其实信野烈风传的系统就已经满拟真的了,只要调整一些数值上的问题(钱跟军队、马匹
太容易收获、行军速度太慢)就差不多了。
其他还可以微调的点:
(战争)
1.城池旁边有敌军就应该不能收获钱粮(换言之,可以把守城军饿死,除非对方成功把粮
食运进城)。
2.会战应该要可以增援(改成每几回合就能回大地图画面之类的)。
3.武将带兵不应该有上限。
4.可以破坏堤防建设来搞个水攻、破坏城池建设拆小房子田地。
5.会战加入地图迷雾,可以派侦查兵有机率发现视野外敌军,森林或低往高零视野,可以
设伏击在森林山上之类的,被视野外敌军攻击算伏击。
5.会战降低阵形影响,提高侧击或包围攻效,侧击夹击高处伏击等可以大幅降低对方士气
。
6.会战也可以指派步兵头某某出阵,而且数量无上限;会战中可以再分割部队,由闲置武
将或步兵头带队。
7.把斩首改成要对方切腹,或是叫自己人切腹XD
总之就是增加会战重要性,增加AI出城一段距离迎战意愿,降低攻城战比重。
(内政外交)
8.内政盖房子指派一个奉行就好,别搞武将越多盖越快这种奇葩设定...
9.增加政策功能,譬如说鼓励商业提高钱跟人力收入,但敌方间谍活动成功率增加、不能
收通行费之类。
10.谋略指令非由武将执行,改由忍者执行。
11.参考EU的外交系统,如加入AE设定(信长包围网,不过这不太可能因为光荣好像从来
没
用过。)或是有共同敌人时AI更有意愿同盟之类的。
12.不区分主城支城,只要有一座城池就是大名,原本独立势力改成国人众设定(细节要
再
想想。)
13.不同国兵力有不同上限,但可以有个农业技术革新的设定或事件
总之就是想办法降低武将重要性,这样只有一两个武将的大名就不会那么吃鳖。