[翻译] 新・光神话 パルテナの镜 OST

楼主: singy   2025-06-22 21:19:08
导演
桜井政博(Masahiro Sakurai)
一个前所未有的企划
谈到射击游戏,人们普遍认为“只要随着节奏明快的音乐一路射击,就能玩得很开心”。
至少在 20~25 年前,是这样的没错。但我也明白,要让现代的游戏具备乐趣,光靠这一
点是远远不够的。
在《新・光神话 帕尔提娜之镜》的最初企划书中,我明确写下了这一点:“在情况瞬息
万变的空中战中,音乐的展开也要紧密配合”。这不仅是本作的关键概念,也是一项极具
挑战性的任务,我从一开始就有所觉悟。
如果没有万全的时间配置规划,就连制作一首乐曲或一个关卡都变得困难,而要调整展开
的长短也会受到很大限制。就算只是游戏出现处理延迟,也会导致音乐与演出之间产生明
显的偏差。再加上“恶魔的大锅”这类会剧烈改变难易度的机制,就更需要在这样的情况
下,完美掌控处理负荷的管理。
而这部作品,最终成功完成了。这不只是作曲家与所有音乐相关工作人员的努力成果,更
是开发团队全体成员倾尽心力、燃烧生命般的付出所换来的结果。
我做游戏也有相当长的时间了,但能将构想如此彻底实现,这是第一次的经验。我甚至觉
得,这样的事也许再也不可能做第二次了。
这张 CD 收录了大量乐曲,不过,游戏音乐始终是在游戏体验的基础上才能发挥最大魅力
的东西。若能在游戏中体验过后,再借由这些音乐更加深入地沉浸于这个世界,那将是我
们莫大的荣幸。此外,关于各首乐曲的用意与解说,若各位感兴趣,也欢迎一并参阅官方
网站上的“试听”内容。
桜庭 统(Motoi Sakuraba)
这次的原声带内容极为豪华。包含了以弦乐、铜管、木管等实际乐器录制的曲子、使用合
成器等电子音色的曲子,以及融合两者特色所创作的乐曲。可以从多个面向来享受这张专
辑。
尤其是空中战的配乐,因应场景的变化与角色的对话进行编曲,所以曲子的发展自然而然
也变得非常丰富。有些乐曲在一首之中就包含了许多不同的元素。
这次我也负责了主题曲的创作,在旋律完成之前,其实经历了许多反复的尝试与修正。最
初对世界观掌握得还不够清楚,结果还做出了一些奇怪的试作曲(笑),但在几次来回讨
论之后,才逐渐确立下来。虽然旋律本身是简单的片段,但这首歌却是整张专辑中我最费
工夫的一首。
还有另一个值得一听的重点,是对于老玩家们来说应该会觉得怀念的旋律片段。这些旋律
被重新编曲,有的是整段被大幅使用,也有的仅出现几小节,形式多样。
我自己也非常期待这张专辑的完成。如果大家能借由这张专辑,尽情享受《帕尔提娜之镜
》的世界观,我会非常高兴。
古代 祐三(Yuzo Koshiro)
在音乐制作时,我一直特别在意两件事:一是“根据场景变化来进行音乐展开”,二是“
不干扰角色对话的声音设计”。
特别是在空中战的场面里,情境变化非常快速,就像是迪士尼的游乐设施一样,带给人畅
快淋漓的感觉,因此我也在配乐上多加着墨,让音乐能衬托出影像的动态魅力。
我也非常喜欢皮特与帕尔提娜大人、自然女神之间的对话互动,所以在作曲时也特别考虑
不破坏这种愉快氛围、进一步提升整体气氛。
在制作初期,其实还没确定是否会进行现场录音,所以我在打谱与合成阶段也尽量让音色
本身就能有相当的完成度。后来能够改以实际乐团演奏,再加上由光田先生与亀冈小姐所
制作的高水准、忠于原曲的编曲,令我十分惊讶,也感到非常满意。
虽然在游戏中也能感受到这些音乐的魅力,但能透过音乐 CD 这样的形式,以更有临场感
