[翻译] Xenoblade 2 OST [type.B] 总监督篇

楼主: singy   2025-03-08 12:56:42
Monolith Soft 总监督 高桥哲哉
对我来说,音乐就像是让人充满活力的能量泉源。
关于音乐的方向性
—— 这次的《异度神剑2》,为什么会邀请这几位作曲家呢?
高桥
因为这是《异度神剑》系列,所以我们当然不能少了在初代《异度神剑》中留下深刻印象
的几位音乐人——平松、ACE、清田。他们的音乐确实打动了玩家的心,所以这部分毫无
疑问是必须延续的。
此外,这次我们决定采用大量的现场录音,这需要一位能够负责整体制作的音乐人,因此
便请光田先生来担任这个角色。这就是我们最初决定作曲家阵容的过程。
—— 所以一开始就决定要录制管弦乐?
高桥
是的,一开始就决定了。即使预算有限,我也希望至少弦乐部分能够全部使用真实演奏。
因为到现在为止,MIDI 打击乐器已经可以做到非常接近真实效果,但弦乐的表现仍然无
法完美还原,这是一个很大的差距。
我们在音乐设计上一直以电影级的剧伴为基础,所以必须坚持这种方向。当然,如果游戏
画面走更流行、可爱的风格,或许电子音乐会更适合,但Monolith Soft 的画面风格偏向
写实与严肃,因此与交响乐更契合。
—— 这些音乐方向的讨论,会和其他开发团队交流吗?
高桥
基本上不太会。我觉得这是音乐领域的专业范畴,其他部门的人不太会干涉。也没有人明
确规定不能讨论(笑),只是大家应该都很有默契地避免跨入这个领域吧。
不过,战斗音乐的部分,小岛(战斗设计负责人)和其他团队成员会给很多意见。例如,
他们希望战斗曲更快节奏,或者更有“游戏音乐”的感觉。当他们提到“游戏音乐”,通
常是指早期 KONAMI、NAMCO,或者像是旧时代的 Falcom 风格。所以每当这类请求出现时
,我就会直接请平松来处理。
—— 平松先生也很喜欢旧时代的 Falcom 音乐呢。
高桥
嗯,听他的音乐就能感觉出来(笑)。所以当开发团队要求这类风格的音乐时,我就会交
给他,因为这部分由他来做最合适。另外,也有一些乐曲是刻意做得很老派,像是“サク
ラ(樱花)”的音乐,本来就是带点恶搞与怀旧的风格,所以如果不这么做,反而显得不
自然。
—— 当作曲家交出的音乐和您的预期有落差时,您会怎么调整呢?
高桥
如果方向不对,我一定会明确提出修改要求,因为妥协没有意义,这样谁都不会开心。当
然,有时候很难用语言精确表达我要的感觉,这时候我会拿出一首相似风格的音乐当作参
考,告诉作曲家“我希望大致有这种氛围”。但这并不是要他们复制,而只是作为一种色
彩或情绪的参考。其实,我认为最好的状态是完全不提供参考音乐,因为这样可以让作曲
家自由发挥,而不会受某个范例影响太深。
—— 城镇与野外地图的音乐,会受到美术团队的影响吗?
高桥
如果美术统筹高桥英治有特定的音乐想法,他通常会先和小岛讨论,然后再传达给音乐团
队。但基本上,大部分场景的音乐都是由作曲家根据游戏画面自行发想的。当然,有些特
定的场景,我会提供一些具体的指示,例如“古拉(グーラ)地区的音乐必须加入康加鼓
”,这类细节我是有特别要求的。
至于战斗曲的部分,我们让作曲家们自由发挥,像是当时有人提议:“我们能不能在‘伊
拉篇’的战斗曲里加上尺八?”,我就觉得“这个想法不错啊!”,然后就这样决定了(
笑)。但相对的,剧情事件的音乐就很严格,这部分的修改次数最多,因为它直接影响游
戏的叙事体验。
仍远远地不够...
—— 随着硬件性能的提升,能够使用的音乐数量也增加了,这对于音乐委托上有什么变
化吗?
高桥
其实……还不够呢(笑)。小岛惊讶地说“哎!? 这么多吗?”但实际上还是觉得不够

—— 还是不够吗?
