6.0.2 钢铁之潮 Patch Notes 中文版
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World of Warcraft Patch 6.0.2: 钢铁之潮
Updated: 10-14-2014
职业改动
战士
技能削减
请参考前面的技能削减字段以获得我们进行削减的说明。关于战士,我们着重在移除冗余
的技能,并且调整他们的技能循环。
‧狂暴姿态已被移除。
‧顺劈斩已被移除。
‧现在只有武器战士能使用巨像碎击。
‧现在只有防护战士能使用重伤。
‧挫志战旗已被移除。
‧乱舞已被移除。
‧现在只有防护战士能使用嘲弄战旗。
‧对武器战士而言,致死打击现在取代英勇打击。
‧防护战士不再能使用振奋咆哮。
‧现在只有狂怒及武器战士能使用鲁莽。
‧现在只有防护战士能使用盾墙。
‧投掷已被移除。
‧狂怒战士不再能使用雷霆一击。
‧现在只有武器及狂怒战士能使用旋风斩。
技能合并及改良
‧战斗怒吼现在持续一小时,而且不再产生怒气。
‧对防护战士而言,鲜血与雷霆的效果已合并进重伤。
‧连续对同一个非玩家目标施放冲锋时不再产生怒气。对其他玩家使用时则总是会产生怒
气。
‧命令之吼现在持续一小时,而且不再产生怒气。
‧防御姿态现在使受到的伤害降低20%。(原本25%)
‧挫志怒吼现在持续8秒。(原本10秒)
‧破釜沉舟现在持续12秒。(原本20秒)
‧盾墙现在持续8秒。(原本10秒)
‧一心狂怒的效果已被合并进双舞战狂。
‧泰坦之握的效果已被合并进双舞战狂。
‧使用单手武器时,双舞战狂现在使所有造成的伤害提高30%。(原本20%)
‧断筋现在需花费10点怒气,除了降低移动速度以外,同时造成20%武器伤害。
‧对狂怒战士而言,削骨斩肉的效果已被合并进旋风斩。
‧资深战士现在使造成的伤害提高10%。(原本15%)
‧剑盾合璧的效果已被合并进挫败。
‧雷霆一击现在消耗10点怒气,而且同时使附近敌人的移动速度降低50%,持续6秒。
‧最终通牒的效果已被合并进盾牌猛击。
姿态改动
战士一直都有姿态;姿态对于身为战士的感受来说很重要。为了让姿态更有意义,并且缓
解按键绑定的困扰,我们让姿态有他们专属的技能列,并且重新把姿态的限制加到技能上
。不过,我们也做了些改变。当你尝试使用一个技能,但你当前的姿态却无法使用它时,
我们让玩家自动地切换到适合的姿态。现在受战士姿态限制的技能跟过去最大的不同,在
于现在这些技能都是循环技能,而非功能性大招。姿态现在更像是为了不同的游戏风格而
设计的(伤害输出 vs. 坦克)。它们不应该被设计成会出现需要切换姿态、使用技能、再
立刻切换姿态回来的情形。
‧战士的姿态又再一次地有专属的技能列。
‧尝试使用需要不同姿态的技能现在会自动切换到对应的姿态。
‧巨像碎击现在需要战斗姿态。
‧鲁莽现在需要战斗姿态。
‧横扫攻击现在需要战斗姿态。
‧现在所有战士专精都可以使用盾牌屏障(原本只有防护战士),而且需要防御姿态。
‧对武器及狂怒战士而言,盾牌屏障可以在没有装备盾牌的情形下使用。
‧嘲讽现在需要防御姿态。
武器改动
我们打算解决战士的几个问题。首先,我们仍对武器战士的技能循环不满意(而且很多玩
家也是),所以我们想要做出更多改动。我们的目标是移除不必要的复杂度,同时提供更
多深度。就像在前面的技能削减部分提到的一样,对武器战士而言,压制跟英勇打击已被
移除。
除此之外,我们仍然不满意武器战士的精通。我们原本预期武器战士应该是打的更少、打
得更痛、用沉重的武器重击敌人。伺机攻击事实上违背这一点,反而增加小而频繁的攻击
。我们用新的精通取代原本的伺机攻击,展露出我们原本的设计理念。
