[翻译] Xenoblade 2 OST [type.B] 特别座谈会

楼主: singy   2025-03-08 13:09:55
特别座谈会
这张原声带的结尾语,还是由在制作现场发挥实力的创作者们来为我们呈现。这次,我们
在游戏软件发售后的时机,举办了以“Monolith Soft篇”和“作曲家篇”为主题的两场
座谈会。正因为他们是共同穿越阿尔斯托的世界的伙伴,才能够见证那份深厚的信任与羁
绊,也期待他们未来的作品。
Special Talk Monolith Soft篇
Monolith Soft有限公司
高桥哲哉(总监督)
小岛幸 (制作人/导演)
四条贵子(专案经理/本地化统筹)
PROCYON STUDIO有限公司
光田康典(音响制作、作编曲)
回顾音乐制作
——今天感谢各位莅临参加座谈会。随着游戏的正式发售(编辑注:本次座谈会录制于
2017 年 12 月 6 日),我们希望能够以轻松的方式,聊聊制作过程中的回忆与挑战。
回顾这次的专案,大家的感想如何呢?
小岛
整体来说,制作期间确实有点拖延,老实说,让人捏了一把冷汗呢。不过,说实话,我一
直觉得光田先生是那种“最后一定会收尾完成”的类型。
光田
(笑)真的非常抱歉,麻烦大家了。
小岛
不不不,只是啊,其实我一直觉得我们给光田先生带来了不少负担。在公司内部,我们可
以掌握每个人的工作量,衡量这个人还能承担多少,但对光田先生的情况,我们并不了解
。我们只能不断地发送邮件过去,心里也在想:“这样真的没问题吗?”
光田
其实,从接到这份工作开始,我就已经做好了“拼命努力到极限”的心理准备了。不过,
老实说,比起谱写乐曲,让我费心的其实是其他部分的作业。
——例如哪些部分呢?
光田
例如录音的安排。如果只是我一个人的话,我对最终的音乐形象会有清晰的掌握,因此可
以事先安排好乐手。但这次有其他作曲家一起参与,直到他们的乐曲完成前,我无法先行
准备。这是一个挑战。另外,所有工作能够完全按照进度进行,并且顺利获得确认……当
然不可能那么顺利,所以这点让人有些焦虑。另一方面,也不能因为赶进度而让大家随便
交出不够完善的作品,这种夹在中间的压力确实不小。
——小岛先生,身为开发制作人,您应该也有类似的体验吧?
小岛
关于音乐部分,我确实有些犹豫不决。有时候我也不太敢过度催促作曲家……不过清田桑
的进度一直很稳定(笑)。所以每当遇到问题时,我都会思考:“这部分该不该我去插手
呢?还是交给光田先生比较好?”
——这种拿捏尺度的问题,您有与其他工作人员讨论过吗?
小岛
我有跟高桥(总监)讨论过进度状况。游戏内的剧情音乐如果没到位,那绝对不行,因此
我们设立了一个硬性截止日期。但场景音乐和战斗音乐则可以后续再调整,所以这方面的
时间压力相对较小。
——总监在等待乐曲交付的过程中,会一边进行修改指示,一边耐心等待剩下的部分……
是这样的吗?
高桥
即便如此,如果一直过度纠结某一个部分,后续的流程就会不断被压缩。毕竟专案的最终
期限是固定的,我还得把进度回报给光田,所以有些地方只能在达到某个品质标准后,就
果断决定“这样就可以了”。不过这次,例如听到平松的乐曲时,我会有“哦?他还能写
出这种类型的音乐啊!”这样的新鲜惊喜。
小岛
关键乐曲我们都会明确指定需求,但毕竟这次的乐曲总数超过 100 首,因此有些部分会
交给作曲家自由发挥。而当他们交来与我们预期不太一样的曲子时,反而会觉得很开心。
“哇,原来还有这种风格啊!”虽然和我们预想的不一样,但会想:“那不如试试看放在
这个场景吧?”
——听说总监很享受这类惊喜?