的声音来聆听,对我个人来说也是非常开心的一件事。
我非常希望这张专辑不只是《帕尔提娜》系列的粉丝,连所有热爱游戏音乐的人也能好好
欣赏。
高田 雅史(Masafumi Takada)
创作音乐是有诀窍的。虽然每位作曲家各有不同的方法,但就我而言,最适合我的方式,
就是将素材“忠实地转化成音乐”。
依据专案的不同,开始作曲的时机也各异。不过《新帕尔提娜》在我进入作曲阶段时,已
经有非常充足的影像资料。我当时心想:“好!来为这个画面制作音乐……吧……呃……
怎么办啊这个。”是的,我第一次看到的资料是第5章〈潘多拉的陷阱〉。
“原来新的帕尔提娜是这样的游戏啊~”——当我这样一边被拉入音乐脑模式时,不知为
何脑内还冒出一段破日语的内心台词。可见这第一印象有多么强烈(笑)。
在地上战部分,我是直接将画面转化为音乐来完成的!一开始用钢琴创作了动机(motif
),从音色到完成的整体感觉几乎没有太多变动。
接着是空中战……嗯?陷阱迷宫!?这应该要用管絃风格来编,并重视场景的节奏与发展吧
?但这里我又想要一点节奏感……嗯~如果用强拍节奏会导致跟画面不同步!?就这样不断
反复试错、调整,最终我成功地把“一根柱子、一格地板的纹路横越画面”那种感觉也写
进了音乐里。
我对自己负责的其他曲目也都充满感情。尤其是第19章那首,一开始整首都砍掉重练,后
来某个周末傍晚,随手在钢琴上弹奏时,忽然灵感降临——“就这个了!”“在忘掉之前
快记下来!”“不行来不及了,录音啊——!!”整个情绪高涨,像是进入了某种热血展
开!
之后再回头听那段即兴弹奏的录音,发现里面已经包含了〈银河圣域〉的全部要素,真的
庆幸当时有那样的瞬间造访我!这就是我这位音乐制作者的奋斗纪录。
感谢各位购买本专辑!!满满的感谢!也非常感谢桜井先生与光田先生!!
岩垂 德行(Noriyuki Iwadare)
“要写出令人印象深刻的旋律!”这句话,是我在参与《帕尔提娜》制作时,桜井先生反
覆强调的一句话。
即使是那种我自认为已经完美无瑕、还自己演奏实际乐器录音出来的乐曲,也经常被毫不
留情地打回票(笑)。桜井先生对“旋律”的执著,不是那种现在常见、只强调氛围的手
法,而是让我想起过去那个还没有角色语音的时代,透过旋律来表达场景与情感的古典游
戏音乐风格。我也因此深有共鸣:“这才是游戏音乐原本该有的样貌啊!”
不过说实话,要在重视旋律的同时,又要配合画面来创作,真的非常困难。而且我还听说
这次是要用实际乐器录音的,所以在编曲时,也得思考每种乐器是否真的能奏出那样的旋
律与和声。
这段创作期转眼就过了几个月,但也正因为这些努力与苦心,这些乐曲如今能以 CD 的形
式呈现,我真的无比感动。虽然我是中途才加入制作的,作品不多,但还是希望大家能细
细品味这张专辑。
乐曲解说|桜井政博
Disc 1
01. オープニング(Opening)
这首曲子最早是在2010年的 E3 展上首次公开,以宣传影片的背景音乐形式登场。由于完
成度极高,因此也被用作游戏内标题画面的示范曲(demo)。
大家现在听到这首曲子,或许会觉得“非它不可”,但在一切都还未成形的阶段,要描述
《新・帕尔提娜》的整体方向,其实是一件非常困难的事。
这首曲子的基调是:明亮、有气势、节奏明快,带有一种积极进攻的感觉。为了捕捉这样
的氛围,我和作曲的光田先生反复来回讨论了许多次。
由于这首曲是在开发初期就完成的作品,也成为后续其他曲目风格上的重要指标。在 E3