‧对武器战士而言,战斗姿态现在使自动攻击获得的怒气提高115%,从致命一击获得的怒
气提高两倍。
‧对武器战士而言,防御姿态现在使自动攻击获得的怒气相当于在战斗姿态下的50%。
‧武器战士现在受到自动攻击也会获得怒气。每受到相当于1%自身血量的伤害可以产生1
点怒气,每次被攻击命中时最多产生5点怒气。
‧精通: 伺机攻击已被移除,现在被新的技能"精通: 武器大师"取代。
‧精通: 武器大师使巨像碎击、致死打击及斩杀技能造成的伤害提高28%。(随精通而增
加)
‧巨像碎击现在需消耗20点怒气,造成的伤害提高225%,而且不再使猛击造成的伤害提高
。
‧武器战士将不再能使用狂怒。
‧对武器战士而言,斩杀现在消耗10点怒气,而且消耗最多30点额外怒气可以造成额外伤
害。
‧致死打击现在消耗20点怒气。(而非产生10点怒气)
‧压制已被移除。武器战士现在使用撕裂及旋风斩取代它的位置。
‧撕裂是武器战士的新技能。
‧撕裂造成流血伤害,持续18秒。当效果结束时造成爆发流血伤害。消耗5点怒气。
‧猛击已被移除。武器战士现在使用撕裂及旋风斩取代它的位置。
‧横扫攻击现在消耗10点怒气。(原本30点)
‧骤亡已被移除。
‧怒不可遏已被移除。
‧对武器战士而言,旋风斩现在消耗20点怒气。
爆发伤害大招
与其他职业一样,我们打算减少堆叠大招的情形。移除骷髅战旗确实能帮助整个游戏。但
对战士而言,我们需要做更多改动,包含把骷髅战旗内的自身强化效果合并到鲁莽中。另
外,由于投掷已被移除,我们修改英勇投掷,让其能有更多机会使用。
‧英勇投掷现在是高威胁值技能,产生300%额外威胁值,6秒冷却时间(原本30秒),但现
在15码的最小投掷距离。
‧鲁莽现在使致命一击机率提高15%(原本30%),并且使致命一击造成的伤害提高10%(原
本0%)。
‧碎甲投掷不再使目标的护甲值降低;它现在只会造成伤害并打破免疫效果。
‧同时,这个技能不再透过任何专精学会,而是变成新的极效雕纹,碎甲投掷雕纹。
战士的加速属性
加速一直是战士的问题属性,它一直都没有太大的价值。我们的目标是确保所有的次要属
性都有用(当然除了额外护甲值对非坦克专精及精神对非治疗专精的价值之外),所以我们
决定大幅度地调整战士,确保加速对他们来说是个强势且具有竞争力的属性。我们将给予
战士一个新的被动技能,让加速能影响他们的公共冷却时间,而且许多短冷却时间的循环
技能的冷却时间也会被降低。
‧一马当先是战士的新被动技能。
‧一马当先: 加速现在使公共冷却时间及致死打击、嗜血、盾牌猛击及雷霆一击的冷却
时间降低。
防护改动
防护战士获得一些明显的改动。首先,我们移除了装备上的闪躲及招架属性,并且希望防
护战士能将加速及致命一击视为重要的次要属性。为了达成这个目标,我们使还击能让致
命一击有防御价值。前面提到的一马当先也同时提高了加速的价值。
‧精通:致命格挡现在使致命格档机率提高12%。(原本17.6%)
‧血之狂热是防护战士的新被动技能。
‧血之狂热使自动攻击的多重攻击触发血之狂热,在3秒内回复战士3%血量。当这个效
果被刷新时,剩余的部分会加入新的效果内。
‧还击已被重新设计。
‧还击现在使战士获得额外的招架,其数值等同于装备上的致命一击加成。
‧盾牌格挡现在每12秒充能一次。(原本9秒)
‧坚定哨戒不再提高护甲值,但现在同时使攻击被招架的机率降低3%。(请参考前面的移
除命中及熟练)
天赋改动
有一些战士的天赋也需要重新设计。首先,复苏之风是有问题的;有时候它很弱,但有时
候又太强。我们决定修改它,让它从被动回血效果变成新的吸血效果,这样让低血量的战
士需要维持在战斗状态才能获得它的效果,而不是不断的风筝、躲藏,或者用其他方式被