小岛
没错。而且从旁边看,高桥跟光田先生的交流真的很“可疑”,两人关系也太好了吧(笑
)。我们在内部的邮件群组里,会看到他们的对话流动着。譬如“前几天收到的那首曲子
真的超完美!”然后光田就会回:“真的吗!耶!”这样的内容,整天就在群组里飘来飘
去(笑)。这种氛围,真的是有点让人嫉妒啊(笑)。
高桥
我们可是认真在交流啊(笑)。
四条
哈哈,从旁边看真的很有趣。(全场笑)
总监与团队的互动
高桥
我的个性某种程度上,真的不太会说谎。例如,当收到外包的作品时,我可能会想:“这
个人需要鼓励一点,应该让他更有干劲,提高士气。”但如果内心觉得:“这不太对吧…
…”那么,哪怕想夸奖对方,“这真的很棒!”的“这”字都会说不出口。
——四条小姐好像在偷笑呢(笑)。
光田
欸,这种情况在公司内部也一样吗?
四条
嗯……对内部员工,他还是挺严格的(笑)。
小岛
还有一件事,就是当高桥发送邮件时,如果他有点生气,打键盘的声音会变得超大声!像
是“哐哐哐哐哐——啪!”这样(笑)。而四条的座位离高桥最近,所以应该能从声音分
辨出:“啊,他现在在生气呢。”
高桥
但其实,我情绪高昂的时候,打字声也会变大喔!当我写得很投入的时候也是一样(笑)

四条
有时候,还会听到他“啪!”地用力按下 Enter 键的声音。
——所以,光是听键盘敲击的力道,就能猜到:“这个专案可能现在出问题了。”
小岛
没错(笑)。这时候就会想:“嗯,现在不是去找他讨论别的事情的好时机……”
四条
而且,每当键盘敲击声突然停止,他就会走过来,边说“我刚刚已经把邮件发出去了”,
边走到我们这边(笑)。
高桥
哇,你观察得还真仔细啊!不愧是一起共事十几年的伙伴(笑)。
——其实,核心成员之间似乎都有这种长久合作的默契吧?
高桥
应该算是普遍现象吧?当然,创立成员至今仍在公司里,但团队内部还是会有人员流动的

小岛
这次的专案中,大约三分之一的成员是从以前就一直在的老员工,剩下的则是新加入的伙
伴。
——那么,开发的方式也发生了不少变化吧?
小岛
我觉得高桥对待员工的态度变化很大,比起光田先生还在的那段日子,现在温和了许多(
笑)。
光田
(爆笑)真的吗?高桥以前……这么严格吗?
高桥
以前会直接跑去员工那里大吼大叫呢(笑)。
光田
其实大家当年都挺有棱角的啦(笑)。随着年龄增长,性格多少都变得柔和了吧。
小岛
是啊。我感觉,高桥变温和的契机,可能是当爸爸之后吧?
高桥
对于像小岛这种老伙伴,我还是挺冷酷的(笑)。但相比以前,现在确实会根据不同的对
象调整应对方式。比如,对于年轻的员工,我会特别留意,如果这孩子听到批评会垂头丧
气,那我就不会太直接。毕竟,以前的我真的挺容易吵起来的。
光田
(笑)
小岛
高桥其实是个“一下子就热起来”的类型,偶尔会突然爆发一顿,但说实话,我觉得还挺
有趣的(笑)。
高桥
每次我发火时,心里也会意识到:“啊,我又在发脾气了。”
小岛
对啊,虽然他在那边“哇——!”地大喊,但感觉他脑海里还是有个冷静的自己,在旁边
观察这一切(笑)。
高桥
都已经讲到这个地步了,干脆顺势说到底吧——就是这种感觉(笑)。
——以前小岛先生开玩笑说:“四条小姐还负责照顾员工的心理健康。”这是真的吗?
高桥
四条确实是那种能够全面观察团队状况的人。如果他觉得某个员工的状态不太对,就会适
时给予关怀,这真的帮了我们不少忙。
小岛
他特别会察言观色,这些事情都是很自然地在做的。
——有什么印象深刻的辛苦经历,或者自己的“英雄事蹟”吗?
四条
我的工作就是确保不会发生什么“英雄事蹟”(笑)。本来就不该发生嘛。
小岛
四条的想像力非常丰富,举个例子,当我们跟外部公司沟通时,他会推测对方的状况,比
如:“他们昨晚应该加班到很晚吧……”
四条
“所以现在应该还在睡觉吧?”(笑)
小岛
然后他会决定:“现在打电话过去应该不太好,还是等晚点再联系吧。”当然,实际上对
方是不是在睡觉就不得而知了(笑),但他的这种体贴确实很有帮助。
光田
真的,这让我们顺利撑过去了。因为这次的工作量实在是超乎想像的大。
四条
最后还请光田先生帮忙调整音量呢。
小岛
真的(笑)。据说他还直接跑到 Monolith Soft 的办公室里,坐在我们的员工位子上做
音量调整,然后才回去,这已经成为传说了(笑)。后来有几个员工还惊讶地问我:“光
田先生……真的有来过吗!?”
