大家好,小弟我鲁蛇,继用中二来搞的大家头好乱之后,
这次要说的题目是,目前业界最夯的作法。
= 卖‧老‧成‧名,作 =
以下简称卖“IP”,也就是用已成功之名作之名,拿来卖新产品。
相信有玩游戏的人都知道,拿异业的IP来卖产品,有多好卖了,
像是漫威、霹雳、刀剑神域、进击的巨人、同业的WOW或LOL...等,
就算是没对方授权,吃豆腐我也爽。(当然不能吃的明显被抓)
而这次我们前半先浅谈“为什么要拿自家旧产品IP来卖”
后半再来说“拿异业产品IP来卖”这事。
而为什么业界,最近好像吹起了,我有老IP我超卖的风潮?
原因很简单,让我们回到中二那篇,
你不确定新创意能否赚钱,有一点是因为你不知道会不会有人共鸣而买单,
你只好找市场结果已证明,他是有基本盘的赚头的作法,
想和创作新的成功IP很难,而老IP就放在那边等着你去用。
以前,老IP对研发者而言,是一把双面刃。
原因在于,研发者还找不到,让他必赚的方法,但无法防止不受伤。
所以很多老IP续作,如果失去制作人(团队),十之八九都不会再做续作。
但近年来不同,因为对研发方式的确立,
续作可以由别的团队接手,有没有同制作人也不一定就不做,
于是对老IP,各公司开始有几种积极用法:
1、卖掉,卖掉有意被授权的研发商,有卖断或只是授权的差异。
2、开放,开放大家来用唷,有赚我再抽成。
3、自己拿来推新手游,会自制或外包。
而基于“套已成功过的模式,来做游戏能减少整体失败率”来说,
我们单就第3点,自己拿来怎样制成手游来看:
一、旧名作,直接几乎无改搬到手游上。
A:这是最无脑的做法了,一开始能由营运拉抬一定人潮,
但最后玩家会发现内容并没有为了新平台而修改,无法得到当时的顺利体验而离异。
最理想的做法是:单机就单机方式卖,而免费制的却要看平台、
改成当前最受欢迎的营利模式才行。
※举例,像把FF6或RO原封不动的搬上来卖,只小改一些。
二、旧名作,直接做成完全不同类型的新手游。
A:这是最冒险的做法了,尤其是单这个玩法,还不是参考已成功的案例时。
其实和推出新作没有二样,只是营运面的施力减轻,
但迷哥迷姐进来后,发现新作是粪作时,营运受到的压力会更大。
是很难得会成功,失败就是粪的方式。
如果是拿来直接套在神魔之塔上,可能成功率比全新想还高太多。
※举例,像FF音乐游戏不错,但如果把FF直接套七巧版玩法,可能就变粪作。
三、旧名作,用外传的名义做成新手游。
A:通常这会遇上一个问题“你倒底要不要照顾老人(迷哥迷姐)?”
如果外传完成不会提供相似旧作的体验,就代表你是一个全新玩法。
而最怕的是“全新玩法并不有趣”,而且对老人无法适应。
或是全新外传并没有继承旧作的精神。
像FF水晶编年史不错,而近年很多以FF名做的手游RPG却很粪(指营收和体验)。
而另一种做法是,外传名义,但核心体验是旧作,整体体验是新作。
最棒的例子是FFRK。(日本榜上有名)
他战斗方式完全是旧作6代为准,再做微调,对BOSS和关卡的攻略都微调而已,
主要是对旧名作致敬,另外一点是为了保持老人当时的体验感。
而最佳的是,在战斗之外,他却是用了其他集卡式游戏的游玩方式,
收集角色、装备,强化,组队;这些我们可以看到龙族营利模式的影子。(包含送石)
其实他是在确保“核心体验是已成功过的体验”+“营利方式是已成功过的方式”
来进行结合,这也是一种创意,
但冒险把数种成功经验都挤到一款游戏内是冒险的,是很靠经验的作法。
而IP可以用上述方式,在一个新平台上被不断消费。
但一家公司的旧IP有限,而产新IP风险和成本又过高,
于是抢IP大战就开始了,除了旧大厂的IP、新团队的IP之外,
欧美&日本的动漫、电影IP是更是抢翻天。
而这点,我们可以看到台湾和日本文创的差异。
也就是制作新IP,是否有一个SOP? 或更好的方法?(非指单一公司内 而是整个社会)
否则,亚洲的游戏公司,
大多总有一天死于无力创造新IP,旧IP又已消费过度的窘境。
最后,来提一下日本
日本则是有一套方法去产生奇幻文学IP,来做为其他文创的可用IP:
日本是利用更省成本的轻小说来刺探国内市场↓
市场试温成功投入漫画或动画(国内试温)↓
动画成功创造新IP(主要是对海外的ACG市场而言)↓
卖的好还来拍一下真人电影加温一下。
当然,这是因为对漫画而言,剧本很重要。
而对游戏而言,想让玩家融入什么样的游戏世界也是相对重要。
不只关系到背景,而是整个游戏的主题性。
当然,台湾也有跟风,创作自己的轻小说。
所以如果游戏只是一堆机制体验被单纯串起来,那就只是在跑软件,不是玩游戏。
而要从中能体会出乐趣,则是身处对IP的想像,和身处游戏时~能否带来相符的体验。
总之,FF都做到跑车浪漫旅了,众人可见旧IP的双面刃,也可见新IP成名的困难。
以上。