的展示中,是先做出影片,再根据曲子进行修剪对齐;而在正式游戏内的标题 demo,则
是依照曲子来制作影像。老实说,我个人觉得后者(依曲作影)会轻松一些。
02. 1章 パルテナ再临(Chapter 1: The Return of Palutena)
在旧作《光神话 パルテナの镜》中,田中宏和先生留下了许多非常伟大的乐曲。那些旋
律既洗脑又明快,极具代表性,也恰如其分地展现了游戏本身的性格。
这次在制作新作时,如何活用这些旧作乐曲也是一个重要的课题。〈1章 パルテナ再临〉
是最早完成的空中战曲目之一。它涵盖了梅杜莎登场、急降地面战、城市遭受攻击等场面
转换,融合了旧作旋律与新创要素,并且还必须配合游戏本身的风格。这是从一开始就难
度极高的制作任务,但桜庭先生却像轻松地一口吞下那样就完成了……这家伙实在太强了

05. 2章 魔王とマグナ(Chapter 2: Dark Lord and Magnus)
桜庭先生是不太需要用比喻来帮助思考创作方向,反而擅长在没有明确形象的情况下推进
制作;而古代先生则是相反的类型,若能有一些具体的比喻或参考,会更有创意发挥的空
间。我们两个在“游戏宅”方面也很投缘(笑)。
古代先生制作的〈2章 魔王とマグナ〉,前半部分是让人联想到80年代日剧背景音乐的8
拍节奏,后半则是像电影配乐般的全编制管弦乐风格。
不过其实这首曲子的诞生中间出了点沟通错误……我和古代先生双方都在心里打着问号:
“这种曲构可以吗?”但也都误以为对方是这样希望的,于是就那样放行了(笑)。虽然
这种情况非常少见,最好是别再发生啦。不过最后结果是好的,那就算了吧!
相对地,地上战〈2章 魔王ガイナスの城〉这首曲子的氛围与预想完全吻合,一次就通过
了审核。在我的所有作品中,这种情况其实非常罕见。顺带一提,曲名的命名规则是:“
空中战”曲名采用章节名称,“地上战”曲名则采用舞台名称。
13. 5章 トラップダンジョン(第5章:潘多拉的陷阱迷宫)
潘多拉所展开的“陷阱迷宫”是一个用一句话来说就是——混沌的空间。刻意呈现出一种
无机质、仿佛是由素材直接削制而成的样貌,视觉风格就像是远古时代的多边形游戏。若
照着这种视觉印象走下去的话,通常会自然地联想到像是电子风(Techno)的乐曲。但这
样一来,反而会显得廉价。和世界观氛围一致,并不等于就能为游戏带来深度。
这首曲子的作曲者是高田雅史先生,从他的经历来看,似乎擅长电子风格,但实际上我认
为他更擅长创作带有类比感的乐曲。与其说他某方面特别强,不如说他脑中的抽屉够多元
丰富。我们在讨论时有特别提到要以钢琴作为音乐主轴之一,最后他也完美地完成了这首
曲子。
16. ブラックピットのテーマ(黑闇皮特的主题)
这首是以“决斗”为意象制作的曲子。在构思时,我们决定从西部剧的印象出发,使用木
吉他(Acoustic Guitar)作为主体。最终做出来的成品带点西班牙风格(Spanish),但
整体氛围与角色也十分契合。如您所听,这首曲子是采用演奏者实际弹奏的木吉他录音。
这首的演奏难度非常高,要以正常方式完整演奏几乎是不可能的等级。这种曲子其实由电
脑来演奏反而会更精确,也因此在制作过程中也让我烦恼许久。
这首主题其实分成两种版本:一种是尚未找到黑闇皮特时播放的吉他独奏版本;另一种则
是发现他之后加入伴奏的版本。在多人对战模式“天使降临(Light vs. Dark)”中,前
者是一方天使已现身时的曲子,后者则是在双方天使都现身时所播放的版本。
19 & 20. 8章 天かける星贼船(第8章:翱翔天际的星贼船 A/B路线)