——这部分的调整原本不是您的工作范围吗?
光田
通常,我们会在交付之前就把整体音量调整好。但这次的情况比较特殊,我们得先把音乐
全数导入游戏,否则没办法进行后续测试。于是我就和黑田(Procyon Studio 的黑田淳
也先生,负责 SE)商量:“战斗音效要怎么处理?”然后我们互相协调:“那音乐就用
这个音量吧。”从这个角度来看,最后能亲自调整,还是挺庆幸的。
制作人的辛酸谈
—— 作曲家们在时间允许的范围内,提供了许多不同版本的试听 DEMO。最后被淘汰的曲
子很多吗?
高桥
是的,非常多。而且淘汰的过程并不是“这首不行!”这么简单,更多时候是我们反复犹
豫:“该选哪一首好呢……?”有时候回头再听,会觉得:“啊,选另一首好像也不错?
”这种情况还蛮常发生的。
小岛
其实,所有曲子的品质都很高,只是单纯的“适合与否”来决定取舍。但让我头疼的是,
高桥总会说:“这首(被淘汰的)我也想要!”(笑)他觉得这些曲子即使没被选中,也
还有别的用途。于是我就得不断去请求:“能不能再多增加几首?”
—— 所以小岛先生负责协调这些问题吗?
小岛
哪里是“协调”,只是单纯的“啊,预算又要增加了啊……”的心情而已(笑)。这次我
同时担任了制作人和导演的角色,所以这些事都得自己处理。
光田
这真的很厉害!光是当制作人就已经够辛苦了,更何况还要兼导演!
高桥
如果只是一般的制作人还好,这次麻烦的是我们跟太多外部公司合作了。不仅如此,还有
几十位绘制“异刃(Rare Blade)”的插画家,所有这些协调工作再加上导演的职责……
真的很不容易啊。
发售后的反应
—— 这次的游戏销售情况,已经有数据了吗?
小岛
是的,非常感谢大家的支持,销量成绩相当不错!
高桥
在《异度神剑》系列里,这次是最有气势的一作。应该是因为 Nintendo Switch 的普及
,让很多人决定“既然都买了主机,那就顺便试试看这款游戏吧”,因此吸引了不少新玩
家。
小岛
对,新玩家的加入是一大关键。此外,这次的音乐团队也透过社群媒体大力宣传,强调“
这次的音乐非常厉害!”,这点影响也很大。
—— 光田先生,你有关注玩家对音乐的反应吗?
光田
有稍微看了一些。特别是 ANÚNA(爱尔兰合唱团)的乐曲,因为这次算是一个全新的尝
试,我有稍微关心大家的反应。这首曲子其实是我先向高桥和小岛提案“我想做这样的音
乐”,得到许可后才开始制作的。
小岛
当初收到这首曲子的时候,老实说吓了一跳(笑)。因为它的音乐表现太过丰富,反而让
人担心“这样的乐曲真的能直接放进游戏里吗?”毕竟,以往的游戏音乐很少有这么华丽
的表现,一开始听的时候,会觉得它和游戏有点格格不入。不过,随着开发进行,它慢慢
地融入了游戏世界。
—— 在开发过程中,游戏的美术风格也会因应音乐进行调整吗?
小岛
这首曲子的氛围相当宁静,而开发初期,我们原本设计的场景其实比较热闹。为了让音乐
和场景更契合,我们确实有稍微降低场景的喧嚣感,但也不能调整得太多,否则就会影响
整座城市的氛围。因此,这部分我们有进行一些讨论和微调。
光田
既然是 Nintendo Switch 平台,我希望能尝试一些新的可能性,因为这款游戏可以在电
视大萤幕上游玩,也可以携带到户外游玩。所以,我想创作一种同时适用于这两种游玩方
式的音乐。特别是当玩家拿着 Switch,在小萤幕上进入游戏世界时,透过机身的小喇叭
播放这样的音乐,应该会有一种独特的震撼感。这次的挑战真的很值得!
