※ 引述《filmwalker (外面的世界)》之铭言:
: 推 WJAider: 你的有创意就是...你喜欢、玩得爽的数值养成类游戏,其他 05/21 07:43
: → WJAider: 类型你关心吗? 这种方式为台湾游戏业创意定调是否有些过 05/21 07:43
: → WJAider: 于肤浅? 你是不是想说你没做出神作是钱的问题 :) 05/21 07:45
没想到会引起讨论,
首先我开头推文的“创意跟独立游戏都输”这一句要表达的是,
台湾的游戏产业发展,从以前对岸玩台湾的游戏,到现在变成完全输中国,
立论来源就是原文的台湾游戏下载量完全看不见中国游戏的车尾灯。
输中国的原因,我想版上每位大大都能提出一堆不同且独到的见解,
我这边就说一下自己粗浅的看法,首先是资金不足,所以大作不用说,
然后我在排行榜上看到,连资金较少,创意为主的独立游戏也无法跟中国较劲。
所以得到台湾游戏的创意跟独立游戏都输的结论。
所谓的有创意,相信每个人对创意的定义我想多少有点差异,
就像前面推文提到,有人认为养成游戏都一个样,不能说是创意,
而我认为能想到把养成跟明星演艺圈作结合,是个创意。
“创意”,很难有一个操作性定义,如果你有好的想法,欢迎提供。
不然针对一个游戏有没有“创意”来讨论,很容易变成各说各话。
当然,一个游戏不卖钱或知名度不够的原因有很多,
包含打磨不够、市场宣传不足等,
那讨论的命题就变成,“不卖钱的游戏创意,是否为好的游戏创意了。”
如果有兴趣针对这一点展开讨论,再请回文告知。
最后是我个人的猜测,我开头的“台湾游戏创意跟独立游戏都输”,
这一句可能引起某些人的反感,
想法会不会是“我也这么努力在燃烧自己做游戏,你凭什么说我的游戏创意不足”
若是如此,那我很抱歉,我无意打击开发者的士气,
如果台湾人能做出有趣的好游戏,身为玩家,我也是受益者之一。
至于说什么等我开发神作,
我的想法是,今天我批评台湾的造车能力就是输日本欧美,
然后有人回应说,那等你开发一台神车出来啊,我也是觉得莫名其妙。