之前看SAO的时候,有看故事中提到,因为茅场晶彦把开发工具开放了
所以导致一堆类似SAO的游戏冒出来。
到这句没问题,这种事早在RO的私服上看过了,因为RO的私服允许自订的范围很大
如果有心的话,的确可以把游戏完全改成别的游戏。
但是sao的故事中,又接了一句“玩家游戏资料可以共享,以及传输到别的服务器。”,
我觉得这就有很大的问题了。
这里定义一下,“服务器”是指,与其他服务器有不同资料域的机器
依照自订程度,有可能有不同的设定,以及不同的游戏逻辑。
“允许跨服务器共用资料”我觉得这是蛮有趣的设计。
(是跨“服务器”,不是跨“节点”。)
我很认真的思考要么做出来。
我希望制造出一个共同的多人游戏框架,并允许其他人架设、自订私服
并且共享玩家的游戏资料
在程式技术上没问题,那种东西在程式上很容易达成,在逻辑上的问题比较大。
因为开放自订的关系,所以在同步的时候可能会出现
因服务器可能自订、修改了资料的格式,导致汇出汇入失败。
汇出汇入失败这点还好,因为那是档案根本不能用,这种问题还小。
但如果汇出汇入成功了,那可能导致一场大灾难,会让游戏中的经济整个被破坏。
假设游戏中有个物品叫做“绝世神剑”
在A服务器,掉落率很低,而且打王才能打到
那这样的东西在正规的MMORPG服务器中,算是罕见的宝物。
但在B服务器中,站长自订的脚本中,“绝世神剑”被修改成新手村大放送的新人道具。
这种状况如果同步的话,会变成,一堆人跑去B服务器拿宝物,跑去A服务器。
其他像是,稀有度、价值、能力属性的平衡等等,都会是问题。
我能想到的,跨服务器共享资料的方式,只有用OAuth 2之类的方式共用登入资料
能共用的大概也只有玩家的自订造型、名称、名片等,跟游戏无关痛痒的内容而已。
其他像是比较敏感的,装备、等级、人物数据,通通不能共用
也就是说一换服务器就是从初新者开始
能的话我是希望共用的资料尽量大一点
而不是指共用这种不痛不养的资料
或是,像卡牌类等回合制的游戏
允许玩家从主服务器,带着完整的游戏资料进入到其他服务器
但是不允许玩家把资料带回来。
也就是说,即使在其他服务器中获胜,也没有经验值或是报酬。
当然也不会有死亡或是失败的惩罚
这也是一种“避免资料污染”的方式
但这样也还是有问题
如果不同服务器可以自订卡牌,那游戏平衡的问题也没有解决
假设A服务器的牌通通都很强,B服务器依照正常强度
那这样B对上A的玩家,一定被押著打
那这样共用资料也没有意义
如果拿现实世界来比喻的话
在古时候有些地方,“盐”是很昂贵的东西
但在海边,盐却很便宜
(在A、B两台服务器中,同样物品的价值不同。)
有一天,人们发现一条通道,可以快速的来往海边跟内陆
(开放了“A、B跨服务器资料共用”功能)
于是,人们利用这条通道
导致内陆的盐的价格一文不值
(因为获得的难易度跟价值不同,导致游戏内的经济崩溃)
跟现实不一样的是
游戏世界中有“上帝”(游戏管理者)的存在
这时候B的管理者有两条路可走
一个就是关掉“共用资料”的功能
这是我不希望看到的状况
另外一个就是
让B也有一堆的盐
于是发生了连锁效应,同样状况发生在黄金、食物、土地、水源上
这个世界上再也没有值得被称作“宝物”的东西
更糟糕的是,游戏管理者能自订,包跨重力、NPC、怪物在内的资料
世界再也没有平衡可言