https://youtu.be/qsA5p0MKdoM
《A Short Hike》获得 2020 年 IGF 的最大奖(Seumas McNally Grand Prize),销售量也很亮眼,在同年的 GDC,游戏作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》为题,回顾了这款游戏的开发历程。
https://igdshare.org/content/a_short_hike_postmortem
Adam 对小团队在美术制作上的建议总结如下:
尽量发挥你的强项、实验各种工具
选择美术风格时要考量工作流程与规模
你所碰到的限制,反而很可能会造就出你的特色!
在短时间内要完成一款游戏,Adam 认为重点是设定好哪些部分是必定要完成的核心机制、哪些部分则是行有余力再做的延伸目标。有些机制少了游戏就无法成立,这部分当然是优先投注时间,有些机制加入会让游戏更有趣、但没有也不影响,这部分就晚点再做,做不到也没关系。实际上《A Short Hike》最初于 Humble 平台首发时,确实有很多属于延伸目标的功能被舍去,要到之后这游戏在 Steam、itch.io 等平台上架时才有时间再加上去。