小岛
和初代《异度神剑》相比,Nintendo Switch 的硬件规格大幅提升了,尤其是作为便携式
游戏机,它的音质也进步了很多。从这个角度来看,这可能是首次有这么高音质的音乐在
掌机上播放呢。
—— 现在应该已经陆续收到玩家们的游戏感想了吧?
小岛
是的,源源不断地传来各种回馈呢!许多玩家都透过 Monolith Soft 的官方网站留言,
这些愿意花时间给我们回馈的人,基本上都是对作品抱有极大热情的粉丝。他们通常会先
写“我超喜欢这款游戏,真的太棒了!”然后接着补充:“不过,有个地方我觉得可以再
……”(笑)。总之,收到很多充满热情的意见。
—— 那在收到这些反馈后,你们会立刻进入“赶快做下一款”的状态吗?
光田
大家应该比较想先休息吧?(笑)
小岛
过去我们通常是在游戏“过主机审核、准备出货”的时候,才会真正有一种“完成了!”
的感觉,并且可以稍微转换心情休息一下。但这次完全没有那种感觉!完全没结束的实感
,因为我们还有追加内容要开发,所以根本没完没了(笑)。
四条
虽然我们在前作《异度神剑X》的时候,也有做过 DLC,但这次的追加内容规模前所未有
地庞大,这对我们来说也是一种全新的挑战呢。
未来想尝试的事
——如果下次还能再次合作的话,你们会想尝试什么样的事情呢?
光田
我还是希望所有的音乐都能完整嵌入到游戏里,然后从头开始亲自游玩,边玩边进行调整
。如果能够一边玩一边交换意见,比如“这里这样会更好吧?”这样的方式来制作,那就
太好了。毕竟,只有实际排列过后,才能真正感受到乐曲的氛围。
高桥
超级任天堂(SFC)或初代 PlayStation 那个时代,制作时可以一边对话、一边看着画面
来作曲,所以我也希望能把这种做法融入现代的游戏开发中。
小岛
啊,确实,以前大家都在同一个地方工作,这也有关系吧。SFC 那时候,是游戏完成后才
根据画面来作曲的吗?
高桥
嗯,因为是可以逐步构建开发版本,所以能边看画面边调整。
光田
而且像 SFC 这种内建音源的游戏,只要将乐曲嵌入系统就能立刻播放,不需要录音。
小岛
说的也是!的确是这样呢。
光田
因为不需要录音,所以作业流程相对内建音源来说,速度快很多。只要作曲完成并获得确
认,就算完成了。但如果要使用真实乐器的话,就得编写乐谱、安排录音、进行录制、混
音……这些流程一个接一个,工作量会瞬间膨胀好几倍。
小岛
虽然最终产出的音乐更丰富,但确实要付出更多的时间和精力啊。
——对于 Monolith Soft 来说,如今已经完成了《异度神剑2》这样一部完整的作品,那
么未来你们希望朝哪个方向发展呢?
小岛
我们希望继续推出《异度神剑》系列的正统续作。而且,前作《异度神剑X》也是我们想
要珍惜的作品,所以我们不仅希望推出《异度神剑3》,也想要开发《异度神剑X2》。但
如果一直只做续作,难免题材会受到限制,所以我们也希望能够同时打造一个完全全新的
、原创的游戏。如果那时候还是觉得“光田先生的音乐很棒”,那我们就还能再一起合作
(笑)。
四条
这次的开发时间确实很紧迫,很多“其实想做这个”“本来还想加那个”的想法都没能实
现。希望下一款游戏可以减少这种遗憾,让我们能够在完成时说:“这次真的做到了自己
想做的!”
