Re: [情报] Steam 2021上架游戏 下载排行

楼主: zxcmoney (修司)   2021-05-22 22:25:09
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 没想到会引起讨论,
: 首先我开头推文的“创意跟独立游戏都输”这一句要表达的是,
: 台湾的游戏产业发展,从以前对岸玩台湾的游戏,到现在变成完全输中国,
: 立论来源就是原文的台湾游戏下载量完全看不见中国游戏的车尾灯。
: 输中国的原因,我想版上每位大大都能提出一堆不同且独到的见解,
: 我这边就说一下自己粗浅的看法,首先是资金不足,所以大作不用说,
: 然后我在排行榜上看到,连资金较少,创意为主的独立游戏也无法跟中国较劲。
: 所以得到台湾游戏的创意跟独立游戏都输的结论。
: 所谓的有创意,相信每个人对创意的定义我想多少有点差异,
: 就像前面推文提到,有人认为养成游戏都一个样,不能说是创意,
: 而我认为能想到把养成跟明星演艺圈作结合,是个创意。
: “创意”,很难有一个操作性定义,如果你有好的想法,欢迎提供。
: 不然针对一个游戏有没有“创意”来讨论,很容易变成各说各话。
一般来说 大多数人口中“创意”
狭义上 讲的是0到1 也就是从无到有,从没见过的东西
像是 FGO 或 Her Story 应该都算这类的例子
广义上 则是从1到N 也就是改良既有的游戏概念
像是 怪物弹珠 或 部落冲突
而会觉得养成游戏都一个样,通常只是没深入了解的人的说法,
商业上归类在同类自然有其原因,
但就算只是粗浅的分类,
实况野球的成功模式,跟美少女梦工厂也是完全不同的体验,
实际上要说的话,同样被归类在养成游戏中,
至今仍能看到具有创意的作品出现,
像是Long Live The Queen就是这样的作品,
某种程度上,这游戏甚至可以说是推理游戏。
有点离题了,拉回明星志愿上吧,
明星志愿明显不符合 从0到1的 这种创意的定义。
但或许能符合 1到N 这种定义吧?
如果是的话,方便介绍一下,
明星志愿有突破以往偶像养成或是歌手养成游戏,
同类游戏的特别之处吗?
不论由0到1或是由1到N,创意的诞生都是有目的性的,
因此问“不卖钱的游戏创意,是否为好的游戏创意了。”
当你的目的是卖钱,那评价这个创意的好坏就是能卖多少钱。
但只是要卖钱的话,真的需要创意吗?

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