星贼船的主题曲,是以海盗的形象与太空歌剧(Space Opera)的结合来构思的。作曲是
由岩垂德行先生负责。
在星贼船出现的那一刻,场面气氛会瞬间高涨,不过在那之前的构成也都处理得十分周到
。这是一首充满张力与气势的好曲子。
顺带一提,像是《超级玛利欧兄弟》、《勇者斗恶龙》等作品中的海洋场景配乐,往往都
是以三拍子(如华尔滋节奏)为主。据说在日本文化中,也有像“咚布拉咚布拉(どんぶ
らこ)”这种三拍子节奏的印象占多数。而《神鬼奇航》的主题曲〈He's a Pirate(彼
こそが海贼)〉则是比较奇特的变拍节奏。不过呢,这次《新・帕尔提娜》的星贼船主题
曲是采用正统的四拍子来完成的。
Disc 2
06. 11章 初期化爆弾の森(第11章:初始化炸弹之森)
这首曲子成为了“自然军”的主题曲。不过实际上,这首曲完成的时间点相当晚。当时管
弦乐的录音已经结束,这首曲子几乎是刚好压线才得以收录进游戏的。编曲是由音效总监
西直纪先生负责。
最初自然军的主题诞生是在第12章的空中战曲。这段前半部分的旋律做得非常出色,因此
后来决定将其作为自然军的主题贯穿使用。在之后制作《第18章 三年的岁月》的配乐时
,又制作了这首的后半部分,并且将其中的音乐精髓整合起来,最终构成了现在这首曲子

原先游戏设计上是打算限制主题数量,反复出现以强化印象,但因为这次起用了多位不同
作曲家,且各位创作者都极为用心制作,结果就变成了一个旋律量异常丰富的作品了。
07. 12章 初期化爆弾の恐怖(第12章:初始化炸弹的恐怖)
第12章的空中战是我在所有空中战中最喜欢的一章。不只是音乐本身完成度高,连视觉演
出、游戏节奏、声优表现……整体表现都极为出色。像是皮特怒吼“我绝不会原谅妳!娜
丘雷!!”的那一幕,也很好地展现了他在这部作品中的性格特质。
顺带一提,我本身也主办了一个名为《PRESS START》的游戏音乐演奏会,到2012年时已
经进入第七年。在那次演出中,我们也决定要演奏这段空中战的配乐。不过,这场表演的
特别之处在于——由我本人现场实机游玩,乐团同步伴奏。
开始难度设定为“认真度 9.0”,如果我中途游戏失败,演奏也会被当场中断——这是一
场紧张感满点的实况表演。这篇曲解写成时,演奏会还未举行……会变成什么样子呢,说
不定会出大事(笑)。
10. 13章 月の静寂(第13章:月之静寂)
这首曲子虽然也有像《星际大战(Star Wars)》那样的磅礴气势,但最具特色的,还是
开头那段歌唱吧。“这到底是什么啦?”的感觉应该是不少人第一次听时的反应。
演唱这段的其实是配音皮特的高山南小姐,她本来就很会唱歌,所以让她唱这种奇妙的歌
实在有些不好意思……。【※由于本专辑版权契约的关系,这段曲子仅收录了器乐版(无
歌词演唱),但我还是想来谈谈这段歌词的内容。】
例如“帕露提娜大人总是笑容满面,我嘛,白饭可以吃两碗!”这样的歌词,其实就反映
出无偿战斗的天使与女神之间的距离与关系。由于玩家每一章都会看到皮特的出击场面,
所以我也试着加入一些小小的“反差梗”,希望能不依靠动画动作,而单靠剧情文字就带
来意外感,因此尝试加入歌唱的要素。
原本这段旋律其实比较像是童谣风格的曲子。但由于音高不太适合皮特的声线,唱起来显
得有点吃力。后来为了缩短时间,也把曲子调整成更轻快跳跃的节奏,结果反而更难唱了
……这点也算是我们制作上的一个小反省。
12. 14章 电光石火の激突(第14章:电光石火的激战)
