楼主:
singy 2025-05-29 20:40:43CHIPTUNED ROCKMAN
将游戏主机的音源视作乐器来重新编曲。
当我第一次接触到所谓的“Chiptune(芯片音乐)”时,心中浮现的念头是:“没有比这
更有趣的音乐了吧!”
不过,在决定要把《洛克人》的音乐以 Chiptune 的方式呈现时,虽然感觉上是合理的,
但心中还是有个疑问挥之不去:
“把红白机的曲子,用听起来像红白机的音效重新编曲,那会变成什么样子呢?”
但在听到大家完成的作品后,我才发现自己在烦恼一些多余的事。没有比这些音色更适合
《洛克人》的声音了吧!不只是红白机,即使是超级任天堂或 PlayStation 时代的乐曲
,透过这样的改编,也自然地转化为“非常洛克人”的声音,仿佛它们本来就是以这种方
式诞生的。
这次的专辑涵盖了《洛克人》正统系列的各代作品,邀请了来自日本国内外众多的艺术家
参与。为了专栏,我们也采访了许多与《洛克人》音乐相关的工作人员。
希望大家能一边回味各个时代的《洛克人》,一边享受这些作品。说不定你也会想要把《
洛克人》找出来再玩一遍呢!
制作人 山田一法(IPPO YAMADA)
LINER NOTES
关于游戏音乐改编与看不见的音乐
文/児玉宜久
近年来,游戏音乐改编专辑出现了一股全新的潮流。
回顾 1980 年代中期,当游戏音乐开始被商品化、以专辑形式发行的时候,改编曲往往只
是专辑中附带的“小彩蛋”而已。当时的游戏音色大多“哔哩哔哩”、声音贫乏,为了让
这些曲子听起来“像样一点”,变成所谓的“普通音乐”,因此改编是一种“补强”的手
段,也反映了大众对它的普遍认识。
接着,改编的方向转变为以“扩展游戏中所使用的曲子的印象”为目的——这也是如今主
流的形式。壮阔的曲子用管弦乐完整重现,激烈的曲子由实体乐团演奏,让玩过游戏的听
众能再次体验当时的感动。这些改编专辑,基本上是为了提供“回忆再现”的乐趣。
但现在你手中这张专辑,正处于一条与过去完全不同的全新路线上。这股新潮流的最大特
征,用一句话概括就是:“更加重视音乐本身的价值。”
以往的游戏音乐专辑,无论是原声还是改编,其实大多是作为“商品”存在,是一种粉丝
向的周边。单就专辑封面来说,多半写了游戏名称,却没有作曲者的名字——这就足以证
明,它们是给“知道游戏的人”看的,属于某种圈内物件。
再者,游戏音乐因为是 BGM(背景音乐),所以经常与游戏体验紧密结合。那些你玩游戏
时反复听过的旋律、那些配合感人桥段出现的配乐,自然会深植记忆,并影响你对这些音
乐的评价。这样的情况,相信大家也不陌生。
但那已不再是对“音乐”的评价,而只是在评价“演出”罢了。用“个人的游戏回忆”来
评论音乐,其实是无法传达给那些没玩过游戏的人。例如说——“无聊的游戏,音乐也一
定无聊吗?”不、不、不,那可就太荒谬了!不管是有趣的游戏还是乏味的游戏,不管是
你曾沉迷其中、还是从未接触的游戏,只要你不能用中立的角度去聆听那些音乐——那就
无法说你是在谈“音乐”。
不论演奏者或乐器如何,不论是真人演奏还是电子音效,也不论是圣人般诚心诚意创作出
来的,还是某个烂人随手乱做的,只要最终完成的是一段“声音”,那它就是——“音乐
”。
我会用“更加重视音乐本身的价值”来形容这次的改编专辑,是因为它虽以《洛克人》为
题材,却比起游戏本身或原曲的印象,更重视“Chiptune(芯片音乐)”这一个概念,以
及参与改编的各位音乐人选择上的用心。
虽然《洛克人》的音乐原本就来自红白机,与 Chiptune 的相性并不差,但能做到这个程
度,也算是一次大胆的尝试。而参与的编曲者不仅限于游戏音乐领域,更网罗了海内外的
Chiptune 音乐人,阵容之豪华令人惊叹。结果就是形成了一种有趣的对照——“游戏音
乐作曲家制作的 Chiptune”与“Chiptune 音乐人改编的游戏音乐”。
自初代《洛克人》发售至今,已过 20 余年。对于早期的老粉丝来说,应该也不再年轻了
吧。但这张专辑却不是那种只靠情怀或当年的游戏体验就能轻松听懂的作品。为什么呢?
