问题时,有些人会说“这不关我的事”,而有些人则会留
下来努力解决问题。这两者之间的差别非常明显。太田是属于绝对不会逃避的类型,所以
无论交给他什么工作,我都相信他一定能够完成。
—— 人员的调配部分,小岛先生也会参与决策吗?
小岛
我会提出自己的建议。如果有特别希望某人负责某个部分,我会强烈表达意见,但最终的
决定还是由高桥或萩原来拍板。
—— 感觉小岛先生一定拥有很多内部运营的秘诀,但如果问太多的话,可能会涉及企业
机密(笑)。
小岛
是啊(笑)。要是高桥发现“原来我一直被这样操控著吗?”那就麻烦了(笑)。
—— 在工作中的沟通方面,您有特别注重的地方吗?
小岛
如果要说的话,我认为最重要的是要让自己“真的热爱这个作品,也热爱这些团队成员”
,甚至要说服自己成为“信徒”。当你发自内心地喜欢这个作品,喜欢这些人的时候,你
所说的话就不会是虚假的。“我喜欢这个人的这些特点,希望能把这些特点发挥到作品中
”,如果能够抱持这样的心态,自然就能建立良好的沟通。
—— 对于想要进入游戏业界,成为导演或制作人的人,有什么建议吗?
小岛
这个问题很难回答呢……以前我认为“对游戏的热爱”是最重要的,但最近我觉得光有这
个还不够。还是需要好好思考才行。此外,商业书籍真的很有帮助。其实在游戏业界以外
,也有许多需要“策划、组织团队并推进专案”的工作,而这些领域的知识在市面上已经
有很多资料可供学习。阅读这些书,等于能直接吸收最精华的部分,我觉得这是很有价值
的。
—— 原来如此。
小岛
还有,如果想要长期从事这份工作,最好拥有“最后觉得怎样都无所谓”的心态(笑)。
如果太过执著,当事情无法如愿时,反而会产生巨大压力。虽然“坚持”是必要的,但也
不需要到“非如此不可”的程度,保持这种弹性,基本上就能顺利度过许多难关。在制作
游戏时,我们一直在思考“到底要把玩家的需求放在多高的优先度?”就像前面提到的补
丁更新问题,如果只是单纯按照玩家的意见去改动,那么只要不停地蒐集评价并调整就可
以了,但这样做的话,就会与“创作作品”这件事渐行渐远。因此,虽然必须考虑玩家的
需求,但如果完全失去了“自己想做的东西”,那么游戏就没有灵魂了。我认为这一点是
绝对不能放弃的。
—— 谢谢您的分享!
(2018年2月14日,于 Monolith Soft 东京总部)
过场动画制作流程图
在游戏中与音乐密切相关的便是“CS”(Cutscene,过场动画),这些故事中的事件影片
。用于 CS 的乐曲,总监在编写剧本的阶段就几乎确定了委托内容,可见其细致的指导程
度。而这种严格的掌控不仅限于乐曲,还包含分镜、配音等细节。那么,制作一个场景到
底需要经历多少个步骤呢?我们来依序看看整体流程。
剧情大纲(Plot)
这个阶段是将高桥总监脑海中的构想具象化。例如制作立体模型(Diorama)、请美术团
队绘制概念艺术,以此慢慢探索想要呈现的世界观。
剧本(Scenario)
高桥总监先制定大致主线,然后与竹田裕一郎、兵头一歩两位编剧反复进行头脑风暴,将
剧情架构拆解再重新组合。由于这是往后所有开发流程的基础,因此绝不容妥协。
演出设计(Direction Planning)
确定画面风格、所需特效的种类等,由事件组与总监共同讨论整体方向。
剧本修正(Scenario Revision)
在此阶段会持续修正剧本中的问题或改进细节。由于之后要进行“预录配音(
Pre-Recording)”,因此剧本必须在这时候几乎确定下来。
预录配音(Pre-Scoring)
依据剧本,先行录制角色的临时语音(与正式配音不同),以便测量准确的语音时长。
分镜(Storyboard)
当剧本确定并决定哪些场景需要制作 CS 时,便会开始制作分镜图。这能将总监脑海中的
画面具象化,让所需素材、氛围、场景长度等变得更加明确。
动作捕捉(Motion Capture)