这段空中战是与“电光的艾蕾卡(エレカ)”的对决,在整部作品中是唯一明确决定采用
硬式摇滚(Hard Rock)的场景。由于这一章是在基地——也就是“主场”被直接攻击的
情况下起飞,而后又分成两支部队乱战飞行,因此我联想到像是喷射战斗机大混战的画面
,并据此提出了曲风建议。
说到底,传统射击游戏还是很适合配上摇滚音乐。强烈的节奏感可以适切地烘托游戏的紧
张氛围。如果节奏与游戏速度完美契合,那简直就是最佳组合。
不过这其中最重要的还是旋律的存在。如果过度杂乱、声音太嘈杂让人搞不清楚主旋律,
或是让人只觉得是在听“杂音”,那就本末倒置了。因此,我特别请创作者把“艾蕾卡的
主题旋律”作为第一优先来设计,再在此基础上去平衡整体的音场表现。(顺带一提,“
エレカ(艾蕾卡)”与“エレキギター(电吉他)”并没有刻意双关……真的啦。)
14. 15章 谜の侵略者(第15章:神秘侵略者)
这一章是神秘的侵略者——欧朗姆(オーラム)初登场的场景。因为是与完全超出常识范
畴的敌人初次接触,所以我希望整体氛围能够来个彻底大转换。
某种程度上,它的设计理念与第5章〈陷阱迷宫〉相近。但如果只是按部就班处理,很容
易会变成那种平凡的电子风格音乐。你大概会联想到“啾~”这种诡异的宇宙声响吧?(
笑)。也因为有这种联想,我脑中浮现出电影《银翼杀手(Blade Runner)》结尾曲的旋
律,那也是一首会出现“啾~”声的曲子。如果要选一首最符合这一章氛围的参考,那大
概就是那首了。
所以我也请作曲的古代祐三先生将那样的氛围作为意象参考,并据此展开创作。顺带一提
,拉兹(ラーズ)登场时的音乐,我第一次听到时觉得实在是太夸张了,忍不住笑了出来
。但同时也不得不承认——真的非常贴切角色形象(笑)。
Disc 3
01,02. 18章 三年后的街道(少女/狗)
这一章的游戏氛围又是一次大转变。在欧朗姆(オーラム)撤退后的三年,故事将由“少
女”、“狗”与“玛格纳(マグナ)”轮流担任主视角,逐步推进。
〈三年后的街道(少女)〉与〈三年后的街道(狗)〉两首曲子,我特别要求以“爱尔兰
风格(Irish)”作为核心。这是因为,战争导致一切破败的场景,需要那种稍带寒意、
苍凉感的构成来配乐,会更契合。
而高田雅史先生也巧妙地把“少女”与“狗”的主题往相反方向去呈现,效果非常出色。
这两个角色各自所背负的背景与情感,甚至是移动时的速度,都被音乐准确地捕捉并展现
出来,让角色特色更加鲜明。
顺带一提,在切换到操控玛格纳之后,音乐会变为他的主题。原本若发现原设定的玛格纳
主题不太对味,我还打算重新设计一首。但最终成果完美契合角色形象,就这样顺利采用
了。
06. 20章 女神之魂
这首曲子是明确地以“1980年代的射击游戏”为意象制作的。这关的内容是驾驶“光之战
车”高速冲刺的场面,因此像是Eurobeat或Trance等风格其实也很合适,也可以说是更“
现代”的做法。
然而,不管采什么曲风,旋律都必须扎实、清晰才行。〈20章 女神之魂〉这一章是主角
前去击败(或救赎)女神帕露缇娜(パルテナ)的关键时刻,因此这首曲子也融入了帕露
缇娜的主题旋律。
顺带一提,〈9章 冥界守护者〉的构思也与此相似,同样是参照“80年代射击游戏”,但
那边的曲子更偏向 Boss 战的处理方式。
07. 20章 崩坏的天使之地
这款游戏可以依据故事段落,概括地分成几个篇章:冥界女王“梅杜莎篇”、自然之王“
娜丘蕾篇”、神秘侵略者“欧朗姆篇”、“女神之魂篇”和“最终决战!哈帝斯篇”。而