高桥
我个人呢,想要做像美国有线电视台的那些影集,例如 ABC 这种,带有情色、暴力、沉
重氛围的作品。虽然感觉应该是完全不可能的吧(笑)。
小岛
也没什么不可能的吧?下次就试试这种题材也没问题啊。
光田
听起来很不错呢(笑)。
四条
问题在于 CERO(游戏分级)吧……
小岛
如果是《异度神剑X》的续作,那就干脆直接做 Z 级(成人向)也没关系吧(笑)。
高桥
真的,我认真的,还是想尝试一次这种 Z 级的题材,随心所欲地做看看。
小岛
如果是音乐方面的话,我想挑战环绕音效(Surround Sound)。这次开发初期其实也有过
这样的提案,但最终因为时间和预算的关系只能作罢。不过,我还是希望有朝一日能尝试
这种技术,因为环绕音效能带来更强的临场感。除此之外,我也想挑战更多像是依照游戏
场景变化音乐,或者是结合系统的音乐变化等等。只要时间允许的话,希望能和大家仔细
讨论,尝试新挑战。
光田
我也和小岛先生想的一样,希望能够进一步探索“交互式音乐”(Interactive Music)
的可能性,这是游戏独有的音乐表现方式。特别是恐怖游戏,这类题材的音乐制作非常有
挑战性,我个人也很有兴趣。所以,如果有机会做 Z 级游戏的话,我一定会想参与(笑
)。
小岛
看来已经有种要成真的感觉了呢(笑)。
——期待你们的新作!谢谢各位接受采访。
(2017 年 12 月 6 日,于 Monolith Soft 东京总部)
Special Talk 作曲家篇
ACE(工藤ともり、CHiCO)
平松建治
清田爱未
迎接母带处理
——今天非常感谢各位接受采访。
一同:
谢谢!
——终于迎来了母带处理阶段,请问现在大家的真实感受如何?
CHiCO
我在母带处理过程中一直在想,这张专辑应该非常有趣。这么多变化多端的曲风,这些风
格迥异的成员所创作的作品,这样的组合似乎是前所未有的。
——当初创作这些歌曲时,现在再听一次,会有不同的感觉吗?
平松
确实有,毕竟时间过去了,总会有所不同。
清田
有些歌曲我都快忘记自己创作过了(笑)。
平松
最旧的歌大概已经是两年前的事了。
ともり
没错。
平松
有时候会想,“啊,这段旋律当时是我做的。”这样的回忆会浮现出来。其实整个制作过
程大约有两年半的时间,最初的时候,觉得时间还很充裕,所以每一首歌都花了很多心思
去创作。现在在母带处理阶段听回来,我发现每一首歌都像是单曲一样,都很有特色。当
我觉得某些歌可能有点重的时候,会有一些轻柔的抒情歌来中和,这样一来,整体的情感
就会变得很平衡,让我觉得“原来这就是专辑的世界观”。因为我通常创作的是比较激烈
的歌曲。
CHiCO
当清田的歌曲来的时候,会让人感到很疗愈。
清田
哎呀,没有啦,我创作的歌曲其实有些我自己都觉得可能会被跳过(笑)。比如像《疑念
》这首歌,我有点担心大家会不会喜欢。
——这次是‘2’这个系列续作,像是“グーラ领”,我觉得它保留了初代《异度神剑》
(以下称初代)中粉丝所爱的那部分世界观,这是刻意保留的吗?
ともり
是的。当收到这次的制作邀请时,因为这是系列作,所以我觉得制作过程会很有挑战性。
关于“グーラ领”,我们希望在保留之前作品的基础上,能够尽可能做出一些新的尝试。
所以我们在创作过程中,尽量让这部分既能延续过去的风格,又能加入一些新鲜的元素。
这首歌也是最早发注的乐曲之一,所以当时花了很多时间去打磨它。
平松
对了,其实现在的一般战斗曲(编者注:“战斗!!”)最初是为了特殊命名怪战斗(如强
敌战)创作的。不过后来我们决定把它用作常规战斗曲,这时就产生了“哇!必须写出比
这更好的命名怪战斗曲!”这样的压力(笑)。不过也因为这样,一般战斗曲的曲风变得
出乎意料,给人“这真的是一般战斗曲吗?”这样的想法。
ともり
确实如此。
——一开始就全力以赴了。
CHiCO
不过,从一开始世界观就已经设定好了。平松负责的战斗曲风格,再加上“グーラ领”这
首作为第一首曲目,再加上光田先生的主题曲,这样一来,整体的世界观就确定下来了。
平松
另外,由于初代的评价非常高,因此在《2》的音乐创作过程中,压力也非常大。我会一
直告诉自己“必须超越初代”这样的心态。其实第二部作品我也面临一些困境。事实上,
我还保留着一些初代的网络评论,当时大家对我给予了很多夸奖。当我自己有些沮丧时,
我就会把那些评论拿出来看看,鼓励自己继续努力。…结果这次也看了那些评论(笑)。
——真的吗(笑)。这些评论对你有帮助吗?