因为它是“正在进行式的音乐本身”。
这是一张挑战性的专辑,试图透过音乐本身,单凭音乐,看看能否吸引听者——对于一个
游戏音乐爱好者来说,这样的尝试,实在让人感到欣喜。
游戏音乐改编的新潮流,其实正是在将游戏音乐从“游戏的附属品”升华为真正的“音乐
”。
那么,面对这样的“音乐本身”,听者该怎么办呢?答案其实很简单——锻炼你的耳朵。
这并不是什么难事,就像玩游戏一样,一开始不擅长,但反复游玩之后自然会进步。最大
的不同点,也许只是这段历程是“看不见的”。
玩游戏的时候,我们可以清楚看到自己“破了关”“打倒了某个头目”等目标;但音乐却
没有这种明确的“通关点”。当然,也不会有什么攻略本。充其量,我们只能从曲风分类
、乐器编制、风格技巧等“技术性角度”来描述它。
那么,该怎么“攻略”音乐呢?和玩游戏一样,多听就对了。一首曲子重复听几次、或是
经过时间再听一次,可能会对它的评价产生变化——相信大家都有过这样的经验。
对于陌生的音乐类型,如果只是凭喜好说“喜欢”或“讨厌”,那就太可惜了。唯有听过
大量不同的音乐,才能累积耳朵的经验值,找到属于你自己的“音乐攻略法”,进而理解
那些看不见的“音乐”。
我们常会看到有人对游戏音乐改编专辑评价为“原曲比较好”,但这样的评价真的准确吗
?若只是对自己熟悉的原曲有违和感,那就只是在说“比起音乐,我其实更喜欢我自己的
游戏回忆”而已。(……当然啦,也确实有些改编是真的挺无聊的。)
与熟悉的原曲相比,第一次听到改编曲时感到违和感,是非常正常的。更何况如果你对改
编的手法一无所知、甚至没兴趣,那就更难接受了吧。多数人听音乐时,只是“听”而已
,然后就结束了。但如果这是游戏呢?你应该会想“先玩一下看看,试着推进看看”。因
为我们知道,只要玩下去,就会有所改变,因为游戏的进展是“看得见”的。
但音乐则不同,大多数人甚至没有意识到音乐也有“进展”这回事。所以,我建议大家自
己设定一个“看不见的通关点”——不用太严肃,随便都行。如果你原本不感兴趣的类型
突然能听进去了,或者你能明确判断出自己喜欢或不喜欢某首曲子,那大概就等于破关一
个关卡了吧。
只要稍微有点意识去“怎么听”,你就能分辨出这首曲子到底是好是坏,或只是你自己的
耳朵还跟不上而已。重复聆听,一步步推进……对于曾经克服《洛克人》这种高难度游戏
、将其破关的人而言,这些我说的事情,其实应该都是轻而易举的。那个没有通讯社群、
只有自己一人苦战的时代,那些难到爆的游戏,正是我们一关一关打过来的。
最后,其实重点就只有一个:你是否有意识、是否对音乐感兴趣,就这么简单而已。
个人简介:児玉宜久
1995年,与 Blasterhead 等人共同主办了日本首场以游戏音乐为主题的夜店活动《
FARDRAUT》。此后,他刻意与杂志与部落格等舆论圈保持距离,持续以透彻的观点思考“
作为音乐整体一部分的游戏音乐”之本质。他涉猎无数音乐类型,聆听过大量作品,对于
半吊子的原创性与迎合大众的态度予以猛烈批评。他是一位对“依赖文字资讯来聆听音乐
”这种现象抱持诚恳怀疑立场的评论者。若说在游戏音乐领域中,谁是真正拥有批评精神
的评论家,也许非他莫属。
《洛克人》的音乐是如何诞生的
hally
所谓“具有游戏音乐特色的游戏音乐”,究竟是什么样的呢?这个问题的答案,随着世代
不同也会有很大的差异。但对于从红白机(FC)时代开始接触游戏的人来说,《洛克人》
系列的音乐应该是无法不浮现在脑海中的。其影响力与普遍性超越东西方的界线,可以说
已经成为红白机世代空气的一部分。
历代系列的音乐并非出自同一位作曲家之手,而是在不同时期由各种音乐人接手创作。也
就是说,并不存在一个贯彻始终的创作风格。然而,即便如此,在整个系列中,却仍然可
