[心得] 带团的40个致命错误 (06)~(10)

楼主: Dark2001 (因为绝对而纯粹)   2015-10-26 10:24:24
[致命错误(06)]不要贬轻玩家得来不易的能力
当一个角色在某个领域累积了足够的技巧/能力/或其他,足以成为世界级的专家
,并且貌似可以小小的开心一下时,请不要马上造出一个NPC(使用够多的点数/骰
子/分配更高的数字/或其他)在该领域打玩家角色的脸,好像他人生的目标就是用
来嘲笑玩家愚蠢的徒劳无功。
特别是,不要造出一个NPC来鞭策玩家依循主线的故事情节跑(请不要在玩家还没
做好决定就对其指手划脚的),如果一个玩家挣得了一个下流的技能,随他去,反
正那些貌似忠良的NPC会干得更加下流。
别在战役中不断的击碎玩家的梦想与野心,逆境对于角色扮演来说是件好事,但
绝望可未必,特别是在某些非常罕见的情境内。
如果一个玩家希望他的角色能挽救国家于水火灾厄之中,虽然是一个老掉牙的桥
段,但依然要给与玩家机会(成功与否根据他角色的表现,但总是要给个机会);
如果一个玩家希望他的角色成为西部最伟大的神枪手,让他有机会去提升所需的
技能。
绝不要弄个卓越的NPC来只是为了横刀夺爱惹火玩家。
[致命错误(07)]不要设计得荒谬无理
不要让你的谜题/诡计/阴谋太过复杂,以至于只有你(主持人)一个人能够跟上思
路。某次我没有遵守这项原则,以致于毁了我曾经带过最好的一场游戏,Aaron
Allston就说“...线索就像是一群蝙蝠般乱舞,搞得玩家们很快的就想离席去打
电玩”。自此之后,每当他们觉得事情已经变得太过复杂,我的玩家们就会给我
一个“蝙蝠乱飞”手势。
[致命错误(08)]别让单一个玩家把游戏糟蹋了
绝对不要让一个玩家的行为搞砸了一个好故事。
[致命错误(09)]别让脚本凌驾于玩家的期望之上
别让你那珍贵但死板的故事线掐死好玩家,没人喜欢被强迫就范。
“强迫就范”这档事早已恶名昭彰,
有许多游戏会宣称他们是“叙事型(storytelling)”,需要玩家配合乖乖配合别
弄砸任何事情,不要肖想在第一集就干掉大坏蛋,主持人只需要胡诌一点东西就
能让情节自然的维持在常轨上。
我的想法并不表示他们没有自由意志,他们是有的。他们只是要被告知出手搅和
(而且失败)所带来的风险会有很严重的下场。他们有全然的自由在你的提醒下还
驾着四轮狂奔,并可能因此遭遇严重的车祸而死亡,不过这是他们心甘情愿。当
然,所有人都知道在“现实”中他们不会这么做。
[致命错误(10)]不要背信弃义
不要向大家敲好时间说下场游戏定在某个夜晚,然后该晚当大家都到齐并且安顿
好用具蓄势待发时,才说“我真的没为今晚准备好任何东西,有谁想要当主持人
的吗?还是去看个电影?”
又或是“你说轮到我当主持人?噢,我什么都没准备耶...。”
迟到,没什么比必须等待他们的主持人姗姗来迟,或是眼睁睁看着他临时抱佛脚
,还在做最后挣扎地涂涂写写要更能惹恼玩家。
(06)~(10)完
相关讨论可见 http://www.plurk.com/DarkAsk

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