平松
有帮助!所以现在,我终于能够顺利完成母带处理了。
尝试游玩这款游戏
——大家有玩过这款游戏吗?
清田
我在看我老公玩。像是“哦~那是事件场景”啊,或者是在走迷宫之类的。
平松
我已经玩了超过100小时了(笑)。我完全不看网络上的攻略讯息,保持新鲜的心情来玩
。我想要做一个实验,就是自己创作的乐曲,当我作为玩家来玩游戏时,是否能够如我所
预期的那样引发情绪反应。
ともり
原来如此。
平松
我想试试看“我的音乐是否能够在我自己玩游戏时引起我想要的情感”。大致上我达成了
这个目标。不过在一些事件场景中,明明是我认为会在某个地方使用的乐曲,却被放到了
完全不同的地方使用,这样的发现其实挺多的,会惊讶地想:“哇,这首歌竟然在这里用
!”
ともり
那么,能举个例子吗?
平松
比如说有一首叫“寂寞”的钢琴曲,它其实在很多场景中都有出现。这首歌原本是为了表
现“最为平淡的告别”而创作的。
ともり
那是“Counterattack”的变奏对吧?
平松
对,虽然“寂寞”的创作顺序在“Counterattack”之前,但其实在创作时,已经在我的
脑海中有了“Counterattack”的主题。当时不确定会不会被接受,但那个主题一直在我
脑中回荡,所以我将它融入进了创作。
——“Counterattack”这首歌在游戏中多次出现,基本上算是个隐藏的主题曲吧。
平松
对,这首歌在初代中是以“与敌人对峙”的主题发包的。当时,我很清楚地预想在这首歌
响起的场景中会有非常热血的对白。尤其是在吉他独奏的部分,我想“这里应该会有人热
血的喊叫吧”。所以当我创作这首歌的时候,其实我会边播放这些假想的场景来调整。而
且在录音的时候,我还告诉吉他手“这是个非常热血的场面,请在这里弹出适合的吉他独
奏!”。
——原来如此,最后的成品你满意吗?
平松
非常满意。虽然吉他独奏花了很多时间(笑)。
——CHiCO 和 ともり,两位还没玩吗?
CHiCO
还没呢,才刚玩到游戏的前半段。最近太忙,根本没时间玩。
ともり
我也是,太忙了,还只玩到第一章呢。
以“能够哼出旋律”为主题。
平松
对我来说,我创作的音乐是基于自己玩游戏时想听的乐曲。“如果游戏中播放这样的音乐
,肯定会非常有趣”是我创作的出发点,这一点从初代开始就一直如此。不过,初代的时
候,这个部分对我来说其实是个挑战。当时,很多游戏的背景音乐(BGM)都是环境音,
旋律并不突出。那种音乐风格在市场上很流行,而我自己玩游戏时,总觉得“这样好像有
点寂寞”,所以我决定创作出更有旋律的音乐。这样的音乐风格在初代中得到了很好的反
响,让我觉得“太好了”。
清田
哦,原来如此。
平松
所以在《2》中,我就更加强化了这条路线。
CHiCO
我觉得,理想的方式是旋律能够在场景中自然融入,同时又能够突出,带有一些像歌剧的
元素。
平松
是的。“能够哼出旋律”这个主题一直是我创作的核心。还有,像是《スペルビア》的这
首中盘的探索曲,它的节奏感很强,让人不由自主地想要继续探索,这样的音乐出现在游
戏中盘时,会让整个游戏的体验变得更有趣。当时我希望在游戏中段加入一首能提升气氛
的音乐,让玩家在享受探索的过程中,能够更加投入到主角的情感中。当我自己玩游戏,
听到这首歌时,心里就会想“啊,这正是我想要的!”(笑)。能够让我自己也感受到那
种情感,让我觉得,真是太好了!
