楼主:
chenglap (无想流流星拳)
2015-05-17 08:27:25※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 如果有在观察手机游戏的人,应该都发现了,MU这几天一口气冲到营收第一的宝座。
: 我好奇这款游戏的魅力,下载回来玩过后发现,几乎就是页游(web game)的模式
华人“能赚钱”的早期手游基本上是从页游进化搬过来的.
(至于“不能赚钱”的多数是从欧美游戏演化出来)
因为核心不在于游戏好不好玩. 而是那种放置型的营运模式, 模组
, 收费点的设计. 另外更重要的是, 就是他已经有一群既有的支持
者, 手机版的存在就是把那些既有的(会付费)的玩者, 从网页顺理
成章的带到 Native APP 上, 而有了基本盘. 比起从零开始要安稳
多了.
台湾在手游没有得其门而入, 便是在于在页游时代台湾的开发也不
发达, 导致台湾从服务器技术到企划方面都欠缺经验.
反而现在流行的 PAD 变种是第二期的产品.
: 只是好奇,手机的优点应该不在于这种类型的游戏,
: 因为手机游戏本身有其侷限性,萤幕小、缺少操作按钮、效能无法跟家用主机相比。
: 特色却是几乎人手一支,携带方便,随时都能使用。
: 所以应该设计互动性高、社群性强的、操作简单的游戏。
你判断 MU 的标准是“营收”, 营收这件事跟适不适合手机的关系
, 不及他本身作为商业系统有效性的关系.
商城的网页游戏及手游, 用一个非常非常难听, 作为游戏设计者,
承认起来很痛苦的说法: “他是一种开发弱点来赚钱的产业”, 是
一种变种的娱乐场, 赌场, 我们不能否认赌场里的东西从角子老虎
机到百家乐, 全都是游戏. 这些游戏的设计核心都是在于怎样令玩
者不断投下更多的注码.
能让人投下最多注码的游戏, 不等于就是好玩, 或者最适合玩, 廿
一点和市面的欧式 boardgame 比较, 后者比较好玩. 但廿一点在
这地球创造的营收, 是后者百份之一都追不上.
如果廿一点不赌钱, 其实这游戏相当的无聊, 他因为赌钱而变得好
玩, 所以廿一点这游戏规则外, 建立起一个让人有下注意欲的“赌
场”, 包括装修, 气氛, 荷官的态度与礼仪. 都是必要的配合. 商
城游戏基本上就是这样的东西, 而我们今天活在一个几乎不能不做
商城游戏的时代, 我们就只能接受, 我们要谋生, 就要参与做这样
的东西, 而且很清楚, 我们在做这样的东西.
而它是不是在发挥手机的优点, 是另一个问题, 你把手机的优点都
发挥出来不等于你能刺激到榜上的营收. 你要榜上营收称雄, 也不
需要把手机的优点发挥出来.