[心得] 带团的40个致命错误 (36)~(40) (完)

楼主: Dark2001 (因为绝对而纯粹)   2015-11-03 10:34:43
[致命错误(36)]不要禁止角色的死亡
不要害怕让角色死去,偶尔的人物死亡能显示出祸福有命的感觉。
[致命错误(37)]不要禁止队伍间的摩擦
不要害怕队伍中的摩擦,即使那会导致角色的死亡。
延伸自(37)
但也不要让玩家间的摩擦控制了游戏。不幸的是,有很多不成熟的玩家以杀死其
他队伍伙伴取乐(可能是为了成就感、或是喜欢挑拨离间、或只是想出风头,或其
他理由),如果在处理洗练且具技巧性,并在符合游戏中的前因后果脉络,那还是
可行。
然而,我很少看到有人能玩得转这套,并且我发现,没什么比这对一场游戏更具
毁灭性。如果一个你的玩家试着去宰了其他玩家的角色,他最好有天杀的好理由
去干这档事。
实际上,不要让玩家从谋杀中轻易脱身,除非他们能很好的掩饰痕迹,角色与非
玩家角色都会有在意他们死活的朋友、亲戚与关系人,在许多设定下,执政当局
也会想要知道真相。魔法、心灵感应与先进的检测技术可以让凶手无所遁形。
别让一个玩家跑一个想为他先前被杀角色复仇的新角色,这点在新角色刚登场时
并不总是明显,与做出劣行的玩家谈谈如果这开始变成一个问题,提醒他们如果
立场颠倒时,对他们来说是怎样?
不要耽搁游戏在口角争吵的角色们上,如果他们想要在这节骨眼争吵,那他们就
错失其他玩家乐在其中的乐趣,如果他们吵到忘我就给点惩罚。多数角色间的争
执不太会把其他玩家或主持人卷入,所以就让他们去吵。如果其他人也跳入战局
,然后都以此为乐时,不妨可以分点时间在这上面。
[致命错误(38)]不要盲从规则
不要依循下列作法:坚信规则,如果规则如此说,那么它一定是正确的。自始自
终都遵循,这游戏就是这样设计的,即使它有时看来怪怪的,设计师们绝对考虑
过所有可能的因素。即使是你在游戏出版三年后才加入的家规。
依循下列作法:如果这规则不适合,写个新的。将它记录下来以保持前后一致(或
可能放宽规则),并且建立可选家规的数据库。
[致命错误(39)]别怕在骰子上作弊
[致命错误(40)]别杀太快
别太早把玩家一次杀光,即使是他们干了一些蠢事,必要时在骰面上作点弊。
在游戏中早早杀了玩家只说明了:
1.复活或是投胎转世是相对容易的。
2.鬼魂或是其他不死生物在剧本中扮演重要角色。
或是其他类似的说法。
(36)~(40)完
相关讨论可见http://www.plurk.com/DarkAsk
作者: Seeker7 (七夜を名乘る)   2015-11-03 19:03:00
辛苦了!
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-11-04 02:56:00
推~
作者: lueur (“软绵绵”微阿光)   2015-11-04 11:13:00
感谢鞑克ㄉㄉ的辛劳~~~
作者: sunshinecan (阳光罐头)   2015-11-04 12:22:00
作者: tinyfan (小风扇)   2015-11-05 01:22:00
感谢分享
作者: terter (terter)   2015-11-07 20:53:00
推~
作者: ddavid (谎言接线生)   2015-11-09 02:41:00
推!
作者: zzaaa (Six Seasons And A Movie)   2015-11-09 09:09:00
推!
作者: logan80108 (格洗)   2015-11-26 12:33:00
推,看了觉得很有用

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