根据“Vコンテ”(将分镜制作成简单的动画)来拍摄动作演员的表演,并整理动态数据
。细致的动作能让场景更具情感张力。
动态预览(Animatics)
将预录配音与 3D 角色结合,并套用动作捕捉数据,形成初步的动画演出。这也是作曲家
在创作音乐时的重要参考依据,能决定乐曲的情绪与长度。
正式配音(Final Voice Recording)
当场景大致成形后,开始进行正式的角色配音。有趣的是,焰(ホムラ)与妮雅(ニア)
的声优就是因为在预录时的表现受到总监青睐,最终获得了正式配音的角色。
动画、特效、音效、BGM 组合(Animation, Effects, SE & BGM Integration)
将同时进行制作的 SE(音效)、BGM(背景音乐) 加入画面,并透过烟尘、火焰等视觉
特效来强化画面张力。
脸部表情制作(Facial Animation)
所有角色的脸部表情皆由动画师手动制作,特别是 CS 中角色的情感表现至关重要。例如
:哀伤、寂寞、勇敢、决心等细腻的情感变化,皆需逐一刻画。
后期特效(Post Effects)
作为画面调整的最后阶段,会加入景深(被摄物远近的模糊效果)、镜头晃动等细微调整
,让整体视觉更加生动。
最终调整(Final Adjustments)
在所有内容基本完成后,再次检视是否有需微调的细节,包括 BGM 长度、音效与音乐音
量的平衡等,直到最后一刻都持续进行修正。
完成(Completion)
至此,终于完成了一个完整的过场动画。
Monolith Soft 事件统筹
太田 守
“我们制作场景,是为了让玩家在游戏体验的延伸线上,拥有更丰富的感受。”
在前一页介绍了过场动画的制作流程,而作为事件制作的领导者,太田先生的工作始于接
收每个章节约 2 万字的剧本,并精准掌握总监脑海中的画面。透过这次的访谈,可以更
加具象地理解他是如何完成这份庞大的工作量。
—— 请问太田先生,您是如何加入《异度神剑2》的制作团队的?
太田:
其实从初代《异度神剑》(以下简称初代)开始,我就已经参与制作了。不过,在制作初
代和《异度神剑 X》(以下简称《X》)时,我还是以外部人员的身份参与。后来,有一
次我与小岛(Monolith Soft 的成员之一)私下见面时,他问我:“要不要干脆加入我们
,一起制作未来的作品?”就这样,我正式加入了 Monolith Soft。进公司后没多久,我
就被告知“我们即将开始制作《异度神剑2》”,于是从企划的初期阶段就参与其中了。
—— 您一直都在游戏业界工作吗?
太田:
最初我是在专门学校就读,毕业后去了海外的游戏公司工作。在那里,我大约半年时间都
在绘制角色和进行除错(Debug)。回到日本后,我进入了影像公司,参与制作 CM(电视
广告)和电视节目的开场动画,处理各种影像相关的工作。
—— 也就是说,您是从设计转向影像制作的?
太田:
可以这么说(笑)。离开海外游戏公司后,我开始思考下一步该去哪里工作。因为我本来
就很喜欢电影,所以当时的想法是:“我也想制作那样的电影!”这样的念头促使我进入
影像产业,并从中学习了影像制作的工作流程和演出技巧。
—— 在影像制作的经验中,您是否开始负责整体影像的制作?
太田:
在影像公司时,我负责过分镜(コンテ)制作,而在参与初代和《X》的时候,主要是以
3D 为基础,制作类似“简易动画分镜”(Vコンテ)的影像。建模则由其他人负责,我
的主要工作是动画与摄影机运镜的设计与执行。
—— 在《异度神剑2》中,您是否也负责了摄影机运镜和演出?
太田:
说起来,这部分其实大多交给了外部公司负责,而我的主要工作是整体的管理。由于有超
过 100 位人员参与制作,我不可能每一个演出都亲自检查,但在需要的地方,我也会提
供建议,例如:“这样调整会更好吧?”
—— 也就是说,您的主要工作是确保整体进度顺利推进?
