Re: [闲聊] 跨服务器资料共享

楼主: Dsakura (亚瑠华子)   2015-05-25 08:56:31
※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: ※ 引述《LaPass (LaPass)》之铭言:
: : “允许跨服务器共用资料”我觉得这是蛮有趣的设计。
: : (是跨“服务器”,不是跨“节点”。)
: : 我很认真的思考要么做出来。
: : 我希望制造出一个共同的多人游戏框架,并允许其他人架设、自订私服
: : 并且共享玩家的游戏资料
: 往 open data 的方向走,不是坏事;但要先退一步检视该游戏的抽
: 象层面是否能提供足够的 metagame 深度
: 例如,原文里有举各种游戏平衡崩毁可能性的例子;就我看来,是因
: 为 metagame 的深度不足,是故很简单地就能归纳出必胜修改法, 例
: 如: 高 HP, 高抗性, 高伤害, 高等级, 大量资源...
: 是故,在开放玩家社群修改创作游戏内容、玩家资料前,要先确认游
: 戏规则确保 metagame 的深度
: 反过来说,如果一个游戏的 metagame 深度仅止为 grinding + artificial scarcity,
: 那自然不适合你想走的方向
深度可能还是说得太抽象。能不能解释成“各式各样的End Game标准”
以每个服务器都有一个神来说,神的目标就是控制玩家达成目标的时间
跨服务器就好像澎湖人去求海神波赛顿,但是两神对海的概念不同
台湾海峡(两个服务器)的平衡就被破坏了
如果一个游戏的唯一终极目标就像LaPass所说农装+找稀有宝(捕鱼+找稀有鱼)
平衡容易被破坏是因为游戏要素太少(农+稀)
要上课了没时间说那么多
我觉得Team Fortress 2是一个很好的跨伺服社群自架服务器例子
(因为游戏外有市场机制支持)
增加深度也可以看看Extra Credits系列第一季的Skinner Box
https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?t=1m58s
作者: LaPass (LaPass)   2015-05-26 01:24:00
影片中前半段是在讲条件反射,以及机率性会让条件反射更强,但是后半段我看不太懂说。那是在讲什么啊?
作者: osanaosana (芋头一颗多少钱)   2015-05-26 11:06:00
作者: LaPass (LaPass)   2015-05-26 23:59:00
感谢解释 m(_ _)m

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