Re: [情报] Steam 2021上架游戏 下载排行

楼主: kons (kons)   2021-05-25 05:10:59
※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: “不卖钱的游戏创意,是否为好的游戏创意?”
: 我们找个你应该算比较熟悉的反面例子吧,
: 大宇的明星志愿,
: 就我看来,这游戏没什么创意阿,
: 但这游戏卖钱阿,赚的钱多到大宇愿意出明星志愿2.明星志愿3,
: 那是不是能代表,卖不卖钱与创意无关?
: 或着我们要先定义完,什么是游戏创意? 再进一步讨论?
部分引言恕删,感谢回应。
我在第一篇文章就提过,创意这种东西很难有个操作性定义。
但若要我总结,我大概会提出以下的观点。
1.创意不是非黑即白的二元法,更像是一种难以量化的数值。
就像我们口语常会说A的设计比B设计更有创意。
2.创意并非全部都是好的,不同人的观点也有不同的评分。
例如把凤梨加到披萨中,是一个前所未见的创意,但并非所有人都喜爱。
3.大多数的创意都是从前人的经验积累而来。
像你认为明星志愿的创意不值一提,而我却认为他有些设计有可取之处。
(一次培养多人、可能是第一个演艺圈题材的养成游戏、养成人物可以组团体...)
拿Diablo举例吧,diablo的特色有,
随机地城,早先的rogue-like早就有了(虽然Diablo最先也是被定为城rogue-like)
刷装备、词缀系统,这个魔法门也早就有了。
2.5D视角的即时战斗,也不是首创。
似乎很难找到Diablo有什么前所未见的设计,但他却成了Diablo-like的始祖。
如果每个设计都拆开来看,或许都能找到早就有人这么设计过,
或是这不就是某个早就见过的设计小改变而已。
但全部组合起来,就是一款让人觉得创意十足的游戏。
: 但目前在这讨论串,连什么是创意都没共识了,
: 那又怎么能对输赢的判定有共识呢?
总结创意这种东西就是很难取得一致性的标准,但我们还是可以有所共识。
就像我们没办法对“美”这种东西进行数值量化,
但大部分的人共识就是“林志玲”比“如花”更美、更漂亮。
: 不论由0到1或是由1到N,创意的诞生都是有目的性的,
: 因此问“不卖钱的游戏创意,是否为好的游戏创意了。”
: 当你的目的是卖钱,那评价这个创意的好坏就是能卖多少钱。
: 但只是要卖钱的话,真的需要创意吗?
我也认为创意也不是绝对,游戏的打磨更胜于创意本身。
那怕只有一点点不起眼的小创意,只要经过足够的打磨,也能做出好玩的游戏。
如果你有再好的创意,但本身的打磨不够,也会使这创意变的一文不值。
我先预想,可能有人会反驳,既然创意!=赚钱,
我又怎么能因为台湾游戏榜上表现不佳,而评断台湾游戏没创意。
那就挑个语病,“台湾连创意都输了”,这里面应该还包含了打磨等环节。
感谢参与讨论。谢谢。
作者: zxcmoney (修司)   2021-05-25 11:54:00
也就是游戏做出来了,怎么说就是玩家的事了
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2021-05-30 21:15:00
诞生1993 明星志愿1995 要说第一很难

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