以感受到一种可称之为“洛克人风格”的共通感。这又是为什么呢?让我们回顾这段至今
鲜少被深入探讨的《洛克人》音乐历史,来寻找答案吧。
■ 奠基时期(《1》~《2》)
卡普空当时并未将红白机视为发展原创作品的主力平台,而《洛克人》首度为该平台投注
心力则是在1987年。负责初代《洛克人》音乐的松前真奈美小姐,也是同年进入卡普空的
。对她来说,这不仅是第一次作曲,也几乎没有任何电脑相关经验。经过数个月的培训后
,她就被指派担纲《洛克人》初代的配乐。
其实,《洛克人》系列的音乐几乎都是由新人作曲家负责,这样的传统从初代开始就奠定
了下来。当然,这绝非轻松的任务。她回忆道:“红白机无法表现和声感,加上音效还会
插队进来,所以我就特别注重旋律线的创作。”(松前)
来自企划方的要求也很直接:“总之,请做出很帅气的音乐。”这个主题后来成为贯穿整
个系列的共通理念。
对当时的松前来说,这是个极高的门槛,她一开始提交的曲子几乎全部被打回票(据说第
一首通过的是游戏开始画面的乐曲)。她在追求自己心中“帅气音乐”的过程中,逐渐形
成了“拉丁风格”与“哀愁旋律”等要素,也为《洛克人》的音乐风格奠定了基础。
这个风格在《洛克人2》中更进一步被打磨与升华。由于本作极为成功地继承了初代的风
格,因此常被误以为主创依然是松前。不过事实上,当时她已经调职至大型电玩部门,几
乎未参与本作开发。
《2》的音乐几乎完全是立石孝先生一人完成的。据他回忆,在入社时,正值初代《洛克
人》开发中,他作为玩家深深着迷其中。“我还会给旋律乱加歌词然后自己唱呢(笑)”
——立石
他原本就是个热爱流行乐、组过乐团的音乐少年,这样的音乐背景,也促成了“让人情不
自禁哼唱的洛克人旋律”风格的确立。《洛克人2》后来成为整个系列的典范,其音乐风
格也成为往后作品屡次参照的标准。
■ 转换期(《3》~《4》)
《洛克人3》的音乐原本预定由当时资历最深(比松前早进公司一年)的藤田晴美担当,
并由刚进公司不久的藤田靖明作为助理。但最终因晴美进入产假,对游戏开发仍懵懂无知
的靖明便被迫一肩扛起整体音乐制作的责任。
结果,《3》的音乐不仅升华为更加热血与英雄气概十足的风格,在编曲技巧上也更臻洗
练。某种意义上,它突破了《2》所建立的典范。然而,在公司内部的评价却并不高。对
靖明来说,《3》的音乐甚至长年被他视为“黑历史”。
“那时我还是抱着‘做自己想做的音乐’这种想法,而非‘为游戏而作的音乐’。虽然某
些部分我有稍微妥协、让旋律更容易上口,但我有意识地要跟《1》《2》做出区隔,加入
更多的放克(Funky)元素。”——藤田靖明
接下来的《洛克人4》某种程度上可说是对《3》的风格变化所作出的“反动回应”。该作
几乎整体由比靖明稍晚进公司的藤井美苗负责。
“我本来就非常喜欢《1》《2》的曲子。节奏快、帅气,却又带点哀愁。我就是想延续那
股氛围来创作。”——藤井美苗
当然,她的创作并不是单纯的模仿。藤井充分运用自己独特的和声感,同时也承继了《3
》在技术上的进步,开拓出一种既怀旧又崭新的音乐风景。
■ 敷衍期(《5》~《6》)
《洛克人5》的音乐由山口真理负责。虽然她是藤田靖明的晚辈,却被靖明视为“师父”
般的存在,可见其音乐实力深厚。在本作的音乐制作中,形式上的“洛克人风格”其实并
未受到太多关注。
“我当然是想做出帅气的音乐啦,但这真的很难。再加上我也是第一次负责红白机的作品
,所以在如何活用音源特性上花了很多功夫。”——山口真理
这番试行错误的成果十分显著,《5》成为整个红白机系列中技术层面最为华丽的一作。
旋律动听又风格时尚,虽然从某种角度来说它跳脱了“洛克人风格”,但却凭借着极高的
完成度与说服力让人无法挑剔。
