※ 引述《analiya (莉雅)》之铭言:
前文恕删。
先讲一下我的经历,
曾在学校学过 Maya 和 Photoshop,
目前在做小小的企划。
概略讲一下我在业界一年左右的想法,
游戏业饱和了没有?
说真的没有,到处都缺人,
只是有没有被需要而已,尤其是游戏企划这个职缺,
每家公司的需要的企划不同,看专案需求,
你写了一堆奇幻,然后投网龙?
你写了一堆三国,然后投思维?
你写了一堆武侠,然后投弘煜?
有没有玩过公司的游戏,这题绝对是面试必考题,
玩过什么游戏也是其中之一,
如果你连该公司的一款游戏都没玩过…
程式、美术可以靠手上功夫,硬底子不怕别人不要你,
文无第一,武无第二。
需要即战力?
是的,不过这又分几点考量,
不是不愿意培养新人,只是新人不晓得能撑多久,
说真的游戏业工资不算优渥,
不然不会十间游戏公司,十间条件上都写:
“须对游戏产业拥有高度热枕。”
没有热忱,烧不下去,
新人毕竟不稳定,来没几个月就被烧枯也挺常见的,
嗯,我也不确定还能烧多久。
如果真的想当游戏企划,有一条路可以参考,
就是游戏测试,很多公司会从测试拔去做企划,
我身旁有许多前辈都是从测试做上来的,
一来公司在观察你,是否真的有热情,
二来做测试有个好处,熟悉 Bug 容易出在哪里,
升上企划时也比较容易发现错误。
当然游戏测试也不是这么容易有缺,
很多人只把测试当作比企划更免洗的缺,
虽然可以当作领进企划的门,
但请不要小看测试这份工作,
里面的眉角和专业程度是不容小觑的。
企划中有一种职缺是最缺乏:数值企划。
凡是有升级的游戏,都是在玩数值。
对于数值最好的测验方法,就是用现成的工具做一套游戏,
RPG制作大师之类的,例如我听到两三个前辈,
都是用世纪帝国的编辑器做出小游戏拿来当履历。
然后,把额外加分看完,练习嘴砲的功力,
练习解构一个游戏,为什么他要这样设计?
之前有篇ROIT的工读问题可以参考。
对于程式、美术,可以不会,可是要懂,
不管是懂得运作的方式,还是懂得倾听。
解决问题、沟通,也是基本素质之一,
你必须不断的问自己,自己设计的系统,
或是自己设计的游玩模式是否有问题,
在产生问题点的时候解释并解决他。
你必须和程式与美术沟通,你所设计的游玩方式,
如何能让其他人理解并认同他好玩。
大概就是这样了,毕竟我经验尚浅,
说不出什么太有深度的东西。