高桥
是的,这是《异度神剑》系列的特有情况,游戏有十几小时的事件场景,也就是相当于电
视剧或动画大约半年分的剧情量。如果用20首歌曲来处理这样的量,根本是不够的。看很
多电影,我们会发现,随着剧情长度,音乐的变化和数量是必然存在的。比如说像一部长
达半年大作的电影,剧伴的曲目数量可能轻松达到100首以上。所以,这次虽然有40首左
右的事件专用曲,但如果能再多1.5倍的音乐量会更好。现在只能尽量调整。
—— 所以您其实还是希望能有更多音乐。
高桥
是的,虽然音乐数量不够,但有时候也会觉得音乐太多了。例如在实景电影中,演员的脸
部表情和演技可以让场景即使没有音乐也能表现得很好。但对于像《异度神剑》这样有动
画风格的角色设计来说,音乐和环境音的平衡是很重要的。而且,有些场景如果是实景,
可能根本不需要音乐,但是在动画中这些部分可能会需要音乐来加强气氛。尤其是这次有
一些歌曲是根据角色设计来定制的。
—— 比如说街道上的音乐也有些想要变化的地方吧?
高桥
是的,比如说在グーラ的街道上,商店街的音乐和后方地区的音乐调性就应该有所不同。
我其实希望能够变换不同的乐器编制,但现实中无法做到那么细致,所以只能在一首曲子
内处理这些变化。
—— 比如说进入一个更隐蔽的区域后,音乐的元素会减少,可能只剩下小提琴的声音?
高桥
对,就是这样。我希望能够做一个当你接近某个地点时,音乐的编排会有变化,比如说从
商店街的音乐逐渐转换成只听到小提琴的声音,这样的过渡。下一次我计画这样做,会为
此专门空出一些音轨来进行这些效果。
回顾事件场景的制作
——音乐在为事件场景配乐时有遇到什么困难吗?
高桥
通常来说,大概一天能够顺利地在30分钟甚至最多1小时内完成,但是由于工作量庞大,
整体上还是需要大约一个月的时间来处理。尽管如此,所有人都为音乐的编排做得非常好
,尤其是编辑部分,没有特别困难的场景。特别是清田的音乐,非常适合各种场景使用。
从《异度神剑》初代开始就是这样,他的音乐不会强烈地突出个性,而是会站在全局上来
编写。而且,每首歌曲都有清晰的起承转合,但不会有剧烈的变化,因此使用起来非常方
便。举个例子,即使是一首带有不安氛围的曲子,整体上并不会让你觉得场景始终处于焦
虑中,如果一首歌过于偏激,使用起来就会变得很困难,但这首曲子并没有这种问题,所
以对我们帮助很大。
——有哪首音乐让您在收到时感到惊讶吗?
高桥
这个呢,我每次都会说,就是有时候,没经过任何讨论,等到影像做完后,音乐一配上去
,会发现居然如此契合,这就像奇蹟一样发生过好几次。这让人非常开心,也相当轻松(
笑),因为编辑工作几乎都不需要再做了。
——比如“そびえ立つ世界树”这首曲子在使用时,也让平松先生非常高兴,说它完全合
适吧?
高桥
对,那是因为这首曲子有多样的情感表现,而且调整起来也非常方便。但是其实,那一场
景,我们也花了不少心力。因为后面还有另一个事件插进来,所以在这首音乐的长度上,
有些过长或过短的情况,这些都需要些微调整。
——哪些场景的音乐调整过程是最简单的呢?
高桥
结局部分就非常顺利。音乐从合唱开始,每一段结尾的音乐,虽然每首曲子都是分开发注
的,但最后全部都完全吻合,因此基本上没有进行多少影像调整,基本就按原来的音乐来
使用了。其实这些音乐并不是专门为这些场景所创作的,例如合唱的部分并不是特意为那
段剧情做的,而“决别”这首专用曲也并未为场景调整过时长。接下来使用的,也只是通
用曲。还有,降落后的音乐“White All Around Us”并不是专门为该场景创作的,它只
是主题曲的变奏,但它完全契合那个场景,因此我和美术总监讨论后,决定稍微改编一下
,让结尾更加精彩。
——有些歌曲的原词是由总监亲自撰写的吧?