而红白机最后一作《洛克人6》,则是由竹原裕子创作,这是她加入公司后的第二部作品
。相较于偏技巧派的山口,竹原是一位专注旋律的作曲家。
“我不擅长在音色上动脑筋,觉得自己根本无法像山口那样做出那种编曲。于是就一心一
意地专注在旋律上。”——竹原裕子
正因如此,《6》的音乐在“旋律易记”这方面可说是整个系列中的佼佼者。
据说在作曲过程中,藤井美苗也曾提供一些样式上的建议,例如“在关键处加入合成鼓(
synth tom)”或“使用‘嗒嗒嗒’风格的贝斯”,这些元素都能增添“洛克人风格”的
味道。
■ 变革期(《7》~《& 佛鲁迪》)
从这一阶段开始,本传以外的衍生作品逐渐增加,音乐风格也变得更加多元。当时的卡普
空音乐团队本来就人事变动频繁,在这样的情况下,仍然延续本传风格基因的创作者,已
经只剩下竹原裕子一人。
在超级任天堂末期推出、睽违已久的编号续作《洛克人7》中,参与音乐制作的有竹原裕
子、友泽眞与堀山俊彦三人。这两位曾先行参与衍生作《洛克人X》的音乐创作,在那边
已明确展现出强烈的摇滚风格。友泽将那种风格也带进了《7》,而堀山则是突出了他擅
长的流行音乐色彩。
“我在创作时几乎没特别去在意之前《洛克人》的风格,基本上就是喜欢怎么做就怎么做
。”——友泽眞
到了这个时期,这样的自由创作已经被接受为合理的做法。即便如此,《洛克人》独有的
风格核心仍清晰可见,这无疑是坚守传统风格路线的竹原所立下的功劳。当然,就她自己
来说,她也表示:“其实我当时的认知是,应该由友泽与堀山两位主导整体方向。”可以
说,在某种微妙的平衡下,新旧世代的音乐风格得以并存于一作之中。
接下来的《洛克人8》则转战 PlayStation 平台。音乐由内山修作担当。他曾参与《洛克
人X3》的部分音乐制作,但这是他第一次全面负责整部作品的音乐。其作品中引入了大量
舞曲元素,整体呈现出一种优雅时髦的音乐氛围,这正是内山本身擅长的领域。然而,这
更是出于一种明确的创作意图:
“当时内部有讨论,要让《8》与整体偏摇滚的《X》系列有所区别。而且随着音源效能提
升,能实现的事情更多了,用过去系列的方式来创作,反而显得不合时宜。我在构思旋律
时,其实也有稍微参考《2》,毕竟它在‘旋律性’方面是个很好的典范。”——内山修
作
最后还值得一提的是,那部回归超任平台推出的准编号作品《洛克人&佛鲁迪(Rockman
& Forte)》。
本作的音乐风格更直接地展现出创作者本身的艺术特质。由水田直志、海田明里、岩见直
明三人共同创作,展现出不同于《8》的另一种潇洒韵味。
“那股时髦的氛围,其实是水田的风格啦。他算是主要负责人,我基本上是配合他的基调
来创作。不过还是有一些我自己的趣味成分在,也很重视音色的帅气感。但说实话,这是
一部我们没能参与最终调整、令人遗憾的作品。”——海田明里
■ 复兴期(《洛克人9》)
截至目前的最新作《洛克人9》,与《7》之后的系列路线彻底划清界线,是一部明确以重
现《洛克人2》为目标的作品。然而,《2》的制作背景与理念,早已成为传说。作曲团队
(下田祐、礒谷浩生、川上领、山田一法)面临的挑战,是重新客观地分析与解构“洛克
人风格”的精髓。
“但说到底,这其实不是什么音乐理论或技术理论的问题。因为啊,就算你再怎么模仿那
些旋律或技法,如果放进画面里不合适,那还是会被打回票。那么,从二十年来都没变的
东西来思考的话,那应该是‘听众’本身。《洛克人》始终都是以小男孩为目标对象,是
一位又帅气又流行的英雄。只要能真正打动他们,让他们心服口服,那就是《洛克人》的
音乐。”——山田一法
归根究柢,“洛克人风格”始终是一种没有固定形式的抽象概念。尽管初代与《2》的风
格经常被当作典范加以参考,其中所包含的“帅气感”、“旋律的吸引力”、“节奏感的