动地防守。对武器战士而言,狂怒恢复的改动是为了因应被移除的狂怒。
由于削弱控场技能的数量,45级的天赋列已被移除,而且我们也想让你透过天赋增加技能
循环的复杂度。我们用新的天赋取代这列技能,许多新天赋是专精限定,让你的战士有更
多不同的游戏方式可选。
至于60及90级天赋列,某些特定的组合也会有问题。我们觉得风暴投掷比较能跟震慑波及
龙吼互相竞争,而剑刃风暴则更适合与浴血及化身放在一起,所以我们交换这两个技能的
位置。我们同时也调整一些天赋的效果为了让他们与其他同列的天赋相抗衡。
‧剑刃风暴现在是90级天赋,与风暴投掷交换位置。
‧剑刃风暴启动时不再能使用怒吼技能,除了挫志怒吼之外。它启动时仍然可以使用嘲
讽、狂怒恢复、盾墙及破釜沉舟。
‧狂怒恢复的治疗量提高100%,但治疗量不再因狂怒而提高。
‧当击中超过1个目标时,龙吼的伤害不再降低。
‧群体法术反射的冷却时间降为30秒,但它现在会取代法术反射。
‧复苏之风启动时不再直接治疗战士。取而代之的是启动时会让战士获得10%的吸血效果
,使战士所造成的伤害及治疗效果的10%会额外治疗战士。
‧风暴投掷现在是60级天赋,与剑刃风暴交换位置。
‧震地怒吼已被移除,现在被3个根据专精而不同的新天赋取代。
‧武器: 血腥体验: 每次撕裂造成伤害时产生3点怒气。
‧狂怒: 狂怒打击: 狂野打击的怒气消耗降低25点。
‧防护: 沉重反冲: 当盾牌格挡或盾牌冲锋启动时,盾牌猛击造成的伤害提高30%。
‧刺耳怒吼已被移除,现在被新天赋骤亡取代。
‧骤亡让自动攻击命中时有10%机率使下一个斩杀不需消耗,而且可以使用在任何目标
身上,不论血量多寡。这类斩杀不会消耗额外的怒气以造成额外的伤害。
‧混乱怒吼已被移除,现在被3个根据专精而不同的新天赋取代。
‧武器: 猛击: 猛击敌人,造成100%武器伤害。每个连续使用的猛击的伤害会提高50%
,怒气消耗提高100%。需要战斗姿态。
‧狂怒: 无尽渴望: 嗜血不再有冷却时间。
‧防护: 不屈打击: 挫败使英勇打击的怒气消耗降低5点,持续5秒,最多可堆叠6层。
当这个效果达到6层时,它的持续时间将不再能被刷新。
狂怒改动
为了更好区分狂怒及武器战士,我们针对狂怒战士做了大幅的改动,让其更符合该专精的
主题: 一个无情、嗜血的狂战士。特别地来说,巨像碎击及英勇打击已被移除,因为这些
技能产生的游戏体验跟我们预期的风格完全相反。狂野打击代替他们作为消耗多余怒气的
技能。我们也觉得自动攻击的伤害太高了,所以我们把一些伤害移动到斩杀。斩杀已被修
改成基于武器伤害,而非攻击强度。此外,我们也更新了一些法术提醒的特效,以强化它
的可用性。
‧热血沸腾的效果已被合并进嗜血,而且不再使狂野打击的公共冷却时间降低。这个技能
的法术提醒现在移到了上方字段,而非左右两侧。它现在有2次使用次数(原本3次)。
‧对狂怒战士而言,嗜血现在取代英勇打击。
‧狂野打击现在有基础的0.75秒公共冷却时间,消耗45点怒气。
‧嗜血现在有额外30%的致命一击机率。(原本是一般致命一击机率的两倍)
‧双舞战狂不再使自动攻击造成的伤害提高。取而代之的是,它现在使副手武器也能让斩
杀命中。
狂怒与重伤
我们也扩展狂怒的效果,让其影响所有伤害,而非只有物理伤害,并且使它的持续时间稍
微提高,让它可以充分地覆蓋像是巨像碎击的爆发时间。我们也修改了重伤的设计,希望
能限制它在PvP环境中的效益,但又不会影响PvE。
‧精通: 释放怒火(狂怒)现在使所有攻击造成的伤害提高。(原本只有物理伤害)
‧重伤现在持续15秒,或直到目标的血量被回满。
‧狂怒现在使所有攻击造成的伤害提高。(原本只有物理伤害)