楼主:
singy 2025-05-24 22:44:07Composer / Producer
我是崎元,您好。
提到《Wizardry》这个名字,光是听到那个词,就能让我这个世代的游戏宅男们手心发汗
,足以说明这个名字有多么强大。它是 3D 迷宫 RPG 的鼻祖,也是在日本尚未普及的黑
暗奇幻风格的开端。
在那个充满杀意的世界里,不管角色等级练得多高,还是会轻易被秒杀。而且——现在听
来可能难以置信——就算是精心培养的角色,也常常会在死亡后无法复活,彻底消失,这
在当时可不是什么稀奇的事。
这次的《Wizardry Variants Daphne》,我认为延续了人类世界中那种无从喘息的紧绷感
与残酷性,也保留了地底世界里完全不讲理的恐怖氛围,同时也尝试为那种“理不尽(荒
谬性)”寻找新的突破口,是一部充满挑战性的全新作品。
谈到音乐的部分,通常负责像这样的知名作品的续作或衍生作品时,我会感受到很大的压
力。但这次在与导演金山先生的多次对谈中,我反而意识到:“也许刻意与原作保持距离
会比较好”,这让我松了一口气,同时也开始了新的试错与摸索。
在这部作品中,对我来说最重要的关键字是“异形”。一开始开会时,我其实无法精确抓
住那个意象,但在与开发团队深入交流后,逐渐地、慢慢地,我开始理解了——虽然说到
底其实就是金山先生们一开始说的那样(笑),但我却在最后对“异形”产生了与起初截
然不同的印象。
这是一件很神奇的事。现在我甚至开始觉得:“或许这世界上根本没有办法用语言正确描
述‘异形’。”而正因如此,娱乐作品才如此迷人。
我已经尽我所能去完成这次的音乐制作,如果能透过这些乐曲,让大家感受到那份属于《
Wizardry Variants Daphne》的“异形”氛围与世界观,那将是我最开心的事。
——崎元仁
Game Director
这次对音乐的要求,和游戏本篇相同,是希望能兼顾两点:“作为 Wizardry 这个传统系
列应有的正统性与厚重感”,以及“作为 Wizardry 的异形(Variants) 所呈现的《
Daphne》的特殊性与新奇感(边缘感)”。
因此,在乐曲的方向确立之前,我们进行了多次的讨论与重制。也让崎元先生反复进行了
许多试作与摸索(据他所说,近年来像这样修正次数这么多的案子并不常见,真是很抱歉
……)。
……不过也正因为如此,我认为最终产出的作品成为了相当奇特却又引人入胜的音乐。
印象最深的是 第8曲〈哄の声(战吼)〉。这首原本是作为本作主题曲的候选之一所创作
的。不过,对本作来说,它的风格反而太过正统,因此没有被采用为主题曲。不过,我们
还是在游戏本篇的其他部分中妥善运用了这首曲子。
而本作最终选定的主题曲是 第2曲〈Wizardry Variants Daphne〉。若能将这两首曲子作
个比较,我想也会是件很有趣的事情。
最后补充一点,本次原声带的曲序与编排方式,是希望在玩家游玩过本篇游戏之后,能够
带来更深一层的享受。
若您能在聆听这些乐曲的同时,回想起自己在地城中经历的种种——属于您自己的冒险旅
程,那将是我们最开心的事了。
——金山圭辅