爽快”等要素,其实可以依作曲家的不同诠释方式而呈现各种样貌。而这些差异与变化,
反过来又成为新传统的一部分。
或许,正是这种能包容不断循环与演化的开放性与深度,才是《洛克人》音乐之所以真正
伟大的地方吧。
ARTIST PROFILE(艺术家简介)
山田一法(Kazufumi Yamada) 音效设计师/制作人
出生于神奈川县,1993年加入卡普空。参与作品包括《超级快打旋风II》(SFC)、《魔
域幽灵》(SFC)、《恶灵古堡》(PS),也支援过《洛克人X2》(SFC)、《洛克人7》
(SFC)等作品。1996年参与创立 Inti Creates,担任多部作品音乐与制作工作,包括:
《可变走攻GUNBIKE》(PS)《LOVE&DESTROY》(PS)《洛克人Zero》系列(GBA)《蜡笔
小新》系列(GBA、DS)《幻想儿童》(GBA)《交响诗篇EUREKA SEVEN》(PSP)《洛克
人ZX》系列(DS)《股票交易员 瞬》(DS)《哆啦A梦 大雄与绿色巨人传DS》(DS)《
洛克人9》(Wii)《超剧场版Keroro军曹:击侵!龙之战士现身!!》(DS)《蜡笔小新
呼风唤雨 变身黏土大作战!》(DS)等。此外也负责 Inti Creates 音乐CD制作,并曾
参与《真‧女神转生Devil Children 白之书》(GBC)中怪物设计的指导工作。
川上领(Ryo Kawakami) 音效设计师
出生于东京都。自高中起即以电子琴示范演奏者身分展开音乐活动。之后经历数个乐团与
支援演出活动,转为以游戏音乐为主的作/编曲家。曾参与:广播剧CD《仕立屋工房》系
列游戏《鸟笼的彼方》(PS2)《洛克人ZX》(DS)
2007年加入 Inti Creates,负责:《蜡笔小新DS 呼风唤雨电影乐园 大导演大激斗!》
(DS)《ZX GIGAMIX》(CD)《哆啦A梦 大雄与绿色巨人传DS》(DS)《洛克人9》(Wii
)《洛克人9 安可编曲原声带》(CD)《蜡笔小新 呼风唤雨 变身黏土大作战!》(DS)
等。
礒谷浩生(Hiroo Isogai) 音效设计师
出生于爱知县丰田市,毕业于Trident电脑专门学校音乐科。2007年加入 Inti Creates。
首部参与作品为《哆啦A梦 大雄与绿色巨人传DS》(DS),之后参与:《蜡笔小新DS 呼
风唤雨电影乐园 大导演大激斗!》(DS)《ZX GIGAMIX》(CD)《洛克人9》(Wii)《
洛克人9 安可编曲原声带》(CD)《超剧场版Keroro军曹:击侵!龙之战士现身!!》(
DS)等。
シオダノブユキ(Shioda Nobuyuki) 电玩游戏作曲家
出生于东京都。自1990年起于KID公司制作部担任电玩作曲家,是最早将俱乐部音乐引入
游戏的作曲家之一。代表作包括:《Summer Carnival '92 烈火》(FC)《心跳!游乐园
疯狂大作战》(FC)《香蕉王子的大冒险》(FC)《Max Warrior:惑星戒严》(FC)《
UFO假面烧荞麦超人:Kettler的黑色阴谋》(SFC)《Pocket Love》(GB)等。目前以自
由身活动。
KPLECRAFT(プレクラフト) 8-bit音乐单位
专门使用旧世代8-bit游戏机音源制作音乐的单位。曾参加纽约举办的世界最大8-bit音乐
盛会《Blip Festival》,并获瑞典《Nintendo Magazine》特集报导。活跃于国内外。
官方网站:http://kplecraft.com/
海田(グローベス)明里(Akari Kaida / Groves) 作/编曲家
出生于兵库县,毕业于大阪音乐大学短期大学部音乐科。1994年加入卡普空,2005年转为
