Re: [娱乐] 如果要做一个日本战国的游戏

楼主: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 14:44:31
其实信野烈风传的系统就已经满拟真的了,只要调整一些数值上的问题(钱跟军队、马匹
太容易收获、行军速度太慢)就差不多了。
其他还可以微调的点:
(战争)
1.城池旁边有敌军就应该不能收获钱粮(换言之,可以把守城军饿死,除非对方成功把粮
食运进城)。
2.会战应该要可以增援(改成每几回合就能回大地图画面之类的)。
3.武将带兵不应该有上限。
4.可以破坏堤防建设来搞个水攻、破坏城池建设拆小房子田地。
5.会战加入地图迷雾,可以派侦查兵有机率发现视野外敌军,森林或低往高零视野,可以
设伏击在森林山上之类的,被视野外敌军攻击算伏击。
5.会战降低阵形影响,提高侧击或包围攻效,侧击夹击高处伏击等可以大幅降低对方士气

6.会战也可以指派步兵头某某出阵,而且数量无上限;会战中可以再分割部队,由闲置武
将或步兵头带队。
7.把斩首改成要对方切腹,或是叫自己人切腹XD
总之就是增加会战重要性,增加AI出城一段距离迎战意愿,降低攻城战比重。
(内政外交)
8.内政盖房子指派一个奉行就好,别搞武将越多盖越快这种奇葩设定...
9.增加政策功能,譬如说鼓励商业提高钱跟人力收入,但敌方间谍活动成功率增加、不能
收通行费之类。
10.谋略指令非由武将执行,改由忍者执行。
11.参考EU的外交系统,如加入AE设定(信长包围网,不过这不太可能因为光荣好像从来

用过。)或是有共同敌人时AI更有意愿同盟之类的。
12.不区分主城支城,只要有一座城池就是大名,原本独立势力改成国人众设定(细节要

想想。)
13.不同国兵力有不同上限,但可以有个农业技术革新的设定或事件
总之就是想办法降低武将重要性,这样只有一两个武将的大名就不会那么吃鳖。
作者: barbarian72 (barbarian72)   2016-11-04 14:49:00
国人众不是烈风下一代就有了我忘记名字了那是光笼络他们就花了不少时间
楼主: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 14:52:00
对哦好像有,只是烈风传之后的信野都没有给我很深印象
作者: shinjangli (阿良)   2016-11-04 14:58:00
1的话不是派4支军队把城围死就可以做到了?
作者: sdiaa (桂纶镁)   2016-11-04 15:17:00
道路系统要改成单位时间只能让XX人数通过
作者: gfdsa (假扮的大仁哥)   2016-11-04 15:46:00
岚世纪就有国人众了
作者: turnpoint (start)   2016-11-04 15:51:00
降低武将重要性的话,很多东方玩家不会喜欢吧?
作者: Eijidate (烫1锅蛋你会想汽水)   2016-11-04 16:33:00
迷雾有一个问题就是骗不过电脑变成我们玩家是瞎子,电脑很清楚我们在哪
作者: bluewild (bluewild)   2016-11-04 17:00:00
单机游戏做迷雾会被怀疑电脑作弊为何光荣的游戏,各大名参数总是钜细靡遗,就是怕被说嘴
楼主: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 19:42:00
强的武将带兵打仗还是较威啊,只是不要什么指令都要武将来做,或是武将多的大名能出更多兵这样
作者: ocean11 (深海)   2016-11-04 19:50:00
烈风传道路系统是有路的比没路的快,兵少的比兵多的快。
作者: correct (伊织平信)   2016-11-04 20:52:00
苍天录我就很喜欢 不过战斗太简易
楼主: wayland (電波鴕鳥)   2016-11-04 21:48:00
问题是有道路还是慢,秀吉13天走到山崎,游戏里至少要两三个月...
作者: bluewild (bluewild)   2016-11-04 21:52:00
强行军大概只能用特例来做不然太容易的话,1560年就破关了中国大往返只能特例吧@@
作者: PAULDAVID (oops)   2016-11-05 13:20:00
那强行军之类的功能建一个摇骰系统,烂骰就发动失败兼资源没收这样
作者: aaagun (A枪大叔)   2016-11-05 13:55:00
强行军有机率性的掉士气,兵力减少
作者: gfdsa (假扮的大仁哥)   2016-11-05 16:38:00
其实骑马与砍杀的模组应该也可发挥,对岸在这方面蛮多作品
作者: borriss (松)   2016-11-06 01:38:00
实际上要做到完全封锁也要花很多钱跟人...
作者: peterw (死神从地狱归来)   2016-11-09 08:41:00
也推苍天录

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