太田:
是的,我主要负责的是与各个部门的协调。在 Monolith Soft 内部的核心成员大约有 3
人,包括我在内。我们本来就是负责事件实际制作的成员,因此即使让我们直接制作也是
没问题的。不过,基本上我们的主要工作是修正与实装外部公司交付的资料。
其中,一名成员负责开发事件制作所需的工具,这份工作与程式开发接近,像是当外包团
队需要某种工具时,他就会负责开发。另外一名成员则负责整理、修正外部公司提交的资
料,使其更加完善。
—— 所以,您的角色主要是管理与统筹。
太田:
没错。由于有许多人参与制作,我会先在脑海里建立一套制作规范,然后与外部团队协调
执行。此外,还有一些受派遣来公司内部协助的成员,我们会在公司内部互相交流、确认
制作进度。如果是外部人员,则会透过电话等方式联系。我认为,这份工作最重要的就是
沟通。
—— Monolith Soft 独特的沟通方式有什么特别之处吗?
太田:
嗯,这个嘛……(笑)。要说让我惊讶的地方,大概就是工作现场异常安静吧(笑)。安
静到我觉得如果待上一整天可能会发狂(笑)。不过,因为我之前已经以外部人员的身分
合作了好几年,所以正式加入时并没有太多惊讶的地方。虽然这不算沟通上的事,但让我
吃惊的是,过去我一直专注于影像制作,当我进入游戏开发后,才发现游戏中的影像制作
方式与传统影像有很大的不同。
—— 可以具体说说有什么不同吗?
太田:
在影像制作时,我们会为了让画面更具冲击力,特意调整角色的比例,例如放大手部,甚
至特别为某个镜头重新设计角色的脸部。影像作品可以根据每个场景的需求来做根本性的
修改。然而,在游戏中,这些细节的调整会受到容量和运算负担的限制,因此我们必须在
可行的范围内做到最佳的演出效果。虽然有时候还是会想方设法硬塞进去(笑),但基本
上,我们的前提是让事件场景成为玩家游玩体验的延续。例如,在战斗场景的事件动画中
,如果角色能使用与游戏战斗系统内相同的技能,那么玩家应该会感到更加兴奋。因此,
这类演出我们会尽量纳入游戏内。
—— 同时进行建模调整和事件制作,感觉是个相当繁重的工作?
太田:
是啊,润色调整(Brush-up)几乎会持续到最后一刻。角色模型的变更,会直接影响到摄
影机拍摄时的呈现方式。例如,灯光(Lighting)在事件动画中确实有经过调整,但《异
度神剑》系列的特色之一就是玩家可以自由设定游戏内的时间。如果我们过度固定灯光效
果,反而会让这个特性变得受限。因此,我们基本上会使用游戏内的光源来呈现画面,而
不是额外添加太多固定灯光设定。同样的,天候和时间的变化也是依照当下游戏环境来呈
现,让玩家能在最自然的条件下游玩。
—— 事件场景的制作流程是怎么样的?
太田:
首先,总监会和演出负责人讨论演出方式,然后发包绘制分镜(絵コンテ)。接着,依照
分镜制作Vコンテ,并在这个阶段讨论所需的素材,如果需要额外的资源,我们会同步准
备。接下来,就会进行动作捕捉(Motion Capture)。所有本篇内的过场动画(
Cutscenes, CS)都会在总监与演出负责人的监督下进行动作捕捉。拍摄时,我们会检查
各个环节的品质,并指导演员,例如:“这个镜头的摄影机位置在这里,请将脸转向这个
方向。”演员也会提供建议,例如:“如果这样挥剑,动作会更自然,你觉得如何?”我
们会在现场讨论并调整,让场景表现更加自然。最后,我们会将摄影机运镜、动作捕捉数
据、音效(SE)、背景音乐(BGM)等元素组合起来,完成最终的事件动画。
—— 这么多镜头,工作量一定非常庞大吧?
太田:
真的非常庞大,简直不像人类能处理的东西(笑)。光是过场动画(Cutscenes, CS)就
大约有 330 分钟,加上其他所有的事件场景,估计总时长应该接近 1,000 分钟吧。
—— 听说在音乐制作时,会优先为事件场景发包制作?
