今天 Epic 公布了 Unreal Engine 5 的主要功能详解,反正闲著就整理一篇(?
原始影片:https://vimeo.com/554262803
一、Nanite
https://imgur.com/aFlJXE5
https://imgur.com/IyA4GuT
就结果而论就是引擎层级会自己处理好要渲染哪些多边形,类似于 Virtual Texture 而相
当于 Virtual Geometry 的设计。
所以用 LOD 系统去管理模型精细度不再是必需品,引擎会直接做好多边形效能管理。
这边遣词很小心,我想应该是 Nanite 不一定适用于相对旧的硬件,所以根据目标平台
可能在本世代初期得考虑一下。
二、Lumen
跟最早的理解差不多,就是一个为了动态光源准备的 GI 系统。
不过目前从遣词看来应该品质还是会低于 Baked Light,并不是取代关系。
三、Quixel 整并
https://imgur.com/LqQvbSk
内建在 Unreal 内,流程变得更方便。
四、世界分区
https://imgur.com/0FvFAbc
引擎内建以格状分区储存物件的机制,所以编辑时可以只选择要开启的格子。
https://imgur.com/2WbXPfP
同时引擎也用相同的机制自动管理分区的加载与否,相关参数有保留可调整。
五、File per Actor
简单来说就是变更的纪录不再是以场景为单位储存,而是以单一 Actor。
变成相对来说复数个人同时编辑同个场景时比较不会有冲突问题(假设大家分工分得很好
的话啦)。
六、动画
这部分大概有:
1. 新的 Full Body IK,只有提到比较优越跟效能更好
2. Motion Warping,一个帮助单一动画重复使用在不同性质的素材的机制
https://imgur.com/HnCt0wB
3. 引擎直接内建动画编辑系统
简单来说光是世界、效能管理的大幅自动化,再加上免费的 Quixel 素材库,应该会在接
下来这个世代可以仰赖 UE5 用远低于过去的人力需求完成高品质世界,甚至是开放世界。
虽然 3A 也还是有很多可以继续无限上纲花经费的方面,但是 UE5 可能会缩小 3A 跟相对
低经费作品的差距。对于以游戏机制为主的个人级游戏设计师更有办法将精神集中在游戏
设计本身上。
大概这样纪录一下(?
有动力快点收一收手上的专案准备玩 UE5 了(等等