楼主:
singy 2025-05-17 18:48:25大家好,能再次见到各位,我感到非常高兴。这次的专辑和《女神转生 I・II》一样,依
然是由原版的“LAW DISC”和重新编曲的“CHAOS DISC”两张专辑组成,实在是非常豪华
。
原版是基于超级任天堂制作的,因此音色更加丰富,整体效果也比以前更加出色。虽然在
大音量的录音室中聆听时发现了不少不足之处......但总体上还是满意的。
“CHAOS DISC”则邀请了西脇氏作为编曲者,他带来了与前作不同的视角来重新演绎歌曲
。西脇先生的编曲在各个细节上都有独特的调味,让这张专辑拥有与原版不同的新魅力。
随着听得越来越多,你会感受到它的魅力。
这张专辑的制作过程中,所有参与的每一位成员,还有每一位收听这张CD的人,我都心存
感激,并将这张专辑献给大家。
1992年12月 増子司
CHAOS DISC 编曲 西脇辰弥
当我第一次收到这份工作时,我想到的问题是,如何将游戏中精心制作的多个主题在音乐
上统一起来。为了实现这一点,我认为必须设置一个具有强烈旋律的主题,作为整体的核
心,这样无论是从游戏性还是音乐性上,都能够统一整个作品。
在会议中,我向作曲者增子氏提出了这一想法,他回应说:“这不仅仅是单一的主题,而
是有三个主题——LAW(秩序)、CHAOS(混沌)、NEUTRAL(中立),每一个主题都同等
重要。”他提到,这款游戏并不是简单地将事物分类为“善”或“恶”,而是将其区分为
“尊重秩序的人”、“尊重混沌的人”以及“两者都不属于的人”,这三者在这款游戏的
基本思想中被平等对待,这一点给了我很大的启发。
因此,我决定像古典交响曲一样,在不同的地方安排这三个主题,并将它们作为展开的引
爆点,这样可以将整张编曲版本有机地统一在一起。此外,作为表现手法,我选择强调这
款游戏中弥漫的无情感和残酷性,来加强整体氛围。
虽然前作由米光氏负责并获得好评,让我感到一定的压力,但在导演今井氏、作曲者增子
氏的宽容与大批工作人员的帮助下,这次作为编曲人的工作变得非常具有挑战性和满足感
。
开发人员寄语
禁忌的游戏之音
《真・女神转生》制作人 新野洋右
《女神转生》的魅力,无疑在于那股带有背德气息的氛围。举个例子,玩家可以巧妙地将
敌人拉拢到自己这一边,让他们发誓效忠,然后在邪教的寺庙中轻易地将其葬送。此外,
玩家也可以顺从LAW方的要求,击败CHAOS的使者,然后再用同样的刀,将LAW的使者也斩
杀。玩家在这款游戏中,比神明与魔鬼更加狡猾,成为八面玲珑的角色,在神与魔鬼的边
界间游走。此时,人类除了‘保护自己生存的权利’外,已无任何正义或大义,只有在弱
肉强食的荒野中挣扎。
在这样的《女神转生》世界里,音乐的表现方式也必须与之相符,仅仅依赖悦耳的旋律显
然不足够。由于交响乐无法完全表达这个世界的氛围,因此我们创造了以硬摇滚为基础的
《女神转生》音乐。结合了管弦乐音效与人声和声,音乐的独特不稳定感成为了一大魅力
。我们的工作人员在游戏即将完成时,会进行数百小时的测试游玩,并在此过程中不断沉
浸于《女神转生》的音乐世界。这样下来,我们的大脑整体变得不稳定,甚至在回家的电
车上,或在厕所中坐下时,脑海中总是不断回响着音乐,这样的情况下,总有一天我们的
员工中会出现“女神转生酒鬼”也不奇怪。可以说,《女神转生》无论在故事上,还是在
音乐上,都是当代的‘禁忌游戏’。
开发人员寄语
人类是最狡猾的!