太田:
对,我们会先收到试听用的 Demo 曲,然后暂时套用在画面上,随着コンテ和Vコンテ的
进度,音乐也会逐步完成。最终,我们会将 3DCG 动画化的角色场景与音乐结合,这就是
所谓的 Animatics(预演动画)。
—— 在所有乐曲都完成之前,要判断哪些场景适合哪些曲目,应该很困难吧?
太田:
我想高桥总监在规划故事时,脑海里就已经有音乐的概念了。他会指定“这场事件要用这
首曲子”,然后当我们套用进去后,效果就会很好。当然,在最终阶段,我们仍然会调整
音乐与画面的契合度。
有时候,音乐的高潮点与动画的长度不完全匹配,可能动画稍微短了一点或长了一点,这
时候就需要在画面上做一些微调。此外,当游戏正式运行时,读取时间或处理负荷的影响
可能会导致音乐与画面不同步,这种情况在外部作业时很难处理,因此我们会在内部进行
细部调整,边玩游戏边做最后的修正。
—— 事件场景的制作总共花了多久时间?
太田:
这次大约花了 2 年的时间。最开始,我们先从剧本中筛选出哪些部分要做成 CS 过场动
画,接着进行“Pre-Scoring”(先行配音录制),然后才开始绘制分镜。说起来,我已
经有点记不清 Pre-Scoring 是什么时候录的了(笑),应该是 3 年前的冬天吧……大概
是 2015 年夏天的时候开始的。
—— 也就是说,《异度神剑 X(Xenoblade Chronicles X)》发售的那年夏天,这边就
已经开始制作了?
太田:
是的。那时候我们开始读剧本、录 Pre-Scoring,一步步推进。尤其是音效相关的部分,
我们一定要提早开始,因为如果后面发现需要重新录音,会花费相当多的时间与成本。
—— 太田先生,您也会亲自参与语音的录制吗?
太田:
对,无论是 Pre-Scoring(先行配音)还是正式录音,我都会到场。现在正在录制的追加
内容,我也有参与。在 Pre-Scoring 阶段,我主要确认角色的语气是否符合演出需求。
例如,这一段应该是愤怒的情绪,但听起来却没有那么激动,这种情况就需要调整,确保
声音表现与演出不会出现落差。正式录音时,我们会让声优观看角色的动作捕捉表演,让
他们调整语气,使配音与动作的情感一致。录制过程很密集,所以这个阶段我几乎都在录
音室里。
—— 那么,动作捕捉演员的表演画面,会被直接用在 Vコンテ中吗?
太田:
有时候会使用。当演员实际演出后,我们会发现有些动作比预想的更快,例如挥剑的速度
比我们在分镜中计算的快,这样某些镜头可能就会显得拖沓。
即使在分镜阶段已经设定好时长,这种变化仍然会发生。这时,我们会把动作捕捉的演技
放进Vコンテ,进一步调整节奏和镜头长度。如果发现某些表演在镜头衔接时气氛不对,
也会重新录制。
另外,对于外部公司来说,这么做也有好处——因为Vコンテ直接包含了演员的表演,这
样外部公司在处理动作数据时,可以一眼就看出该使用哪些片段,减少不必要的混乱。
—— 接下来就是把整理好的动作数据导入游戏角色中了?
太田:
是的,这时我们就开始一个个制作镜头,然后再加入音乐、音效、特效等。如果发现还缺
少素材,也会适时补充。
之后,我们会进行灯光调整,接着就是后制特效,例如景深(让前景模糊)、运动模糊(
Motion Blur)、相机晃动等。这些细节能让画面更有电影感,最终让过场动画更有临场
感。
—— 那么,在相机晃动或是特效处理方面,总监是否曾经要求“想要做成老电影的感觉
”之类的指示呢?
太田:
哈哈,这个你知道得很清楚嘛(笑)。
—— 感觉这应该是会被要求的(笑)。
太田:
哈哈,没错,确实会有这类要求!
—— 如何将总监的意向反映到工作中呢?
太田:
例如,在回忆场景中,我们选择了使用黑白滤镜,这就是为了符合“回忆”的氛围。我们
会讨论如何呈现这种氛围,从色调是偏向褐色还是黑白起步,甚至包括绿色的处理方式等
。然后我会提供几个草图,让总监从中选择他认为最适合的风格。
—— 您觉得总监心中有一个正确的答案,所以您只是调整方向来接近它吗?