自由作曲家。参与作品包括:《Cyberbots:Fullmetal Madness》(AC)《魔域幽灵》(
AC)《恶灵古堡》(PS)《龙之传承III》(PS)《恐龙危机》(PS)《Tricky Sliders
》(PS)《洛克人&佛鲁迪》(SFC)《铃物语》(PS)《洛克人EXE》系列(GBA)《鬼武
者3》(PS2)《Luminous Arc》系列(DS)《流星洛克人3》(NDS)此外,也以创作歌手
身分活跃于国外广播广告、艺人曲目提供等非游戏领域。
Chibi-tech 游戏音乐作曲家/芯片音乐大师
出生于美国加州,是全球第一位让FC音源“开口唱歌”的传奇级芯片音乐人。以其惊人技
巧备受瞩目。曾为《零之使魔 梦魔纺织的夜风幻想曲》(PS2)限定版特典《零之使魔
Fantasy Force》制作音乐。由于广大粉丝(特别是业界人士)的热烈支持,移居东京。
2009年加入M2公司。
hally 自由撰稿人/音乐制作人
出生于东京都。主持VORC/VORC RECORDS及EGG MUSIC,是日本最早介绍“芯片音乐(
chiptune)”的先驱之一,也是游戏音乐配信平台“EGG MUSIC”的策划人。代表作:《
Holy 8bit Night》(CD)《Squarewave Surfers》(CD)等。
Saitone 芯片音乐家/Game Boy音乐先驱
出生于东京都,是日本国内最早开始从事Game Boy音乐创作的音乐家之一。以不拘传统、
激烈且精致的IDM风格著称。代表作品:《Overlapping Spiral》(CD)
丼(Donburi) 芯片音乐家
出生于东京都,主理“16次元レコード(16-dimension Records)”,以芯片音色为核心
,构筑出富有奇幻感的流行音乐风格,是一位备受期待且拥有独特原创性的新人音乐人。
参与作品:《PSYVARIAR THE MIX》(CD)等。
USK 芯片音乐家
出生于福冈县,隶属于Shanshui Records。经过Techno/Trance洗礼,以极具爆发力的
Game Boy Pop风格建立福冈芯片音乐场景。活跃于日本及海外。代表作:《Dot Matrix
Melodiator》(CD)等。
naruto 芯片音乐家
出生于爱知县。自MSX主机仍处于现役时期起便活跃于音乐界的芯片音乐超级明星,终于
迎来万众期待的CD出道。对各种音源了若指掌,技术与音乐性兼备,堪称世界顶尖级人物
。
K-> 芯片音乐家
出生于北海道,以其出色的流行感和音色设计在早期即进军海外,是不可多得的才子。主
办全球规模最大的红白机音乐竞赛《FAMICOMPO MINI》。代表作包括:《8bit Prophet》
(CD)
Jake Kaufman(virt) 游戏音乐作曲家
美国伊利诺州出身,为海外红白机世代所孕育的芯片音乐贵公子,同时也是可驾驭任何音
乐风格的天才型作曲家。参与作品包括:《哥吉拉怪兽大乱斗 Advance》(GBA)《
Scurge: Hive》(GBA / DS)《魂斗罗 Dual Spirits》(DS)《忍者龟(Teenage
Mutant Ninja Turtles)》(DS)《Legend of Kay》(PS2)等众多游戏。
Saskrotch 芯片音乐家
来自美国伊利诺州,以Breakcore为基础,打造出具有惊人气势的破坏型芯片声响。公认
的洛克人狂热粉丝,此次制作中特别注重原曲风格还原。
Zinger 芯片音乐家
出生于瑞典的新锐创作者,虽然年轻,却对日本游戏音乐有着惊人造诣。擅长结合FM音源
与成熟风格的芯片爵士。曾参与:《PSYVARIAR THE MIX》(CD)
Rushjet1 芯片音乐家