创作出符合游戏气氛的音乐
平松
在创作音乐时,我非常重视作为玩家的视角。清田也说过,作为一名玩家,他希望创作符
合游戏情境的音乐。
清田
我的负责部分比较神秘、放松风格的音乐。所以我觉得如果音乐不突出也没关系,只要符
合游戏画面就好。举个例子来说,如果是关于“不安”的乐曲,旋律一直突出反而会显得
过于沉重。
CHiCO
在初代的时候,清田的音乐可是非常悲伤,一首接着一首,让人有点压力呢。
清田
对啊,那时候是“不安1、2、3、4”的要求(笑)。真是让人有点难搞(笑)。初代时我
就一个人在家里不断创作这样的乐曲,而这次的要求并不像那时那么悲伤,所以创作起来
更顺利了。而且这次的要求是基于初代的,所以也比较容易想像出来。举个例子,如果是
“不安”,我就会想到有不讨喜的角色在说话,背后会有那种模糊的音效。
平松
我很喜欢清田的《バジェナ剧场》里的剧中剧(注:英雄的生涯)。在游戏中听到那首歌
时,故事的进展和音乐完全同步,感觉非常贴合。那时候,画面已经完成了。
清田
对,当时声音也已经录好了,整个作品已经完成。所以我才能完全根据画面来创作音乐。
CHiCO
对于创作方来说,这样确实比较容易制作。
平松
我负责的事件中,也有一个像这样的情况,那就是“目覚め”这首曲。这首歌是在焰醒来
的那个场景中播放的。那是我负责的事件中唯一一首,已经完成了画面的音乐。虽然只是
一段旋律,但我能够完全让音乐配合画面来创作,感觉非常顺利。
——你们说你们花了很多心思来制作这首歌。
平松
是的,这次能用现场的管弦乐来录音,让我想创作一首有着强烈气势的音乐!所以这首歌
在事件场景中,成为了最具管弦乐风格的乐曲,这点我很满意。
清田
“エルピス霊洞”这首歌,反而是让音乐不会过于突出,我用了比较轻松的音乐风格来创
作。这地方本来就是一个像试炼洞窟的地方。当我看到画面后,的确觉得很美。创作时,
我想像的是像初代《ザトール》的那种感觉。故事本身相当严肃,与异刃的羁绊被削弱,
情况也很糟糕,地图也很困难。
平松
确实(笑),情况和地图上都很艰难,但正因为如此,这首歌也能带来一些慰藉。
CHiCO
那《ルクスリア》呢?那里是雪山,音乐带着很悲伤的合唱,感觉好冷。
ともり
初代也有雪山的音乐,我在游戏中玩过一段,觉得当时的音乐可能有点太安静了。夜晚的
景色很美,但白天的音乐太过内敛,所以这次的《ルクスリア》,我就根据剧本内容,创
作了更具活力的音乐。
不全心全意投入作品就无法创作
——这次是第二次合作,与高桥总监的沟通是否比上次更加顺畅呢?
清田
他超级和善的!上次的时候,我听说总监的电子邮件太过严厉,以至于有一位中介人来帮
忙修改,让邮件变得较为柔和。但是这次,总监直接发来非常亲切的邮件,让我觉得他在
特别照顾我们(笑)。所以整体来说,这次的合作变得非常顺利。
CHiCO
我在初代的时候,负责过音乐相关的制作,所以对除了结局歌以外的所有音乐流畅性都有
把握。但这次我作为作曲家参与创作,与其他作曲家分开进行交流。我和总监是直接对话
,因此有时候对自己音乐的整体感觉不太清晰,或者在某些时候感觉到邮件温度的差异时
,我就会直接打电话给总监询问。他非常耐心地教导我,真的非常开心能参与其中。
ともり
我对《君と歩く道》的意图没有完全理解,所以很多次需要进行重录(笑)。
CHiCO
ともり因为太过投入剧本,反而进入太深,结果胃炎都发作了(苦笑)。
一同
胃炎!?
ともり
对,因为忙到没有时间去医院。等到过了很长一段时间,还是有痛感,就去看医生。结果
被告知我的胃里有息肉,医生说“这里有两次息肉形成的痕迹,已经好了。”
——所以在创作音乐时,你们会深深地投入到作品中。
ともり
没错,这个游戏如果不投入其中是创作不出来的。
平松
从第一集到最后,单是读剧本就能把一天的时间都消耗掉。
ともり
一开始第一次读剧本时,我感觉挺难理解的。游戏中虽然有画面,但只有文字的话,还是
得非常小心地仔细阅读。
多位创作家,朝向世界发展
平松
昨天,我在做佣兵団的乐曲(编辑注:“ブリーフィング”)的母带处理,这首歌在游戏
中出现得非常频繁。中间有非常旋律化的部分,当佣兵团回来时,各种台词会让我想起这
首歌的旋律,真的是很有感觉。
清田
这首歌是在游戏后期急需的,我是在一周内完成的。
平松
对,最初是由我负责,但后来我因为工作量过大,就请了清田来帮忙。
——所以说,最后大家没来得及完成的部分,清田帮忙全部补上了吗?