《真・女神转生》剧情负责人 伊藤竜太郎
最近我常常感慨,能够参与这样一个可能在游戏史上留下足迹的作品,对于这点我感到非
常幸运。但其实,我是一个非常坚定的唯物主义者。如果有人问我,恶魔是什么,我会说
它是那些古代人,当时知识有限,对气象或天灾等恐怖现象无法理解时,所创造出来的形
象。这才是我最真实的想法。
然而,就在这样的我,最能理解《真・女神转生》世界观中的一个概念,那就是“人类最
狡猾”。人类总是巧妙地用金钱和物品收买恶魔,一旦达成契约,就会死命剥削,直到最
后变得不再需要它们时,就会把它们当作合体的材料来使用。与此相比,随便在其他RPG
中随便杀掉碰到的怪物,或许反而更干脆,也许罪行更少。
另一个概念是,善恶的相对性。这个世界观并不是神为善,恶魔为恶这么简单的二元论。
现实世界中,究竟哪里有正义呢?也因此,我能理解在虚拟世界中,“正义必定会获胜”
的理念,这样才能继续下去,但《女神转生》走的方向却与此不同。
说到以神明和恶魔为题材的作品,制作人员常常会遇到一些“诅咒”。但我一直坚信自己
不会遇到这些。结果,最后一刻,我却被我交往了五年的女朋友狠狠地甩了...。
《真・女神转生》,成为了一部我永远也无法忘怀的作品。
开发人员寄语
你也已经被吸引了......
《真・女神转生》首席程式设计师 冈田耕始
首先,感谢大家购买这张CD。作为《真・女神转生》开发团队中的一员,我想分享一些我
的经历。在开发过程中,最艰难的部分是,几乎每天都处于神明、恶魔、LAW、CHAOS等充
满精神挑战的状况下。有些人甚至忘记了睡觉,专心投入开发工作;而有些人则能够沉睡
数小时。这种情况一如既往,但这一次尤其更为严重,我至今仍记得。
在这样的开发环境中,无论何时何地,发生了什么事,唯一不变的就是这个音乐!一天24
小时,这些旋律不断地进入每位工作人员的耳朵,进而进行洗脑,把我们完全吸引住。现
在,你也一样……。
除了这些令人惊叹的音乐,我们还将提供这个音乐的重新编排版本,这样的决心和诚意真
的是太令人震撼了。
经常有人问我,最喜欢的场景或歌曲是哪一首?其实,这就像问我在孩子中最喜欢谁一样
,这种问题真的是无法回答的。至于冲击力来说,开头曲无疑是最具代表性的吧。今后,
我会继续致力于创作出能够满足大家期待的作品。
开发人员寄语
来自恶魔宣传师的一句话
Atlus公关负责人 流星野郎・相原诚吾
1992年10月30日,《真・女神转生》发售!!这一天,最期待的当然是我们的开发团队。
我和恶魔绘师金子一马先生、制作人新野洋右先生是同届的,因此当他们亲手完成这个作
品时,我真的是像对待自己的事一样感到无比的高兴。
包括他们在内的《真・女神转生》开发团队,毫无疑问是天才的集结体。
这些天才们合作创作的游戏,怎么可能不好玩呢?
如今,已经有很多用户陷入了这些天才的计谋中,收到了大量的粉丝来信,信中的内容大
多是像“我是LAW的○○”或者“我是兽人○○”,甚至有写到“我是路西法阁下的仆人
”这样的信。看来大部分用户并未完整地从作品整体来看待它。
可以说,很多人已经“陷进去了”。
他们比我更深入《真・女神转生》的世界,甚至已经成为这个世界的居民了。
这样神秘又诡异的游戏,还有哪一个能与之相比呢?这么具有魅力,拥有着这么神奇力量
的游戏,能够做为宣传人员来推广,真的是我身为公关的最高荣幸。
总而言之,夜魔.流星野郎将会继续广泛宣传,甚至可以说是进行“布教”。未来也请大
家多多支持!