来自美国乔治亚州,是海外最具代表性的卡普空风格芯片音乐创作者。至今发表过大量令
人联想到《洛克人》风格的原创音乐,并以本作正式商业出道。
Goto80 芯片音乐家
来自瑞典,是欧洲芯片音乐界最具个性的创作人之一。擅长操作Commodore 64与Amiga系
统,以独特手法游走于奇异与流行之间,创作风格鲜明且不拘一格。
并木学 作曲家
出生于千叶县船桥市,1971年生。因电玩游戏而对音乐产生兴趣,学生时代开始作曲。曾
任职于 NMK 与 Raizing(雷神社) 两间公司,共计八年后成为自由作曲家,目前以
Basiscape(ベイシスケイプ) 为据点活跃中。他的作品风格具有独特律动感,总是与
游戏内容紧密同步,因而受到玩家热烈支持与喜爱。
代表作多为街机射击游戏,包括:《Battle Garegga(バトルガレッガ)》《怒首领蜂
大往生》《Deathsmiles(デススマイルズ)》。也涉足多样类型作品,如:《数码宝贝
沟通(でじこミュニケーション)》系列(GBA)《BLEACH ~ Heat the Soul ~》系列(
PSP)《救急救命カドゥケウス2》(DS)《史上最强弟子兼一 激斗!诺伦八拳豪》(PS2
)《Fate/unlimited codes》(街机/PS2)。
此外,他对游戏机音源的研究极为深入,作品充分发挥硬件音效潜能,亦参与复刻游戏的
音效制作,对游戏音乐文化贡献巨大。
【近况】
没想到,我就读小学二年级的儿子,竟然用一枚代币破关了两款射击游戏。最近我都提心
吊胆,怕哪天他会来挑我工作的毛病...。
松前真奈美 作曲家
出生于京都府,12月25日生,血型A型。毕业于大阪艺术大学音乐系钢琴专攻,之后进入
Capcom(卡普空) 任职,1990年离开公司后转为自由作曲家。
主要作品包括:《洛克人(Rockman)》系列(FC)《战场之狼2(战场の狼2)》 (AC)
《吞食天地(天地を喰らう)》(AC)《空中骑士(エリア88)》 (AC)《U.S.NAVY》
(AC)《火焰投球少年 道奇弹平》(FC)《蝙蝠侠 Return of the Joker》(GB)《乐
一通系列 - 达菲鸭》(GB)《小花酱的绘图逻辑(おーちゃんのお絵かきロジック)》
(SFC/PS/SS)《洛洛大冒险(ロロの大冒険)》 (GB)《G・O・D 苏醒之声(目覚めよ
と呼ぶ声が闻こえ)》 (SFC)《ESP冒险2(エスパードリーム2)》 (FC)《Another
Bible(アナザ・バイブル)》 (GB)《Pilot Kids(パイロットキッズ)》 (AC)《
Fun! Fun! Pingu 欢迎来到南极!》 (PS)《赛马大亨(ダービースタリオン)》系列
(除N64版)《最棒职业棒球(ベストプレイプロ野球)》系列《勇者斗恶龙怪兽篇 萨雷
德~假面女王与镜之塔~》(Wii)以及其他众多游戏作品。
池原しげと 漫画家
出生于富山县入善町,2月26日生,血型AB型。1970年进入手冢制作公司(手冢プロダク
ション),师从手冢治虫。1971年,作为《不可思议的美露萌(ふしぎなメルモ)》代笔
漫画家于《小学馆学年志》出道。此后长年活跃于《Comic BomBom(コミックボンボン)
》等少年志,专画机器人动画与电玩改编漫画,尤其以大量执笔《洛克人》系列漫画闻名
。
代表作还包括:《魔女小梅(魔女っ子メグちゃん)》《传说巨神伊甸王(伝说巨神イデ
オン)》《圣战士丹拜因(圣戦士ダンバイン)》《重战机艾尔钢(重戦机エルガイム)
》《红白机风云儿(ファミコン风云児)》《洛克人游戏漫画(ロックンゲームボーイ)
》《职业高尔夫球选手 条一也(プロゴルファー条一也)》《咕咕巴拉(クッカバラ)
》等。