太田:
我认为并不是所有的部分都是这样,但确实有一个关于整体概念的“正确答案”,我们会
根据这个方向进行调整。这次是我第一次在项目的初期就负责统筹,而这也是一次全新的
挑战。所以,我的个人风格可能没有太多融入其中。说实话,当时真的没有太多的空间去
做个人表达(笑)。
然而,像小岛他们就很擅长将自己的游戏理念巧妙地融入其中。我原本是希望能够加入些
个人的特色,但最终没有实现。所以我希望在下一次,有机会将更多自己的想法融入其中

—— 担任统筹工作后,您的感受是什么?
太田:
其实,我觉得很有乐趣,但更多的是面对挑战(笑)。特别是在时间表和品质之间的平衡
,我花了很多心力去处理这一部分。
—— 在需要做取舍选择的时候,您最优先考虑的标准是什么?
太田:
最优先考虑的部分是“呈现”的质感。例如,涉及剑击的场景,或是情感波动强烈的场景
。像是焰被带走的那一段,我会特别注意这些情感核心部分,这是我最重视的。我在制作
过程中,不断反复打磨,力求不让玩家的情感体验受到损害。
—— 这一作的角色设计与初代和“X”有很大不同,这对您有什么影响吗?
太田:
这次的角色设计是以动画风格为主,但动画风格的角色难点在于,当镜头拍摄角色时,我
们希望角色无论从哪个角度看,都能展现出最佳的效果。与真人不同,动画角色有一套专
属的镜头语言和作法,我们会精心设计每一个角度,保证角色的面部表情能够被清楚地展
现出来。这也意味着光影效果的影响非常大,这一点我在调整上也特别注意。
—— 焰和妮雅真的非常可爱。
太田:
谢谢!我觉得这要归功于斋藤先生的出色工作。在这次的角色设计中,不仅是斋藤先生的
角色,其他所有角色的表现也都经过细致的调整,效果非常理想。特别是表情的部分,都
是手工精心制作的。希望大家在观看这些事件场景时,能够享受这些细腻的表现!
—— 非常感谢您的分享!
(2018年2月14日,于 Monolith Soft 东京总部)
Monolith Soft 专案经理/本地化统筹
四条贵子
我的工作是尽可能地帮助总监和工作人员实现他们的想法,并将其具体化。
在《异度神剑2》的制作中,不仅仅是小岛先生和统筹负责整体工作,我的角色也涉及其
中。我负责确保各个班组的工作顺利进行,并时时刻刻关注是否有人需要帮助,必要时会
亲自伸出援手进行支援。作为专案经理,我见证了本作从企划到发售的每一个阶段。今天
,我将和大家分享制作过程中的一些故事。
—— 请告诉我您加入Monolith Soft的经历。
四条:
在加入Monolith Soft之前,我曾在另一家游戏公司担任图形设计师。当我决定转职时,
Monolith Soft的招聘职位中有一个叫做“助手导演(AD)”的职位,并且标注为急募。
我当时觉得“急募”的话应该会比较容易进去(笑),因为我之前的公司比较小,我除了
担任图形设计师之外,还有帮助导演做一些工作,所以我决定申请这个职位,结果运气很
好被录取了。我的入社时间是在《Xenosaga Episode II【善悪の彼岸】》的后期测试阶
段。
进入公司后,虽然我是作为AD加入,但我的工作并不完全是跟随导演的工作,而是当时的
直接上司萩原(当时担任制作人)交代的各种工作,包括协助动作捕捉拍摄、制作分镜动
画等,还有一些更琐碎的工作,如处理合约事宜和与外部公司沟通的工作。
—— 您加入后,是否一直以这种形式工作?
四条:
是的。特别是这次的《异度神剑2》,因为我们进行的是海外版同时发售的项目,所以我
主要负责海外版本的工作。我与Nintendo of Europe的沟通非常多,主要的工作是提供发
布的时间表和进行必要的资讯共享。除此之外,我还和负责图形的高桥英治的各班组长进
行协商,安排工作顺序,并帮助制作人管理预算。在企划方面,我还负责为配音演员编写
台本。
我加入这个项目的时间稍晚于各班的统筹,具体来说,是在《异度神剑X》海外版的工作
结束后,大家准备开始正式开工时,我才加入的。
——高桥总监所考虑的未来计划,您是否也会在平时听到一些相关的讯息,并了解他的想
法呢?