高桥
是的,我经常这么想“又得写词了”,其实我的创作过程也比较随性,基本是根据感觉写
的(笑)。写词本身的时间大概是半天左右,随手就能完成。写完后,我会基于这些原词
,请人翻译成英文,再由我根据歌词的意思将其翻译回日语,尽可能让日语翻译更接近原
本的英文歌词。由于我对英文理解不够全面,我的妻子(编辑注:嵯峨空哉,这次作品中
负责“ユウオウ”角色设计)会协助我,会问我这部分歌词的意思是什么,或者这段四小
节的增加是怎么回事,这样反复修改。
——空哉也帮助了词作部分吗?
高桥
是的,当我写原词时,实际上总监也会给我一些指示,例如问我是否可以创造出一种賛美
歌的氛围。之后我会根据这些指示进行创作,得到确认后便开始写词。“Drifting Soul
”这首插曲也是这样的流程。最初是由ACE先生提供了旋律,我根据旋律的氛围来写词。
其实这首歌本来是为另一个场景创作的,并不是为ヴァンダム的剧情特意写的。
——所以其实这首歌本来是为别的场景创作,结果却用在了这个高潮部分,这是一个很有
趣的过程呢。
高桥
对,当时真的很犹豫到底用哪首歌。因为那场景的情绪并不是那种非常激昂的,也不完全
是悲伤的,所以在选择音乐时有些困难。幸运的是,那时恰好有这首歌,它的情绪恰到好
处。第七章中妮雅的场景,我特意要求制作人提供一个不带人声的版本,然后用小提琴做
替换版本来使用。
站在同一个舞台
——回顾整体的制作过程,您如何总结本作的音乐部分?
高桥
嗯……最后我们能够完成这一切,我非常感谢。即使有些困难的时候,每当乐曲完成时,
我们就会得到力量,这让我们这些制作人员的士气高涨。当然,作曲家们自己会感到疲惫
(笑),但反过来,我们会吸收这些疲惫,然后再继续努力(笑)。真的很感谢大家的努
力。尤其是在初代作品完成后,我们确立了两个目标:实现“生音”和统一作品的音乐风
格,这两个挑战这次终于能够实现,对我来说是非常值得高兴的事。这一次,光田康典成
为了一个重要的支柱,我们确立了主要的主题曲,然后美术总监也根据这个主题做了不同
的变奏。平松、ACE、清田等人也都在这个基础上进行创作和变化。整体来说,这次整体
的音乐方向已经非常确定,我觉得这是一个很好的成果。
——那么,基于这次的经验,对于未来,您有哪些目标呢?
高桥
首先,作为一款游戏,我希望能在游戏的各个部分更加融合音乐和音效。另外,下次我一
定要实现5.1ch环绕声。每次都很可惜,这次是因为16GB ROM容量的限制。下一次我希望
能够在5.1ch环绕声的基础上,无论是音乐还是音效,都能更好地融合在一起。
——对总监来说,音乐在作品中的角色是什么?
高桥
对我来说,音乐就是“获取能量的泉源”。光田康典先生在《Chrono Trigger》这款游戏
中出道,到现在已经有23年的时间依然活跃,这说明他是一个在业界具有强大力量的人。
单打独斗是非常困难的,所以要跟这样的人站在同一个舞台上,我必须不断提升自己。我
希望自己能够与这些独立创作并且长期活跃的作曲家们处于同一层级。这也是我在工作中
努力的方向。
——在总监这个位置创作游戏时,能够强烈地感受到自己与许多人一起努力呢。
高桥
是的,这一切不可能是我一个人完成的。特别是小岛他们,现场环境也经常是为了让我能
够更顺利地工作而创造的。我相信他们也在帮助我,虽然他们心里可能会想,“真是没办
法了,得帮他一把”(笑)。
——最后,能否请您用一句话来概括本作的音乐概念?
高桥
一句话吗……这个问题我经常被问到,很多人都会问“你的音乐概念是什么?”但我其实
从来没有特别去明确设定过什么概念。我认为,如果我去设想一个概念,比如说“爱”之
类的,然后围绕它来创作,那我就觉得有些牵强(笑)。人类的思想是会随着情境而改变
的,所以我不想给这些音乐定义上绑上枷锁,没有什么具体的设定。总结来说,大家听到
完成的作品后,感受到的就是我们想要表达的。
——非常感谢您的分享。
(2018年2月28日,于Monolith Soft东京总部)

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