〈18章 三年的岁月〉开头所听到的女性合唱旋律,也延续出现在这关后半段所使用的曲
子中。这首主题,就是所谓“女神之魂篇的主旋律”。
我在创作《新‧光神话》的过程中,其实一直有个方针:“不要让作品变得太阴暗”。主
角皮特(ピット)本身就不是会因为琐事烦恼的人,也不会怀有负面情绪。但在这样的基
调之下,帕露缇娜却遭遇了非常悲惨的命运,甚至连皮特的“主人”都发生了交替。这些
情感与剧情变化错综交错的同时,我也希望音乐不要变得太混乱,而是要以帕露缇娜的形
象为主轴来构筑。
最终完成的这首曲子,真的非常出色。另外,这首曲子其实也做过一些结构上的调整,例
如将前半段与后半段对调等等,这样搭配剧情台词的推进会更加有效果。
08. 21章 混沌之间
这首曲子,果然还是后半段最令人热血沸腾——也就是在追击混沌使者的那段展开!第一
次将影像与音乐配合时,我整个人都投入了情感,眼眶都湿润起来。这段剧情请务必亲自
在游戏中体验看看。若能将难度调到“刚好能勉强过关的程度”,那种紧张刺激感会更加
倍,乐趣也会随之提升。
10. 22章 焚羽之战(焼け落ちた羽根)
这一章由黑暗皮特(ブラックピット)担任主角,是全程都在进行空战的章节。在这里,
我们将“飞翔之奇蹟只能飞行5分钟”这个规则反过来运用,让黑暗皮特的行动动机与整
体游戏节奏增添亮点。
这首曲子本身也相当长,在全作中甚至是最长的曲子。不过随着中头目“吞魂怪物(魂を
喰う怪物)”被击败,曲子会变成环境音(Ambient)风格。这一章是为了拯救皮特,往
“回溯之泉(巻きもどしの泉)”迈进的旅程。
另外,从1:35左右开始出现,并在之后多次重复的那段类似加美兰(Gamelan)音乐的旋
律,其实是将“帕露缇娜主题旋律倒著播放”后呈现出来的结果。你可以在曲子尾声明显
察觉到这一点。
13. 24章 三项试炼(三つの试练)
这一章虽然只登场一次,但在设定上却是极为关键的角色“神器之神‧丁托斯(ディント
ス)”登场的章节。在这里,我们直接使用了 FC 版《光神话 パルテナの镜》中“堡垒
”的配乐。另外像是 Disc 3 中的〈15. Peace〉等也使用了原封不动的 Famicom 版通关
音效。
提出这样的配乐想法时,有时会被一再确认是否合适,但如果没有问题,我会觉得“比起
整合性,还是以游戏体验优先”。更何况,丁托斯的空间是各种军势交织而成的“总集篇
式空间”,因此本来就希望有些“混沌感(Chaos)”在其中。
另外一个小彩蛋是:在 Nintendo 3DS 主画面上,将光标移到《新・光神话》的图示时,
也会播放FC 版的通关铃声。其实这与《3D Classics 光神话》的设定是一样的,但这并
非特地协调过,而是纯属巧合。说到底,初代的乐曲真的就是那么伟大与深植人心。
17. Staff Roll(工作人员名单)
如你所听,这首是由数首极具特色的曲子所构成的混成组曲。不过若只是单纯将它们接在
一起,作为“一首歌”来听的话,曲与曲之间的衔接可能会有些别扭。为此,编曲家亀冈
夏海小姐帮忙进行了调整,让整首歌的结构更加顺畅。
不过就玩家角度来说,能够随着音乐回想起各个场景才是最重要的。比起做出一个重新编
曲、反而让人不容易回忆起当时场景的版本,我认为还是忠实呈现原曲、直白地传达出来
比较好。我会很高兴,如果这些音乐能让每位玩家的旅程更深刻地留存在心中。

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