四条:
这其实是纯粹的物理上的问题(笑)。我的座位就在他旁边,他坐在我斜后方,所以我能
时时察觉他在说些什么。有时候,他会直接从背后叫我(笑)。此外,与小岛的沟通也很
多。因为小岛的工作量极大,所以我也会处理一些外部公司的报价单、通知各方面所需的
事项等这些细节的工作。
——有和作曲家进行过直接的交流吗?
四条:
不太多。这次我们主要是通过梅林.格里斯特来传达高桥的指示。我只是负责将数据放到
清单上,若有需要,我会提供资料。当乐曲送达时,我会将数据上传至公司内部的指定资
料夹,并通知统筹和高桥“我已经放在这里了”,然后大家就可以各自听了。应该说大家
几乎是同时听的(笑)。毕竟,大家都会立刻想要确认音乐已经实装到游戏里的状况。然
后,早矢仕和矢岛就会立即进行实装。这既是为了总监,也是为了我们自己(笑)。进行
Demo确认的时候真的很愉快。另外,我也听过有些人会在公司内讨论音乐的感想。比如某
位员工听到平松先生的“スペルビア帝国赤土を駆け抜けて”时说“这首太棒了!”我还
记得。另外,CHiCO小姐会寄来Demo,然后高桥通常会在回邮件之前打电话过来(笑)。
比如,晚上收到Demo的时候,“啊,电话响了”,那基本上就是CHiCO小姐的电话。
——在制作过程中,是否有与其他班组进行过沟通呢?
四条:
有的。我们一直强调“横向的连结”很重要。若是彼此之间没有沟通,可能会出现“我们
这边已经完成了”的情况,但是这次完全没有这样的情况,反而有很强的团队感。这一点
我们确实做得不错,大家互相信任。矢岛非常擅长听人说话,让人感觉很安心。高桥英治
则是个会热情地讲述的人。
——这次的专案中,四条小姐自己有特别注意的地方吗?
四条:
这次的专案,由于排定了非常严格的时间表,我尽量去承担能够完成的工作。毕竟,我心
里最希望的是能够在最好的时机将游戏发布给顾客。
——有没有具体的技巧或方法呢?
四条:
嗯……首先是要能够评估工作量。因为工作量很大,所以需要检查的东西也很多,翻译也
在进行中,文本也必须固定下来。以前,我曾经觉得不想给外部公司打电话,但现在已经
习惯了(笑)。另外,我也会避免表现出消极情绪,这些情绪我会留在心里。还有,我不
喜欢累积太多未回复的邮件(笑)。如果没有人回复,我就会去问“那个事情怎么样了?
”,因为我知道总会有人在等著,所以我必须去确认。
——您认为《异度神剑2》是什么样的作品?
四条:
我觉得这是一个内容丰富且做得很好的作品。当我看到完成的作品时,心中非常感慨。这
次我还参与了声音录制的过程,并检查了台词。接下来,高桥在检查事件场景的同时,会
加入音乐,当我听到他在我背后放著大音量的音乐并进行工作时,我会觉得“哦,台词和
音乐融合在一起变得更好了!”这样的感觉让我非常开心。
——对于那些想进入这个行业,或是想像四条小姐这样的职位工作的人,您有什么建议吗

四条
我觉得无论多么讨厌的事情,首先还是要尝试做看看。因为想要早点消除“不想做”的心
情,还不如做了之后再说。就像在游戏中,可能会有不喜欢的类型或偏好的风格,但如果
是工作的一部分,就得做各种各样的事情。即便是自己不擅长的工作,也可能会突然降临
,但你试试看,其实可能会做得比预期的还好。我觉得这会打开新的大门……
——通过与Monolith Soft 的各位交流后,我感受到,总监心中有着想要实现的大目标,
而大家正是齐心协力,为了将这个目标具体化而努力。
四条
对,或许达到100%是不可能的,但我会尽力去实现并将其具体化,这就是我的工作。
——非常感谢您的分享。
(2017年11月30日,Monolith Soft东京总部)

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