平松
是的,像“Tiger! Tiger!”这首歌最初并不在发注清单中,但后来增加了这部分,所以
我请清田帮忙。
——清田的创作速度真是快啊。(“ブリーフィング”乐曲开始播放)
平松
对,就是这首!这首歌会在佣兵团完成任务回来的时候播放,送行的时候也会播放,游戏
里经常能听到。…这首歌一开始是说要用打击乐来处理吗?
清田
对,当时就决定要做成打击乐风格,所以我在里面加入了合成器的声音。
CHiCO
如果是我们来做这个,可能不会选择这样的方向,真的很有趣。
平松
没错,正因为有这么多作曲家,游戏世界的音乐才变得更加丰富多彩。
——写了这么多场景和地点的音乐后,是否也有发现“原来我也能写出这样的音乐”的时
候呢?
平松
是的!这次我写了很多全管弦乐的音乐,对我来说这是一次非常大的挑战。
CHiCO
我也想再做一次管弦乐,真的很有趣。
清田
对我来说,最特别的是“Tiger! Tiger!”。小时候我很喜欢任天堂游戏,能够写出这样
的音乐我很开心。
CHiCO
那首歌真的很有80年代的风格。
平松
或许我们可以试着写一个《异度神剑》系列的8位元版本也说不定(笑)。
未来的目标
——《异度神剑2》的工作结束后,您是否有挑战新的工作或目标?
清田
我将来很想尝试写大河剧的音乐。我非常喜欢历史,甚至因为喜欢过头,还曾经主持过历
史相关的广播节目。大河剧对我来说是非常想要尝试的领域,因此我打算用大约20年的时
间来进行修炼,朝着这个目标努力。
平松
这次专案结束后,我感到非常疲惫,曾经想过需要休息一段时间,但现在终于恢复过来了
。我希望能够继续创作交响乐以及游戏音乐,因此随时都欢迎合作邀约。另外,从初代结
束后,我有时收到的某些“希望创作这种战斗音乐”的要求,当我听到时会发现,“这不
就是我之前创作的曲子吗?”(笑)所以,我想继续在战斗音乐方面进行更深的探索。
——“说道战斗音乐就想到平松桑!”这样吗?
平松
是的(笑)。战斗音乐其实非常具有挑战性,但我会继续努力的!
——ACE的两位呢?
ともり
我本来就很喜欢剧伴音乐和歌曲类的作品,最近虽然稍微远离了歌曲的创作,但还是想要
再尝试一些歌曲创作。如果ACE需要我帮忙创作,随时欢迎提出要求!
CHiCO
ともり曾经说过想拿葛莱美奖哦。
一同
哇!
平松
对吧,秋天也会有游戏方面的葛莱美奖之类的。
CHiCO
如果我们的原声带能被提名,那真是太开心了。作为ACE,我们希望能做剧伴音乐、歌曲
,甚至时代剧也会很有趣。不过我个人来说,其实还蛮喜欢木偶动画和喜剧类型的。虽然
我也喜欢一些严肃的、强烈的交响乐,但我觉得能做木偶动画或是粘土动画的音乐会非常
有趣。那种不条理却又流行的感觉,并且能和场景融为一体,这是我理想中的创作方向,
我非常想尝试这样的作品。
ともり
我其实比较喜欢严肃一点的作品。
CHiCO
对,ともり比较喜欢严肃的作品(笑)。
——所以您也想挑战这些作品吧?
CHiCO
我很想挑战各种不同的作品。最近虽然没有创作太多的艺术家作品,但我会尝试创作自己
想做的东西。像这次这样能与总监一起合作,共同创造出一个大家的世界观,也能让我创
造出一些自己没有的东西,真的很开心,但我也想创作从自己内心出发的音乐。
ともり
是的,能够平衡两者的话会是最理想的状态。
——我们期待大家未来的精彩表现。今天谢谢大家!
一同
谢谢!
(2018年2月15日,于母带制作工作室)

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